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      • KCI등재

        스마트 테크놀러지 기반 학습 환경 연구

        오은주 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2018 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.8 No.12

        The purposes of the study was to find out levels of smart technology index of the university students and find the ways of increasing smart technology competency levels. In order to accomplish the study purposes, the a smart technology information index survey was conducted. A total of 261 students participated in the survey, of which 142 boys were boys and 119 girls. Among the study participants, 134students took cyber courses and 127 students took offline courses. Data was analyzed whether the results were different depending on the class type, and examined what factors that influence the differences. The patterns of use of smart technologies and the fact that whether they differ depending on the type of classroom learning they are taking were also examined. The study showed that participants had the low levels of utilization , awareness, and performance of smart technology but the access levels were statistically different depending on the class types. It was also noted that the average time to use smart devices and applications was 3-4 hours per day, and some participants were responded to use for more than 5 hours. According to the study results, it was shown that ICT based classes were not only improves the study participants ' access to technology but also increased their utilization rates. Based on the study research results, the ways of improving smart technology index levels for students with class activities were proposed. 본 연구에서는 대학생들을 대상으로 스마트테크놀러지 정보화 지수 설문조사를 실시하여 수업형태에 따라 정보화 지수에 차이가 있는지 분석하고, 정보화 지수에 영향을 미치는 변수가 무엇인지 알아 보고자 하였다. 아울러 연구 참여자들의 스마트 테크놀러지 활용 형태를 분석하고 이러한 활용형태가 현재 수강하고 있는 수업형태에 따라 차이가 있는지 알아보았다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 스마트 테크놀러지 정보화 지수를 향상시키고 현재 사회에서 요구하는 역량을 제공할 수 있는 교수․ 학습 방법을 제안하였다. 연구에서는 설문조사 방법이 사용되었다. 설문에는 총 261명이 참여하였으 며, 이중 142명이 남학생, 119명이 여학생이었다. 연구 참여자 중 사이버 강좌를 수강하는 학생은 134 명이었고 오프라인 강좌를 수강하는 학생 127명이었다. 연구결과 연구 참여자들의 사용지수가 가장 낮았고 인식지수와 역량지수는 매우 높은 것으로 나타났다. 교수환경에 따라 연구 참여자들의 정보화 지수에 차이가 있는지 분석하여 제시한 한 결과 수업의 형태에 따라 접근지수와 사용지수, 역량지수 에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 아울러 연구 참여자들의 스마트 기기와 애플리케이션의 평균 사용시간은 하루 3-4시간이 가장 많은 것으로 나타났고, 5시간 이상 사용하고 있는 경우도 많은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 종합해 볼 때 ICT를 매개로 하는 수업의 형태가 연구 참여자들의 테크놀러지 접근지수를 향상시킬 뿐 아니라 활용 빈도를 증가시켜 테크놀러지 역량 지수를 증가시키는 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        Portraits of Korean EFL students' perceptions of technology for language learning

        고영아 미래영어영문학회 2014 영어영문학 Vol.19 No.4

        컴퓨터와 스마트폰과 같은 테크놀러지를 이용한 영어학습의 방법은 다양하고 널리 알려져 있다. 본 연구에서는 영어학습자들이 어떤 방법으로, 또 어떤 종류의 테크놀러지를 이용하는지 알아보는 데에 목적을 두고 있다. 45명의 대학생 EFL 학생들이 사용하는 테크놀러지의 종류에 관한 내용과 테크놀러지 사용에 대한 의견에 대해 묻는 설문지에 응했다. 학생들의 답변은 제출된 의견들 중에 비슷한 내용별로 분류되어 살펴보았다. 젊은층의 EFL 학생들은 테크놀러지를 많이 이용할 것이라는 예상에 맞게, 그들의 테크놀러지를 이용한 영어학습에 대한 생각은 다소 긍정적인 의견이 많았다. 학생들은 영어 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기의 순으로 테크놀로지가 유용하다고 생각했으며, 남학생과 여학생의 테크놀러지의 유용함에 대한 의견에는 통계적으로 유의미하지 않았다. 그들이 영어학습을 하는 횟수는 일주일에 1번 이상으로 조사된 경우가 60% 이상으로 조사되었고, 영어 공부할 때 가장 많이 이용하는 테크놀러지 종류에는 다양한 종류의 스마트폰 애플리케이션과 인터넷 사이트를 알아볼 수 있었다. 학생들이 답변한 테크놀로지에 대한 의견에는 유용성, 편리함과 같은 일반적인 의견과 테크놀러지 사용함에서 오는 편안함과 같은 정서적인 것과 관련된 의견을 알아볼 수 있었으며, 이러한 학생들의 답변이 주는 의미와 앞으로의 연구가 어떻게 되어져야 할지에 대한 논의가 포함되었다.

      • KCI등재

        예술과 테크놀러지를 활용한 유희적 공간에서의 미적 경험에 관한 연구

        김세영(Kim, Seyoung) 한국실내디자인학회 2013 한국실내디자인학회논문집 Vol.22 No.3

        The conventional boundaries between art and technology are being torn down by the development of science in the 21st century. It is fulfilling the convergence to emphasize two-way communication. This research is to study the aesthetic experience of the space design which appeared in the playful space of art and technology. The purpose of this study is to analyze the expression and characteristics of the art and technology applied for the playful space, to present the intrinsic value of aesthetic experience, and finally to focus on the necessity of aesthetic experience in modern society. In the Playful space of art and technology, research methods and settings of the range to study the aesthetic experience are as follows: First, establish a theoretical consideration about the concept and characteristics of the aesthetic experience, based on Philosophical theories. Second, analyze the meaning of art and the expression elements and characteristics by using technology. Third, discuss the concept of play and features of aesthetic experience in the playful space. Fourth, investigate analysis of the case studies, focused on the architecture and space design announced through the media recently. Finally, proposes the value for the applicability of aesthetic experience that appears playful space works affect us. I saw the aesthetic experience that appears playful space independent reaction and lead to behavioral changes and physical experience to maximize the effectiveness of participation. and it is to maximize a pleasurable experience, while increasing the commitment to participate in the space. Expressions using art and technology are activated by stimulation of the emotional experience, creating a new aesthetic experience. In the modern, the new environment is being created by the convergence of art and technology and it stimulates the imagination of art. Also, it has been newly regulated the meaning of human emotions and consciousness in the new space, surrounded by technology.

      • KCI등재

        빛을 이용한 미디어 테크놀러지 아트의 조형언어에 관한 연구 - 라이트아트 (Light Art)를 중심으로 -

        김재원 ( Kim Jae Won ) 한국디자인트렌드학회 2009 한국디자인포럼 Vol.24 No.-

        20세기로 접어들면서 추구하는 미의 본질을 실생활에 직접 끌어들여 관념론적인 감상이 아닌 실질적인 체험을 가능하게 해 줄 수는 없을까에 관한 해결방안의 탐구가 끊이질 않았다. 오늘날 급격한 미디어 테크놀러지의 발달로 인한 새로운 매체의 사용은 단순히 표현방법의 확장이라기 보다 예술의 질을 변화시키는 중요한 요인으로 작용 한다. 그러므로 전자예술이 현대미술에 끼친 영향들을 파악하고 연구함에 앞서 미디어 테크놀러지의 미술사적 도래의 첨단과학 매체발전의 토대를 규명하기 위해 고도과학기술사회에 부합되는 미디어 테크놀러지 특성정립 및 창작의 영역확대를 꾀하고자 한다. 특히 현대의 조형예술은 시각예술이라는 점에서 생각하면 모두 빛과 떼 놓을 수 없을 만큼 빛의 사용은 커다란 비중을 차지하고 있다. 또한 기술공학을 미술에 적용한 전통은 이미 20세기 초, 미래파 선언에서 암시된 움직임과 광선의 반짝임에 라이트(light)를 사용함으로써 공학적 요소는 현대미술의 뚜렷한 전통을 계숭함과 동시에 새로운 모험으로 비쳐졌고 1970년대에 들어서서 이 시도는 인공광원, 혹은 자연광원등의 라이트를 본격적으로 작품의 표현재료로 이용함으로써, 예술과 과학의 결합이라는 보다 새로운 조형적 가능성을 나타내었다. 라이트 아트에 있어서 빛은 단지 공간을 비추고 공간을 형성하는 요소로서가 아니라 빛으로서 감각을 자극하고 그러한 자극에서 더 나아가 촉각적으로 느껴지고 만져지는 듯한 착각을 일으키게 한다. 이에 본 연구는 미디어 테크놀러지 아트의 미술사적 발전과 조형언어로써의 특성을 살펴보고, 논문목적에 의거해 라이트 아트의 개념과 조형적 특성을 통해 현대미술과 전자예술의 상관관계, 표현탐구를 파악해본다. 따라서 금세기에 등장한 고도 과학기술적 방법을 이용한 라이트 아트작품에서 빛이 공간에 미치는 영향과 빛의 표현방법, 공간의 구성요소와 빛과의 관계, 빛에 의한 공간의 조형성을 분류, 작가의 작품사례를 연구하고 진단해 봄으로써 새로운 현대조형예술의 매체로의 위상을 정립시키려는데 연구의 의의를 두고자 한다. As the 20th century began, studies on solutions to enable practical experience, not idealistic appreciation, by applying the essence of beauty to real life have been continued. Today, use of new media due to the rapid development media technology functions as an important factor changing the quality of art rather than mere expansion of expression methods. Therefore, the current study aims to establish characteristics of media technology corresponding to the advanced technological society and expand areas of creation in order to find the foundation for development of up-to-date scientific media in terms of art history before analyzing and studying the influence of electronic art on modern art. In particular, use of light occupies a big portion in modern formative art, so it is impossible to remind formative art without regard of light in the view of that it is another visual art. In addition, by a tradition applying technology to art in the beginning of the 20th century, technological factors were considered new challenge at the same time it succeeded clear tradition of modern art by using light for movement and glitter of light suggested by the manifesto of Futurists. Also in 1970s, this attempt presented a new formative possibility of combination between art and science by using light like artificial light or natural light as expression materials of works. In light art, light evokes an illusion that light stimulates sense, and further, makes feel as if it is felt and touched, not just an element lighting and forming space. Therefore, the current study examines art historical development of media technology art and its characteristics as formative language, and analyze correlations between modern art and electronic art through the concept of light art and formative characteristics on the basis of the purposes of the study. Accordingly, the study a meaning to establish the state of media technology art as a medium of new modern formative art by studying the influence of light on space in light art works using up-to-date scientific methods introduced in this century, expression methods of light, spatial constituent elements and their relationships with light, spatial formative feature by light, and works of artists.

      • KCI등재

        3D 프린팅을 활용한 과학 수업에서 학습자의 동기와 만족감 분석

        변문경 ( Moon Kyoung Byun ),조준호 ( Jun Ho Jo ),조문흠 ( Moon Heum Cho ) 한국과학교육학회 2015 한국과학교육학회지 Vol.35 No.5

        창의 .융합형 인재 양성을 위해 교육현장에서 다양한 테크놀러지를 활용한 교육이 강조되고 있다. 특히 새로 도입된 3D 프린팅 기술은 학생들이 더 진보된 과학적 개념을 배울 수 있도록 하는 큰 잠재력을 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 학생 그룹과 성인 그룹으로 나누어 “3D 프린트의 의미와 활용 방안 그리고 캐디안을 이용한 간단한 모형설계 및 제작 수업”을 2차시 분량으로 분배하여 수업을 진행하고, 3D프린터를 학습에 활용하기에 적절한 연령과 연령별 특성을 알아보고자 세부 항목을 과제 가치(Task Value), 자기효능감(Self-Efficacy for Learning and Performance), 테크놀러지 불안(Technology Anxiety), 수업 만족감(Satisfaction of Class)으로 한정하여 설문을 실시하고 분석하였다. 연구 결과 학생 그룹이 성인 그룹보다 더 높은 과제가치, 자기효능감, 그리고 수업에 대한 만족도를 보이면서, 성인 그룹보다는 학생 그룹에서 3D 프린터 교육의 효율성이 더 높다는 것을 알 수 있다. 두 그룹 모두 과제가치와 자기효능감이 학습만족도와 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 성인 그룹의 경우, 테크놀러지 불안이 수업만족도와 부적 관계가 있는 것으로 나타나, 성인학습자를 대상으로 하는 3D 프린터 수업에서는 테크놀러지 불안에 대한 교수 학습지원이 중요함을 알 수 있었다. 향후 3D 프린터가 더 보편화되고 3D 프린터를 활용한 수업이 늘어나 더 다양한 데이터 수집이 가능하게 되면, 보다 세부적인 학습자의 연령별 학습 특성도 비교 . 분석할수 있을 것이다. 또한 최근까지의 선행 연구를 분석한 결과 3D 프린터를 이용하는, 학교 현장에서 활용 가능하고 실천적인 혁신 교육 방법에 대한 연구가 다양하게 이루어질 필요가 있음을 본 연구 과정에서 확인할 수 있었다. Technology is an important means to enhance students`` understanding about scientific concepts. In particular, newly introduced 3D printing technology has great potential to help students learn scientific concepts better. 3D printing is a process for a creating physical object with a three dimensional model. In this study, we explored two types of learners’ (students vs. adults) motivation and satisfaction with 3D printing technology. With regard to motivation, student learners showed higher task value, self-efficacy for learning, and satisfaction than adult learners. The result implied that 3D printing technology is more effective to student learners than adult learners. In addition, for adult learner group, negative relationship between technology and satisfaction was found. Therefore, support for reducing the technology anxiety for adult learners is necessary. Further discussions are provided for the research and application of 3D printing technology in science classroom.

      • KCI등재

        인터랙티브 테크놀러지를 활용한 무용 공연《 New Forms》사 례 연구

        박경숙 ( Kyung Sook Park ) 한국무용교육학회 2015 韓國舞踊敎育學會誌 Vol.26 No.4

        The social product art needs to communicate with audience in the form of the corresponding time by embracing changes of time, and technology has been included in the category of dance also for the dance arts of the present time of cutting-edge science & technology. As technologies that utilize various cutting-edge media have been actively implemented and utilized, new techniques and forms of choreography have been created and expanded, while ensuring efficiency and functionality in various aspects. Based on this case study on the《new forms》of dance performance using interactive technology, following conclusions have been deduced. First, the range enjoyment resulting from the sense of visual satisfaction and synchronism has been expanded because of the interactive interaction on stage in real-time. As its combination with technology expanded the concept of new stage background, it has allowed the stage scene performance transcending time and space, thereby offering new and innovative aesthetic experience to audiences. Second, the effect of avatar creation can be generated with only a small number of dancers. It can be helpful for small scale organizations with the shortage of dancers based on the visual effect of simultaneous movement of multiple dancers upon projecting interactive image on the screen. Third, it has created modern and futuristic performance atmosphere. Contrary to the structure stage devices constructed with cloth, wood and steel, the use of technology has created surrealistic atmosphere as it can create a significant visual diversity and endless images. Fourth, the understanding of fusion performance is required. In this case, it would be necessary to understand the respective characteristics of each genre and reflect them in the dance pieces through discussions and coordinations over an extensive period of time unlike the case of preparing for a single genre performance. While dancers need the understanding and knowledge of technology, media artists and techno-media experts also need to consider the characteristics of dance arts as much as possible. In the area of performing arts, it is currently being changed and expanded into an innovative paradigm of breaking down the boundary between science and arts by going beyond the dissolution of art genre by actively embracing technology. It is thought that innovative and diverse dance pieces that lead time can be created when dancers also actively embrace it.

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        바이오디자인과 활용 기술의 유형 연구

        김지은 ( Jieun Kim ),이지현 ( Jeehyun Lee ) 한국디자인트렌드학회 2021 한국디자인포럼 Vol.26 No.4

        연구배경 최근 이상적인 디자인의 실현을 위한 디자인 연구가 확대되고 있는 흐름 속에서 ‘바이오디자인’은 융합기술의 발전을 기반으로 미래 디자인 연구를 주도하고 있다고 할 수 있다. 바이오디자인은 생명체와 생태계 연구를 기반으로 보다 더 기능적이고 지속가능한 혁신적인 재료와 새로운 생산 공정 방법을 제공할 수 있는 디자인 연구를 통해 사회적 문제 해결과 지속 가능한 디자인의 미래를 제시할 수 있다는 가능성을 보여주고 있다. 따라서 본 연구에서는 바이오디자인의 개념과 유형, 그리고 바이오 디자인에서 활용하는 융합기술의 유형과 범주를 파악하려하였으며, 이를 통해 바이오디자인의 확장 가능성에 대해서 연구하고자 하였다. 연구방법 연구방법은 문헌조사와 사례연구를 병행하였다. 국내외 전문서적, 논문, 인터넷 자료 등을 통한 문헌 연구를 실시하였으며 인터넷 사이트와 전문서적 등을 통하여 사례조사를 실시하였다. 현재까지 조형예술, 건축, 디자인 등 다양한 분야에서 연구된 바이오디자인의 개념을 살펴보고 바이오디자인의 특성에 대한 선행연구를 실시하였다. 2000년 이후에서 현재까지의 바이오디자인 사례를 수집하여 대표적인 디자인 사례들을 중심으로 디자인에 인용된 생물의 생물학적 특성, 디자인 표현의 특성, 디자인 공정의 방법과 활용된 기술 등에 대한 연구를 하였다. 이를 바탕으로 바이오디자인과 융합 기술의 유형과 유형별 특성을 연구하였다. 연구결과 바이오디자인의 유형은 세 가지 유형으로 분류할 수 있었다. 첫째, ‘생물체의 구조적 형태의 구현’은 생물체의 외적 형태를 비롯한 구조적 형태를 구현하는 방식으로 가시적, 심미적 구현이 주된 방식이라 할 수 있다. 둘째, ‘생물체의 기능 및 메커니즘의 구현’은 생물 체의 내적 기능과 생물체의 행동을 구현하는 방식으로 기능성 위주의 기술적 구현이라 할 수 있다. 셋째, 생태 시스템의 구현은 생물체가 살아가는 생태계의 자연법칙과 규범 그리고 심리적 기능 및 윤리성, 상징성을 구현하는 방식이라 할 수 있다. 그리고 바이오 디자인 구현에 활용되는 주요 융합기술의 유형은 컴퓨터 기반의 디자인 구현 기술로 컴퓨터로 디자인 제품의 외형, 구성 재료, 제조공정 등 제품을 생산하는 모든 공정을 가능하게 하는 기술을 의미하는 ‘디지털 패브리케이션’과 사물 인터넷, 빅데이터 기술을 중심으로 물리적, 생물학적 기술을 디지털 정보 기술로 결합하여 보다 다양한 프로그램으로 디자인 개발이 가능하게 하며 이를 상호작용 할 수 있도록 하는 기술의 유형이라 할 수 있는 ‘스마트 테크놀러지’, 그리고 생물의 기능과 정보를 활용하고 유용한 특성을 활용하는 기술로 디자인 생산, 가공의 전 과정에서 보다 더 효율적이고 친환경적인 제작 방법을 개발하기 위해 유전공학과 같은 생물학을 활용하는 기술이라고 할 수 있는 ‘바이오테크놀로지’로 분류 할 수 있었다. 결론 본 연구는 바이오디자인 개념을 기반으로 디자인과 과학기술의 이상적인 융합 연구의 사례를 보여줌과 동시에 디자인에 적용 되는 과학기술의 활용 방향성과 그 범위를 확장하고자 하였으며, 디자인에 영감을 주는 생물이 가지는 미적 가치와 지속가능한 기술의 활용에 대한 기초연구 자료를 제공하고자 하였다. Background Recently, convergence design research is expanding to realize ideal design, and “Bio-Design” is leading design research as an future design based on convergence technology. Therefore, this study identified the types and categories of new technologies that can be used in a wide range of technology fields based on the analysis of the concept and type of biological design, and attempted to study the possibility of expansion of biological design. Methods A literature review and case study were conducted at the same time. previous studies were conducted through literature source such as domestic and foreign books and papers, and case studies were conducted through researching for related keywords on Internet sites. The type and characteristics of biological design, and the types of convergence technologies shown in biologicak design, and the characteristics of each were analyzed. Result Biological design types could be classified into ‘implementation of structural forms of organisms’, ‘implementation of functions and mechanisms of organisms’, and ‘implementation of ecological systems’. The types of major convergence technologies used to implement bio-design could be classified into ‘digital fabric’, ‘smart technology’, and ‘biotechnology’. Conclusion This study attempted to expand the direction and scope of use of science and technology applied to design while showing examples of ideal convergence research between biological design and science and technology. In addition, it was intended to provide basic research data on the aesthetic value and sustainable technology of creatures that inspire design.

      • KCI등재

        모더니즘 건축과 네오 모더니즘 건축의 테크놀러지에 대한 개념인식과 표현방식에 관한 연구

        서원덕,김정재 대한건축학회 2004 대한건축학회논문집 Vol.20 No.10

        Since the Industrial Revolution, technology has played an important role in architecture and has been a major motive in the design process until now. It is developed with the same expressional idea, but the recognition and development of the concept varies. The purpose of this study is to trace expressional method used in the contemporary neo-modernism architecture In relation to the modernism architecture, in order to understand the essence and the distinct contents of the expressional method which varies with the expressional idea of technology and machine aesthetics.

      • KCI등재

        지역연계 참여적 박물관 프로그램 사례 연구

        홍혜주(Hyeju HONG),강인애(Inae KANG) 한국조형교육학회 2021 造形敎育 Vol.- No.78

        Covid-19의 발발로 인해 디지털 테크놀러지의 활용은 교육에서 전방위적으로 확산되었고 이로 인해 이전부터 강조되던 ‘개인과 공동체의 연결과 참여’를 강조하는 참여적 문화는 사회.문화적 분야에서는 물론이고 교육 분야에서도 더욱 활발하게 적용되게 되었다. 이에 따라 평생교육기관이자 지역사회 구성인 박물관에도 많은 영향을 미치며, 관람객과의 소통은 물론이 고, 나아가 지역사회와의 소통과 연결을 꾀하는 참여적 박물관의 모습을 지향하고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 중학생을 대상으로 지역사회와의 연결과 교류를 통해 사회참여라는 확장적 경험으로 이어질 수 있는 ‘지역연계 참여적 박물관 프로 그램’을 개발하고 적용한 뒤, 결과분석을 위해 다양한 질적 자료를 수집, 분석하였다. 그 결과 학습자뿐만 아니라, 프로그램에 참여한 다양한 구성원(교육 강사, 지역기관 담당자, 지역주민, 박물관 스탭)들로부터 지역에 대한 이해, 인식, 파트너십을 통한 관계 형성 등 박물관과 지역기관 간 협력을 통한 지역 참여에 유의미한 결과를 얻을 수 있었다. 결론적으로 디지털 테크놀러지와 접목하여 이루어지는 지역연계 참여적 박물관 프로그램은 현시대에 요구되는 참여적 박물관의 실천적인 모습 이자, 지역사회 구성원이 공동의 목표를 달성할 수 있는 협력적 참여 공동체로서의 실천 가능성을 보여주었다. With the outbreak of Covid-19, digital technology has been used more rapidly in all directions in education. As a result, the participatory culture emphasizing ‘connection and participation between individuals and communities’, which has been emphasized before, began to be applied more actively in social, cultural, and education fields. Accordingly, the museum aims to become a participatory museum that seeks to communicate and connect not only with visitors but also with the local communities. In this context, this study developed a community-connected participatory museum program to provide an expanded experience of social participation through connection with local communities for students, and various qualitative data for analysis of results were analyzed. As a result, positive effects were noticed not only from learners but also from various members who participated in the program to participate in the region through cooperation between museums and regional institutions. In conclusion, the community-connected participatory museum program coupled with the digital technologies showed the possibility of a practical model for the participatory museum required in the present era.

      • KCI등재

        미디어시대의 시각예술

        김혜진 커뮤니케이션디자인협회 시각디자인학회 2002 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.11 No.-

        새로운 매체와 테크놀러지가 등장할 때마다 기존하는 시각 예술에도 변화가 초래한다.그변화는 현존하는 미술을 부정할수도 있지만 100 여년전 사진과 회와의 관계에서 보듯 잠재하고 잇던 가능성이 부각되어 혁신적 변화로 나타나기도 한다.20 세기말 떠오른 디지털 이미지는 시각 표현의 방식을 완전히 바꾸어 놓았고,새로운 매체와 예술사이에 내제한 가능성은 동시대 상상력을 범위를 능가하는 도전을 제공하고 있다. 새로운 매체가 유발하는 변화는 예술과 미디어 범위가 단지 도구적수단으로써의 관계가 아닌 보다 근본적인 상호작용의 관계에 있음을 입증하고 있다. 그러므로 이에 관한 미디어와 시각 예술담론이 어떻게 연계되어 있는가를 중점적으로 살펴볼것이며, 또한 사진, 비디오, 컴퓨터 등의 매체가 시각예술에 편입되어 가는 과정을 구체적으로고찰, 그 과정에서 20 세기 전반기부터 최근에 이르기까지 테크놀러지와 시각예술의 만남이 어떤 방식으로 이루어져왔는지에 관해 연구하낟.

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