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      • KCI등재후보

        체감형 영상콘텐츠 구성요소에 관한 연구

        강민구 ( Mingu Kang ),정진헌 ( Jeanhun Chung ) 한국영상미디어협회 2011 예술과 미디어 Vol.10 No.2

        지난해 가정용 3D 입체 TV가 보급되면서 영상 콘텐츠의 진화적 형태인 3D와 4D를 포괄한 개념인 체감형 영상콘텐츠가 최근 화제가 되고 있다. 그러 나 관련업계에선 벌써부터 3D를 넘어선 4D시대의 도래를 점치고 있다. TV, 노트북PC, 휴대용 게임기, 스마트폰, 광고전광판 등으로 범위가 넓어지면 서 효과를 극대화하기 위한 시도가 더해져 결국 체 감형 영상콘텐츠 시대를 열 것이라는 예측이다. 이 에 본 연구는 체감형 영상콘텐츠의 이론, 기술적 연구의 바탕을 위해 체감형 영상콘텐츠의 개념과 역 사, 발전, 그리고 적용기술, 구성 요소를 다루어 보았으며, 향후 체감형 영상콘텐츠의 발전을 위해 기술적 시사점을 제시하였다. 체감형 영상콘텐츠의 구성요소 중 시각은 3차원 입체영상, 가상공학 기 술, 3차원 홀로그램, 청각은 3차원 오디오 기술, 음 성인식, 촉각은 햅틱 기술, 멀티 터치 기술, 후각은 디지털 후각 데이터 기술 등이 각각 개발되었으며, 미각은 다른 감각 표현기술에 비해 발전 속도가 늦은 것으로 연구되었다. Last year, as 3D stereo TV with home video content has been supplied throughout, the evolutionary form of 3D and 4D imaging contents of experiential concept has recently become a hot topic. However, in industry, the era of 4D has already conquered beyond 3D. With TV, notebook PC, portable game consoles, smart phones, advertising signage, etc, maximize the effectiveness of experiential eventually open video content that is forecast period. This study of the experiential theory of visual content, and technical research on the concept of visual content for the experiential history, development, and applied technology, and have seen covered components, and experiential future technological implications for the development of video content presented. Experiential component of the visual content of images of the three-dimensional imaging, virtual engineering technology and three-dimensional hologram, a three-dimensional audio technology for auditory, speech recognition, touch the haptic technology, multi-touch technology, smell the digital data technologies, such as olfactory respectively, were developed, but a developing sense of taste seems slower than the other technologies by so far.

      • KCI등재

        Development and Evaluation of the V-Catch Vision System

        Dong Keun Kim(김동근),Yongjoo Cho(조용주),Kyoung Shin Park(박경신) 한국컴퓨터정보학회 2022 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.27 No.3

        체감형 스포츠 게임은 센서나 카메라를 이용하여 사용자의 신체 움직임을 추적하고 현실감을 느끼게 하는 운동 게임이다. 최근 체감형 스포츠 게임을 학교 체육활동에 사용하기 위해 가상현실 실내 스포츠룸 시스템을 설치하고 있다. 그러나 이러한 시스템은 주로 화면 터치 사용자 상호작용을 사용한다. 본 연구에서는 2차원 벽 터치 인터랙션이 아닌 3차원 공간에서 사용자의 움직임을 추적할 수 있도록 AI 이미지 인식 기술을 사용하는 브이캐치 비전 시스템을 개발했다. 그리고 본 시스템의 운동 효과를 알아보기 위하여 사용성 평가 실험을 진행했다. 실험에서 피험자에게 혈중 산소 포화도와 실시간 심박변이와 키넥트 골격 이동량, 각도 변화량을 측정하여 정량적 운동 효과를 살펴보았다. 실험 결과 브이캐치 비젼 시스템 사용 시 통계적으로 유의미한 심박수 증가와 신체 움직임양 증가로 운동 효과가 있었던 것으로 나타났다. 실험후 설문조사 주관적 평가 결과에서 대부분의 피실험자들은 이 시스템을 사용한 운동이 재미있고 만족스러워했다. A tangible sports game is an exercise game that uses sensors or cameras to track the users body movements and to feel a sense of reality. Recently, VR indoor sports room systems installed to utilize tangible sports game for physical activity in schools. However, these systems primarily use screen-touch user interaction. In this research, we developed a V-Catch Vision system that uses AI image recognition technology to enable tracking of user movements in three-dimensional space rather than two-dimensional wall touch interaction. We also conducted a usability evaluation experiment to investigate the exercise effects of this system. We tried to evaluate quantitative exercise effects by measuring blood oxygen saturation level, the real-time ECG heart rate variability, and user body movement and angle change of Kinect skeleton. The experiment result showed that there was a statistically significant increase in heart rate and an increase in the amount of body movement when using the V-Catch Vision system. In the subjective evaluation, most subjects found the exercise using this system fun and satisfactory.

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