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      • KCI등재

        융합형 전시에서의 행위 유도성 표현을 위한 증강현실 앱에 관한 연구

        황효현(Hwang, Hyo hyon),최유미(Choi, Yoo mi) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.4

        본 연구는 ICT 기술을 접목한 박물관의 융합 전시에 따른 환경변화에 증강현실과 같은 기술이 적용됨에도 사용의 지속성이 오래가지 못함에서 시작되었다. 이와 같은 문제를 개선하기 위해 전시주제의 이해를 돕는 학습콘텐츠로써, 증강현실 앱에서 행위 유도성에 따른 표현요소를 제안하였다. 증강현실 구현하는 방식에 따른 4개의 박물관을 선정하고, 각각의 박물관에서 제공하는 증강현실 앱이 어떠한 행위 유도성을 포함하고 있는지를 분석하였다. 이때 행위 유도성의 표현요소를 인지적, 물리적, 감각적, 기능적으로 분류하여 경기도어린이박물관 증강현실 앱을 개발하고, 어린이 자문단을 비롯한 관계자 12명을 대상으로 사용성 평가를 진행하였다. 선행사례 분석 결과를 인지적/기능적 요소를 공통으로 사용하고 있었으며, 아동과 일반인을 대상으로 하는 표현요소에 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 이에 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 기획단계에서부터 행위 유도성을 위한 워크플로우가 수반되어야 한다. 둘째, 전시장 환경과 구현 가능한 기술개발의 범위를 명확히 해야 한다. 셋째, 증강현실 기능구현에 집중한 나머지 교육의 목표를 잃으면 안 된다. 넷째, 증강현실 체험 때문에 전시의 의미가 훼손되어서는 안 된다. 다섯째, 증강현실 체험이 관람객의 감성적 자극과 이해의 흐름을 깨뜨려서는 안 된다. 결과적으로 디지털 기술의 부작용을 최소화하고 긍정적 효과를 유도하는 지속적인 연구가 필요하다. The exhibition environment of museums that incorporate ICT technology is changing. However, there is a regret that technologies such as augmented reality cannot be maintained for a long time. In order to improve these problems. we proposed an element of expression based on affordance as learning content that helps understand exhibition themes. For this study, four museums were selected according to the augmented reality implementation method, and the affordance provided by each museum was analyzed. The expression elements of affordance were classified cognitively, physically, sensibly, and functionally, and based on this, an augmented reality app was developed for the Gyeonggi Children’s Museum and the usability evaluation was conducted targeting 12 related persons including the children’s advisory group. As a result of the previous case analysis, it was confirmed that cognitive/functional factors were used in common, and there were differences in expression factors for children and adults. The conclusion is as follows: First, the workflow for affordance should be accompanied from the planning stage. Second, it is necessary to clarify the scope of the exhibition area and the scope of technology development that can be implemented. Third, the goal of education must not be lost. Fourth, the meaning of the exhibition should not be undermined by the augmented reality experience. Fifth, the augmented reality experience must not break the flow of emotional stimulation and understanding of the audience. Based on these results, it is necessary to derive various models that can minimize the side effects of digital technology and maximize the positive effects through continuous research.

      • KCI등재

        증강현실 기반 체험형 전시관의 몰입 효과 연구

        최수민 ( Su-min Choi ),편정민 ( Jung-min Pyeon ) 한국디자인트렌드학회 2015 한국디자인포럼 Vol.49 No.-

        연구배경 오늘날 디지털 기기와 소프트웨어의 발달은 인간과 사물의 상호작용을 원활하게 하며 기존 디스플레이 중심 전시에서 관람객의 적극적인 참여를 유도하는 전시 형태의 변화를 이끌어내고 있다. 특히 전시 연출 매체 중에서 증강현실은 현실세계와 가상의 이미지를 이음새 없이(seamless) 결합한다는 점에서 높은 몰입감과 실재감에 영향을 준다. 따라서 본 연구에서는 증강현실의 개념과 주요 구현 기술을 알아보고, 관람객의 몰입도를 증대할 수 있는 효과적인 전시 연출 방안을 도출하고자 하였다. 연구방법 증강현실 기반 체험형 전시관의 개념과 주요 구현 기술 및 세부적인 주요 연출 매체를 알아보았다. 또한 몰입도를 증대할 수 있는 전시 연출 방안을 도출하기 위해, 체험성(4Es 체험요소), 프레젠스(presence : 실재감) 이론에서 가설을 도출하여 설문조사와 1:1 인터뷰를 진행하였다. 연구결과 증강현실 체험형 전시관은 전반적으로 일반 전시보다 체험성, 프레젠스가 고르고 높게 평가된 것을 확인할 수 있었으며, 관람객의 몰입도에 긍정적인 영향을 미친다는 것이 확인되었다. 특히 프로젝션형 디스플레이 중심의 전시가 사실적인 전시 환경을 구성하여 높은 체험요소와 프레젠스 평가를 받았으며, 몰입도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 결론 기존 증강현실 체험관의 사례 분석과 가설검증을 통해 전시 연출에 효과적인 방안을 도출하였다. 이 방안이 맥락인식 기법을 기반으로 한 가상현실 체험 및 학습에 효과적 연출 매체인 증강현실 전시 기획에 기초자료가 되었으면 한다. 또한 가족단위 관람객의 적극적인 참여와 관심을 유도하여 증강현실 기반의 체험형 전시 연출 및 새로운 문화 체험 공간 창출에 적극 활용될 수 있는 효과적인 연구 자료로 쓰이길 바란다. Background The development of digital today has enabled a smooth interaction between people and materials and driven a change in exhibition from the display-based exhibition to the exhibition facilitating the active participation of visitors. Among the exhibition display media, in particular, augmented reality highly affects flow and presence in that it seamlessly combines the real world and virtual images. Thus, this study examined the concept of augmented reality and its major implementation techniques, and attempted to find an effective method for exhibition display. Methods The concept and the major detailed displaying media of an augmented reality-based exhibition and its major implementation techniques were investigated and examined. Surveys and interviews were conducted to find the exhibition display methods that can increase flow by developing a hypothesis from the theories of experience factors and presence. Result It was found that an augmented reality exhibition was highly and evenly evaluated in experience and presence than the general exhibition, positively affecting flow of visitors. In particular, a projection type display-based exhibition was highly evaluated in experience and presence by creating a factual exhibition environment, positively affecting flow. Conclusion An effective method for exhibition display was derived through a case study and hypothesis analysis of the existing augmented reality. The paper is intended to be the basic material for the future exhibition planning of augmented reality, which is an effective display medium for experiencing and learning the virtual reality based on the context-awareness technique. Also, the paper aims to be an effective research material that can be actively used for the display planning and a new space for cultural experience by attracting the active participation and interest of family visitors.

      • KCI등재

        우표의 증강현실 적용에 관한 연구

        이기호(Lee, Ki Ho) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.33

        2012년 여수세계엑스포에서 세계최초로 선을 보인 증강현실 기념우표는 최근까지 사용되고 있는 가장 아날로그적 매체인 우표와 디지털매체의 첨단인 증강현실 기술을 접목시켜 과거와 미래가 현재에서 소통되고 융합되는 교차점이라는 의의를 지니게 되었다. 총 33종의 기념우표 중 10개의 우표에 적용된 증강현실은 세계최초라는 의미보다 예술적 가치에 더 큰 의미를 두고 있다. 적용된 증강현실은 단순히 이미지를 사실적 3D로 표현한 것이 아니라, 각 우표의 이미지가 담고있는 의미와 여수엑스포의 주제를 형상화하고 시각화하는 창조 과정을 거친 ‘예술적 재현’을 추구하였으며, 예술작품으로써의 이미지를 보여주는 우표 위의 공간은 현실(아날로그)과 가상(디지털)의 경계에 가로 놓인 새로운 개념의 ‘신 예술공간’의 창조였다. 본 연구는 각 우표에 인쇄된 이미지의 의미를 분석하고 이에 따른 증강현실 콘텐츠의 디자인을 개념화하는 과정을 거쳐 10개의 이미지를 도출한다. 이미지 도출 과정은 우표에 나타난 엑스포 행사장의 풍경과 각 건물이 지니고 있는 의미, 여수의 지역적 특색을 접목한 후 과장과 축약의 과정을 거쳐 초현실적 그래픽 환경을 디자인하는 과정을 거쳤다. 또한 도출된 이미지는 각 우표에 증강현실로 적용되기 위해 3D 애니메이팅과 코딩 과정을 거쳐 최종 시각조형예술로 표현된다. 본 연구에서는 비마커 이미지인식기반 3D 증강현실 우표를 구현하였으며, 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 모바일 기기에서 증강현실 구현을 위한 우표 이미지 등록과 좌표변환 방법 및 증강현실을 우표에 접목하는 과정에서 여러 가지 고려해야 할 사항을 파악할 수 있었다. 둘째, 우표 디자인에 따른 증강현실 콘텐츠의 조형적 표현에 따라 새로운 가상의 전시공간 창출 가능성을 모색할 수 있었다. 셋째, 시각적 조형성을 통한 몰입성과 정보제공 측면에서의 사용성을 동시에 만족시킬 수 있는 가능성이 있음을 알 수 있었다. The commemorative AR postage stamps which are the world first presented at The YEOSU EXPO 2012 has had meaning of communicating with future in this present from a convergence that the most analog medium is using now and that the AR is cutting edge of digital technology. The AR stamps printed 10 kind out of 33 commemorative stamps. These have great significance that is artistic value than that is world first. The applied AR images are not only expressed 3D real images but also artic represented and signifying each stamp images from visualized creativity process, and build "new art space" that is new concept between on real(analog) and virtual(digital). This study analyzes meaning of images and then makes concept of AR contents design. The processing is designed and considered the meaning of architectures and environments, and the regional specific feature of the Yeosu with surrealistic graphic concept. The 10 of deducted images were expressed after AR coding such as visual arts. This study realized markerless 3D image tracking AR stamps and deducted research result are; the first, it was able to figure out how to realize AR in the process of registering the reference images, coordinating transformation, and hybriding AR on the stamps for the mobile devices. The second, it was able to be seeked a possibility of new virtual exhibition space. The third, it was able to know possibility of satisfaction of immersing with visual formativeness and usability with informativity.

      • KCI등재

        장욱진 작품 기반 증강현실 전시 콘텐츠의 어포던스 디자인 개발 및 평가-증강현실 스토리북 ‘아이의 여행’ 전시를 중심으로

        강지영 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.3

        Augmented reality (AR) technology is being used in various exhibitions in the form of transmitting augmented information to the real world. Therefore, this study attempted to define affordance design in AR exhibitions to strengthen augmented reality exhibition contents according to Hartson's affordance design theory. Focusing on Chang Ucchin's works at the Chang Ucchin Museum of Art in Yangju, the augmented reality storybook "A Child's Travel" was produced for visitors' cognitive and physical affordance. In addition, a survey was conducted on affordance design for visitors who watched the exhibition, to find out whether the augmented reality exhibition contents planned through the affordance design had a positive effect. We hope that this study will be the cornerstone of the development of many future augmented reality exhibition contents, and that more diverse augmented reality exhibition storytelling will develop. 증강현실 기술은 현실세계에 증강된 정보를 전달하는 형태로 다양한 전시에 활용되고 있다. 본 연구에서는 증강현실 전시에서의 어포던스 디자인을 정의하고 하슨의 어포던스 디자인 이론에 따라 증강현실 전시 콘텐츠의 어포던스를 강화하기 위한 어포던스 디자인을 적용하였다. 또한 양주시립장욱진미술관의 장욱진 작품들을 중심으로 관람객의 인지적, 신체적 어포던스를 위한 증강현실 스토리북 ‘아이의 여행’을 제작하였다. 전시를 관람한 관람객들을 대상으로 어포던스 디자인의 효과에 대한 설문을 진행하였고 어포던스 디자인을 통해 기획된 증강현실 전시콘텐츠가 관람객들의 사용성에 긍정적인 효과가 있는 것을 알 수 있었다. 앞으로 진행될 많은 증강현실 전시콘텐츠의 개발에 본 연구가 초석이 되어 더욱 다양한 증강현실 전시 스토리텔링이 발전하길 바란다.

      • KCI등재

        전통 민화를 활용한 증강현실 콘텐츠 개발 - <Red Books> 책가도 작품을 중심으로

        유영조,권지은 한국영상학회 2024 한국영상학회 논문집 Vol.22 No.2

        본 연구는 최근 전시관들의 관람객을 위한 전시 경험 확장을 위해 디지털 융합 콘텐츠가 증가하고 있는 가운데, 전통 민화 작품을 중심으로 증강현실 콘텐츠의 제작 과정을 제안하고 증강현실 기술 적용에 의한 전통 민화의 의미와 가치 확대를 제시하고자 한다. 이를 위해 첫째, 문헌 조사를 통해 전통 민화의 디지털화와 증강현실 콘텐츠의 특징에 관한 이론적 연구를 한다. 둘째, 증강현실 기술을 적용한 전통 민화와 증강현실 콘텐츠 사례를 조사하고 문헌 조사를 기반으로 그 특징을 분석한다. 관람객들의 만족감 있는 전시 경험을 제공하기 위해 작품의 의도, 민화 그림 속 상징성, 증강현실 기술의 활용성 등의 공통적인 사항을 도출한다. 셋째, <Red Books> 민화 작품을 중심으로 증강현실 콘텐츠의 설계부터 개발 단계까지의 제작 과정을 제시한다. 제작 과정에서 문헌조사와 사례분석을 통한 고려사항과 특징들을 기반으로 장점이 잘 드러날 수 있도록 설계하였다. 마지막으로 전시와 체험을 중심으로 증강현실 기술 적용에 의한 전통 민화의 의미와 가치 확대를 제시하고 그 한계점을 논한다. 민화와 증강현실 요소, 상징성 등을 파악해 동적으로 구현함으로써 상징성을 극대화할 수 있었고 전시 및 체험 기간 동안 관람객 심층 인터뷰를 통해 관객에게 직관적이고 몰입감이 있음을 확인하였다. 또한, 증강현실 기술의 활용과 관련하여 효과적인 그래픽 표현 방법 및 효율적인 관람 방법을 제시 제시하였다. 본 연구를 통해 개발된 <Red Books> 기반의 증강현실 콘텐츠가 대중성이 증가하고 있는 전통 민화와 증강현실 콘텐츠 설계 및 구성, 개발에 활용되기를 기대한다. In this study, as digital convergence contents are increasing to expand the exhibition experience of exhibition visitors, we propose an augmented-reality content-creation process centered on traditional folk paintings and attempt to expand the meaning and value of traditional folk paintings by applying augmented reality technology. To this end, first we conduct theoretical research on the digitalization of traditional folk paintings and the characteristics of augmented reality content through a literature review. Second, we investigate cases of traditional folk paintings and augmented reality contents that apply augmented reality technology and analyze their characteristics based on the literature review. In order to provide a satisfactory exhibition experience for visitors, common matters such as the intention of the work, symbolism in folk paintings, and the utility of augmented reality technology are derived. Third, we present the production process from the design to the development stage of augmented reality content, focusing on 'Red Books' folk paintings. Through the literature review and a case analysis, we present designs that have useful strengths based on pertinent considerations and characteristics. Finally, focusing on exhibitions and experiences, we present the expansion of the meaning and value of traditional folk paintings upon the application of augmented reality technology and discuss its limitations. It was possible to maximize symbolism by identifying and dynamically implementing folk paintings, augmented reality elements, and symbolism, confirmed that such an approach is intuitive and immersive to audiences through in-depth interviews with visitors during the exhibition and experience period of this study. In addition, effective graphic expression methods and efficient viewing methods were presented in relation to the use of augmented reality technology. It is expected that augmented reality contents based on 'Red Books' as developed here will be used to design, organize, and develop traditional folk paintings and augmented reality contents, which are becoming increasingly more popular.

      • KCI등재

        인물 기념관의 융합 전시를 위한 디지털 스토리텔링에서의 증강현실 적용 연구

        원다솔(Won, Da Sol),이민(Lee, Min) 한국전시산업융합연구원 2020 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.1

        본 연구는 기념관 전시에 있어서 인물을 중심으로 한(Person-centered) 스토리텔링의 필요성을 제시하면서 시작되었다. 최근 기념관은 전시 콘텐츠에 증강현실(AR), ICT를 융합한 디지털 스토리텔링을 도입하여 관람자와 소통하고자 한다. 그러나 기술 융합과 스토리텔링의 연관성 연구가 부족하고, 전시가 일회적인 이벤트로만 활용되는 경향이 있다. 이에 본 연구의 목적은 디지털 스토리텔링의 인물중심 서사를 효과적으로 표현하고 인물 체험을 극대화하는 방안으로 증강현실의 활용을 탐구하고자 한다. 따라서 디지털 스토리텔링의 상호작용인 사용자, 미디어, 스토리의 관계와 증강현실의 사용자 인물 체험적 요소를 기준으로 했다. 전쟁기념관 ‘워리어 플랫폼’, 매헌 윤봉길 기념관 ‘매헌 윤봉길 의사를 만나다’를 사례로 분석을 이행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 사용자의 인물 체험 요소는 미디어, 사용자, 스토리 간 상호작용에 영향을 주어 정도와 관계 양상을 변화시킨다. 둘째, 사용자가 전시 콘텐츠를 학습할 때, 디지털 스토리텔링 상호작용의 과정에서 결과적으로 사용자가 스토리를 재창조하여 체험한다. 셋째, ‘인물의 행동’과 ‘소통’ 등 스토리에서 증강현실의 적극적이고 다각화된 적용이 요구된다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 인물 기념관 전시에서 디지털 스토리텔링의 상호작용을 고려하여 서사구조에 따른 최적화된 기술 구현이 중요성을 제시하고자 한다. 또한, 기념관에서 사용자의 인물 체험으로 얻는 가치를 효과적으로 전달하기 위해 증강현실 전시 콘텐츠의 연출 기법의 총체적이고 심도 있는 후속연구가 필요하다. This study began by suggesting the need for Person-centered storytelling in the exhibition of the memorial. Recently, the memorial introduced digital storytelling incorporating ICT such as Augmented reality(AR) in exhibition contents to communicate with visitors. However, research on the effect of storytelling through technology convergence is insufficient, and exhibition tend to be used only as one-time events. Therefore, the purpose of this study was to explore the use of augmented reality as a way to effectively express the character-oriented narrative of digital storytelling and to maximize the character experience. This paper was conducted on analysis based on user, media, and story relationship and augmented reality as elements of interaction within digital storytelling. The results of the study in "Warrior Platform" at the The War Memorial of Korea, and "Meet the Everyman martyr Yoon Bonggil" at the Maeheon Yoon Bonggil Memorial Hall are follows: First, the user experience element influences the interaction between the media, users, and stories, changing the degree and relationship patterns. Second, in the process of users learning exhibition contents by embracing augmented reality, they interact closely with digital storytelling, resulting experience of re-creation of exhibited contents. Third, diversified application of augmented reality, in the story, such as the communication and behavior of characters, is needed. Collectively, optimized technology implementation according to the narrative structure is needed to diversify the interactions between digital storytelling media and users and stories at people"s memorial exhibition. In addition, in order to maximize the meaning and value gained from the user’s exhibited person-experience in the exhibition of people"s memorial, the overall expression of the production and sense in the implementation of augmented reality should be studied and developed in depth.

      • KCI등재

        뮤지엄의 전시연출을 위한 증강현실 활용에 관한 연구

        김연희 차세대컨버전스정보서비스학회 2024 차세대컨버전스정보서비스기술논문지 Vol.13 No.3

        최첨단 과학기술의 발달에 따라 증강현실과 같은 다양한 디지털 기술 기반의 전시가 등장했다. 이는 정부의 지원을 통해 국·공립 뮤지엄을 우선적으로 확대해 나가고 있다. 하지만 뮤지엄에서의 증강현실 활용은 다양한 콘텐츠 제공이 가능한 기술을 가지고 있음에도 불구하고 다수 획일화된 양상을 보여준다. 이러한 현상은 증강현실(AR), 더 넓게는 혼합현실과 관련된 디지털 기술 및 전문인력의 부족, 정부의 지원 및 예산 문제 등 다양한 원인이 있다. 이에 본 논문은 증강현실의 개념과 주요 구현 기술을 알아보고, 관람객의 몰입도를 증대할 수 있는 효과적인 전시 연출 방안을 도출하고자 하였다. 이를 위해 국립중앙박물관, 한성백제박물관, 국립현대미술관, 서울시립미술관 등 국내 뮤지엄 4곳을 대표사례로 선정하고 증강현실(AR)전시의 사례조사와 분석을 통해 획일화된 콘텐츠를 해결하기 위한 실험적인 전시 및 기술 활용방안을 제시하고 증강현실 활용 전시와 콘텐츠 제작의 활성화 방안을 모색해 보고자 한다. With the development of cutting-edge science and technology, various digital technology-based exhibitions such as augmented reality have emerged. This is being prioritized for expansion in national and public museums through government support. However, the use of augmented reality in museums has been largely homogenized despite the fact that the technology is capable of providing diverse content. There are various reasons for this phenomenon, including the lack of digital technology and specialized manpower related to AR and mixed reality in general, as well as government support and budget issues. Therefore, this paper explores the concept of augmented reality and its main implementation technologies, and aims to derive an effective exhibition production plan that can increase the immersion of visitors. To this end, we selected the National Museum of Korea, the Hansung Baekje Museum, the National Museum of Modern and Contemporary Art, and the Seoul Museum of Art as representative examples of national and public museums in Korea, and through case studies and analysis of augmented reality (AR) exhibitions, we propose experimental exhibitions and technology utilization methods to solve uniform content, and explore ways to revitalize exhibitions and content production using augmented reality.

      • KCI등재

        스마트폰 기반 증강현실 콘텐츠의 감성적 만족을 위한 시각적 표현 방법 연구: 국내 관광지 야외 미술관 상설 전 사례를 중심으로

        김나영 차세대컨버전스정보서비스학회 2023 차세대컨버전스정보서비스기술논문지 Vol.12 No.3

        This study explored visual expression methods for AR exhibition artworks using smartphone cameras and sensors, considering the growing popularity of AR technology due to improved smartphone performance. It focused on creating AR artworks for permanent outdoor exhibitions at tourist destinations, utilizing the Unity engine to design an AR exhibition application that prioritized users' emotional experiences.. User experiences were then tested through surveys targeting potential visitors to the tourist site, following the HCI user experience research criteria. The result found that incorporating spatial depth, layered content, and 3D animations enhanced user satisfaction. However, it emphasized the significance of considering ideas, themes, and direction. Ongoing research on diverse visual media expression methods is crucial to achieving this. These research efforts are expected to contribute to the development of the AR industry by establishing guidelines for creating emotionally engaging artworks using AR technology. 본 연구는 스마트폰의 성능 향상으로 인한 증강현실 기술의 활성화에 맞추어, 스마트폰 카메라와 센서를 이용한 증강현실 전시 작품의 감성적 만족을 위한 시각적 표현 방법에 대해 연구하였다. 국내 관광지 야외 미술관 상설 전에서 증강현실 작품 제작을 중심으로, 사용자의 감성 경험을 중심으로 HCI 사용자 경험 조사 기준을 참고하여 Unity 엔진을 이용한 증강현실 전시 애플리케이션을 설계 및 사용자 경험을 관광지 방문 잠재 관람객 대상으로 실험 하였다. 실험 결과, 공간감을 이용한 레이어 콘텐츠나 3D 애니메이션 콘텐츠가 사용자 만족도를 높이는 것으로 나타났으나, 아이디어나 소재, 연출의 중요성도 검토되어야 하며, 이를 위해 더 다양한 시청각적 미디어 표현 방법이 지속적으로 연구되어야 할 것이다. 이러한 연구들을 통해 증강현실 기술을 활용한 감성적인 사용자 경험을 제공하는 작품의 표현 방법에 대한 가이드라인을 구축 할 수 있을 것으로 사료되며, 지속적인 연구를 통해 증강현실 산업의 발전에 기여할 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        증강현실 기술 기반 게임화된 전시에서 다양한 인터렉션의 종류에 따른 사용자 경험 연구

        황혜준,김나영 차세대컨버전스정보서비스학회 2024 차세대컨버전스정보서비스기술논문지 Vol.13 No.3

        현대 전시 방식은 디지털 기술의 발전으로 차별화된 사용자 경험을 제공하며, 특히 증강현실(AR) 기술을 활용한 전시가 주목받고 있다. 본 연구는 전통적인 전시 방식에 증강현실(AR) 기술을 활용한 ‘게임화된 전시’를 제작하고, HCI 사용자 경험 조사 기준을 참고하여 사용성과 감성을 중심으로 각 인터렉션 유형에 따른 재미도, 몰입도, 사용성, 관람 만족도에 관한 설문조사를 진행하였다. 실험 결과, 드래그 앤 드롭은 사용성에서 긍정적인 반응을 보였고, 제스처와 음성 인식은 재미도에서 긍정적인 반응을 보였다. 복합 인터렉션은 몰입도와 만족도에서 긍정적인 결과를 보였다. 복합 인터렉션을 도입하였을 경우 전반적인 만족도는 올라가지만 특정 요소를 강조하기에는 어려움이 있었다. 반대로 한 종류의 인터렉션을 적용시켰을 때 전반적인 만족도는 낮아지지만 몇 가지 요소에 집중할 수 있다는 장점이 있었다. 본 연구는 AR 기반 게임화된 전시의 다양한 인터렉션 종류와 목적에 따른 영향을 탐구하고, 효과적인 증강현실 기반 게임화된 전시를 위한 인터렉션 선정 지침을 제안하고자 한다. The modern exhibition method provides a differentiated user experience with the development of digital technology, and exhibitions using augmented reality (AR) technology are drawing attention in particular. This study produced a ‘gaming exhibition’ using augmented reality (AR) technology in the traditional exhibition method, and conducted a survey on fun, immersion, usability, and viewing satisfaction according to each interaction type, focusing on usability and emotion by referring to the HCI user experience survey criteria. As a result of the experiment, drag and drop responded positively in usability, and gesture and voice recognition responded positively in fun. Complex interactions showed positive results in immersion and satisfaction. When complex interactions were introduced, overall satisfaction increased, but it was difficult to emphasize specific factors. Conversely, when one type of interaction was applied, overall satisfaction decreased, but it had the advantage of being able to focus on a few factors. This study explores the effects of various types and purposes of AR-based gamified exhibitions, and proposes interaction selection guidelines for effective augmented reality-based gamified exhibitions.

      • KCI등재

        AR전시장의 효율적인 매체선정을 위한 관람자 만족도 연구 : 대학교 산업디자인학과의 증강현실 졸업작품전시회를 중심으로

        오재성(OH, Jea Sung) 한국디자인리서치학회 2022 한국디자인리서치 Vol.7 No.1

        본 연구는 “증강현실 졸업작품전시장에서 관람자에게 효율적으로 전달될 수 있는 매체요소는 무엇인가?”에 대한 의문으로부터 시작되었다. 온라인 전시에 필요한 관람자의 입장에서 요구사안을 도출하기 위해 전시장 내부의 세 가지 위치에서 보여 지는 매체들을 선별하여 사용자 만족도를 알아보는 실험을 하였다. 이에 따라서 피험자 40명을 A, B 두 그룹 20명으로 나누었고, 각 그룹은 세 종류의 속성이 다른 매체들을 순서대로 경험하면서 각 단계마다 설문에 응답하도록 하였다. 응답결과는 t-테스트 통계분석에서 정량적으로 유의한 8가지 결과로 나타났다. 최종적으로 “디자인 전문가단의 정성적인 토론결과”에서 효과적인 매체를 제작 시에 고려사항 6가지 결과를 얻을 수 있었다. 본 연구결과에서 나타난 매체 요소들이 각종 증강현실 전시장 제작의 가이드라인 및 검토 수단의 밑거름이 되기를 바란다. 그리고 향후 연계 연구는 기업의 혼합현실 전시판매 매장을 대상으로 디스플레이 구성요소에 대한 연구를 진행하고자 한다. This study began with the question of what are the components of a media that can be efficiently delivered to viewers in the “Augmented Reality Graduation Exhibition Hall”. An experiment was conducted to determine user satisfaction by selecting media displayed in three locations inside the exhibition hall in order to derive the necessary issues from the point of view of online exhibition spectators. The 40 subjects were divided into two groups; A and B, and 20 subjects, and each group was asked to respond to the questionnaire at each stage while experiencing three types of media with different attributes in order. The response results were shown as 8 quantitatively significant results in the t-test statistical analysis. Finally, in the Qualitative Discussion of Design Experts Group , 6 results to consider when producing effective media were obtained. It is hoped that the media elements shown in the results of this study will serve as a basis for guidelines and review tools for the production of various Mixed Reality exhibition halls. In the future, the related research is to conduct a study on display components from the perspective of the design expert group targeting the MR exhibition and sales stores of companies.

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