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      • KCI등재

        한국 동시대 인터랙티브 아트의 평가 근거로서 서사에 대한 연구

        장민한 한국일러스아트학회 2022 조형미디어학 Vol.25 No.2

        The purpose of this paper is to explain that 'narrative' is a useful concept as an objective basis for evaluating the value of Korean interactive art, and to present three representative narrative types of interactive art. Unlike traditional media works, interactive art is completed through the interaction of audiences and works. The excellence of the work is determined by the success value of determining whether the goal of the work has been achieved. This paper explains that narrative is suitable as a frame to confirm the existence or absence of success value of interactive art, presents the representative narrative types of Korean interactive art, and explains how actual value evaluation is possible with this. For this study, the literature on philosophy of criticism was analyzed, and suitable works among Korean interactive works were studied as examples. As a result of this study, first, it was suggested that the concept of 'narrative' is a useful concept for confirming the success value of interactive art in that it can explain both the objectivity and relativity of evaluation. Second, three representative narrative types that can evaluate the value of Korean interactive art were presented: "Insight of the world through interaction," "Self-styling through interaction," and "Expansion of Play Experience through interaction." This study will be able to provide appropriate criteria and critique methodology for actually determining the aesthetic value of interactive art works. 본 논문의 목적은 한국 인터랙티브 아트의 가치평가를 하기 위한 객관적 근거로서‘서사’가 유용한 개념이라는 점을 설명하고, 인터랙티브 아트의 세 가지 대표 서사 유형을 제시하는 것이다. 인터랙티브 아트는 전통적 매체의 작품과 달리 관람객과 작품의 상호작용을 통해서 작품이 완성된다. 해당 작품의 탁월성은 작품의 목표가 성취되었는지의 유무를 따지는 성공 가치에 의해 결정된다. 본 논문에서는 인터랙티브 아트의 성공 가치의 유무를 확인해 줄 수 있는 틀로서 서사가 적합하다는 점을 설명하고, 한국 인터랙티브 아트의 대표 서사 유형을 제시하고 이것으로 실제 가치평가가 어떻게 가능한지 설명한다. 이 연구를 위해 비평철학 문헌을 분석하고, 한국 인터랙티브 작품 중 적합한 작품을 그 사례로 연구했다. 본 연구 결과, 첫째, 평가의 객관성과 상대성을 모두 설명할 수 있다는 점에서‘서사’개념이 인터랙티브 아트의 성공 가치를 확인하는 데 유용한 개념이라는 점을 제시했다. 인터랙티브 작품에 대한 반응은 감상자마다 다르기 때문에 감상자의 경험을 가지고는 객관적인 평가를 할 수 없고, 그 작품이 특정 서사의 목표를 성취했는지의 여부에 따라 작품의 예술적 질을 객관적으로 평가할 수 있다. 둘째, 한국 인터랙티브 아트의 가치평가를 할 수 있는 세 가지 대표 서사 유형으로‘상호작용을 통한 세상의 통찰’ 서사, 그리고‘상호작용을 통한 자기 스타일화’서사,‘상호작용을 통한 유희 경험의 확장’서사를 제시했다. 본 연구가 인터랙티브 아트 작품의 미학적 가치를 판단하는데 적절한 기준과 비평방법론을 제공할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        인터랙티브 아트에서 표출된 어포던스

        박진형(Jin-Hyung Park),김동조(Dong-Jo Kim),김형기(Hyung-Gi Kim) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.14 No.-

        본 연구는 인터랙티브 아트와 어포던스 이론의 관계를 비교하기 위해 2013 Ars Electronica 인터랙티브 아트 부문에 수상 된 작품사례들을 조사·분석하고 인터랙티브 아트에서의 어포던스 요소 제안을 통하여 인터랙티브 아트의 발전과 어포던스의 확장 가능성을 추구하는 데에 그 목적이 있다. 연구의 방법과 범위는 문헌연구, 인터넷 검색, 전문가 면담 등을 통하여 인터랙티브 아트와 어포던스 이론에 대한 개념 정립을 하였다. 정립된 이론과 인터랙티브 아트 작품사례 분석을 근거로 어포던스 유형별 분류 가능한 인터랙티브 아트의 속성들을 비교하여 인터랙티브 아트 내에서 검토되어야 할 어포던스의 역할에 대해 제안을 하고자 한다. 디자인 분야에서 활발하게 연구되고 있는 어포던스는 타 분야와의 활용이 필요하며 이에 종합적이고 이론적인 연구가 진행되어야 할 것이다. 현재 인터랙티브 아트는 다채로운 영역확장과 더불어 관객과 작품, 관객과 관객 간의 상호작용적 관계를 이끌어내고 있다. 본 연구를 통해 인터랙티브 아트의 상호작용 지점에 대한 이론적 고찰과 어포던스의 수용에 따른 확장 가능성을 기대한다. The purposes of this research are to investigate and analyze cases of awarded works in interactive art division of 2013 Ars Electronica and pursue development of interactive art and expanding possibility of affordance through the suggestion of affordance factors so as to compare the relations between interactive art and affordance theory. For the method and range of this research, the concept of interactive art and affordance theory was established through the literature research, internet search, expert interview, etc. Based on the analysis on cases of established theory and interactive art works, this thesis intends to compare attributes of interactive art which can be divided by affordance form and suggest roles of affordance which should be examined in interactive art. Affordance which is actively studied in design field must be utilized with other fields, so synthetical and theoretical studies must be conducted. At present, interactive art draws expansion of various sectors and interactive relations between spectators and works, spectators and spectators. Through this research, theoretical consideration of interactive point of interactive art and expansive possibility by affordance"s acception are expected.

      • KCI등재후보

        인터랙티브 아트를 활용한 STEAM 프로그램에 대한 초등학생들의 흥미와 인식

        현동걸 ( Dong Geul Hyun ),이명수 ( Myeong Soo Lee ),신애경 ( Shin Ae Kyung ),임성만 ( Sung Man Lim ),김성운 ( Seong Un Kim ),양경식 ( Kyoung Sik Yang ) 경북대학교 과학교육연구소 2014 科學敎育硏究誌 Vol.38 No.3

        이 연구는 과학과 미술을 융합한 인터랙티브 아트 STEAM프로그램을 개발하고, 이를 초등학생들에게 적용한 후 STEAM 프로그램에 대한 학생들의 흥미와 인식을 알아보고자 하였다. 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램은 과학교육전문가와 미술교육전문가, 현장 교사로 구성된 STEAM 프로그램 개발팀에서 개발하였으며, 개발된 프로그램은 인터랙티브 아트 보기, 인터랙티브 아트 따라하기, 인터랙티브 아트 창작하기 단계로 구성하였다. 그리고 개발된 프로그램의 과학 관련 개념은 산과 염기의 지시약 반응이다. 개발된 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램은 초등학교 6학년 소규모 1개 반을 선정하여 적용하였다. 프로그램 적용 결과, 학생들의 과학과 미술 교과에 대한 흥미도가 높아졌으며, 체험을 통하여 과학과 미술의 융합 가능성에 대하여 확신을 갖게 되었다. 또한 학생들은 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램에 대해 만족도가 높았고, 이러한 STEAM 프로그램에 다시 참여하기를 희망하였다. The purposes of this study were to develop the Interactive art STEAM program integrated science and art and to investigate the interest and perception of the elementary school students about the STEAM program. The Interactive art STEAM program was developed by the STEAM program team consisting of science education specialists, an art education specialist, and classroom teachers. The program included the science concepts which were relevant to the indicator reaction of acids and bases. The STEAM program had 3 steps: seeing the many interactive arts related to the program, and imitating the interactive arts, then creating new projects with the interactive art. The program was administered to a small class consisting of 11 6th grade students of an elementary school in S city. The results showed that Interactive art STEAM program improved students’ interest about science and art classes. Also the students convinced that science and art could be integrated through the experiences of the Interactive art STEAM program. They were satisfied with the program and wanted to participate in another STEAM program.

      • KCI등재

        체험적 커뮤니케이션의 상호작용을 기반으로 한 모바일 인터랙티브 미디어아트에 관한 고찰

        정윤성(Jung, Yoon-Sung) 한국만화애니메이션학회 2015 만화애니메이션연구 Vol.- No.39

        현대 테크놀로지의 발달과 예술의 융합은 디지털 미디어를 적극적으로 수용한 ‘매체예술’인 미디어아트의 비약적 발전을 가지고 왔다. 이는 21세기 새로운 창의성의 근간인 커뮤니케이션 예술로서 그 영역과 한계를 확장해 가고 있으며, 현대 디지털 기술의 집결체인 모바일을 통하여 기존의 장르와 분야 간의 경계를 허물고 인터랙티브 즉, 상호작용적 커뮤니케이션을 기반으로 하는 새로운 대중예술로 진화하고 있다. 이러한 첨단기술과 예술의 융합인 모바일 인터랙티브 미디어아트는 시간과 물리적 공간의 한계를 극복하고, 상호작용과 참여의 능동적인 주체로서 체험적 커뮤니케이션의 범위를 확장시키고 있으며, 예술과 학문, 문화산업 등의 다양한 분야에서의 유동적인 플랫폼을 제공해 주고 있다. 본 연구에서는 새로운 커뮤니케이션의 확장된 패러다임을 제시하고 있는 인터랙티브 미디어아트에 대한 정의를 문헌 연구를 통하여 고찰해 보고, 모바일을 예술적 표현의 매개체로 활용하고 있는 모바일 인터랙티브 미디어아트의 사례 연구를 통하여 체험적 커뮤니케이션의 상호작용적 효과와 대중예술로서의 새로운 가능성을 분석하였다. 융합과 상호작용, 체험을 화두로 하는 모바일 인터랙티브 미디어아트는 첨단기술과 예술 그리고 새로운 감성이 만나 우리의 생활과 커뮤니케이션의 새로운 접근방법을 제시하고 있으며, 융합과 통섭의 시대적 트랜드에 걸맞는 무한한 가능성을 지닌 새로운 예술장르로서 진화와 발전을 거듭할 것으로 기대된다. Modern technology in the development and convergence of art brought the rapid development of the media arts actively accommodating "media art" digital media. It has to go to expand the area and limitations as a basis of communication in the 21st century, a new artistic creativity, through the gathering of the existing chain of modern digital mobile technologies and new genre public art that is based on interactive communication break down the boundaries between sectors It has evolved into. This fusion of high technology and the art of mobile interactive media art is to overcome the limitations of time and physical space, as an active subject of interaction and participation, and expanding the range of experiential communications, such as art and science, cultural industries giving provides a flexible platform for a variety of applications. This study presents an expanded paradigm of the new communication and interactive media that define the reporting year review through the literature on art, experiential mobile communications through a case study of mobile interactive media art that is used as a medium of artistic expression the interactive effect was analyzed as a possible new public art. Convergence and interactivity, mobile interactive media art as a buzzword experience has proposed a new approach to high-tech and art and meet the new sensibility of our life and communication, unlimited possibilities worthy of the contemporary trend of convergence and consilience with a new art genre is expected to continued to evolve and develop.

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        쌍방향성 매체(interactive media)를 통한 실험애니메이션의 기술적 구현에 관한 연구

        김시은 한국기초조형학회 2010 기초조형학연구 Vol.11 No.5

        융합(融合)을 뜻하는 가장 대표적인 영어단어인 ‘fusion’이라는 말은 음식이나 핵융합에서 주로 사용되다가 최근에는 사회, 경제, 문화 전반에 걸쳐 트렌드로 확산되고 있다. 예술과 기술의 융합으로 태어난 인터랙티브 미디어아트는 예술과 기술의 장벽을 무너뜨리면서 예술의 무한한 발전가능성을 보여주었으며, 새로운 예술의 형태를 추구하는 신세대 미디어예술가들에게 큰 영감을 불어넣어 주었다. 인터랙티브 미디어아트는 기계적 요소와 컴퓨터프로그래밍 기술을 예술에 적용해야 하는 관계로 원활한 작품표현을 위해서는 작가가 상당한 기술적 기반지식을 가지고 있어야 한다. 그러나 인터랙티브 미디어를 예술작품에 활용하기 위한 기술적 지식을 가지고 있는 예술가들이 거의 없다는 것이 현실이며, 이러한 한계점을 보완하기 위해서는 인터랙티브 미디어아트 예술가들을 위한 참고자료의 확충이 절실하다. 본 연구는 인터랙티브 미디어 아트를 위한 하드웨어 기반과 소프트웨어(‘IRTouch12.0’, ‘DirectX’), 그리고 쌍방향성 매체(interactive media; 인터랙티브 미디어)를 이용한 실험애니메이션의 구현과 기술적 방법에 관해 설명하고, 궁극적으로 인터랙티브 미디어 예술가들의 창작활동을 촉진하는데 기여하고자 한다. The fusion, the most representative term meaning a creative convergence of two different things, has been used in the field from the culinary art to the nuclear industry. However, recently, we find more and more use of the expression in social, economic and cultural trends in general. Tearing down the wall between the art and the technology, the interactive media born from the fusion of the both, showed an infinite growth potential for the art and instilled a great intuition to a new generation of media artists exploring new type of the art. The application of mechanical factors and computer programming skills of the interactive media art requires the artists a significant level of technological knowledge base. However, the reality has found it out that there are not many of the artists of such a level of technological knowledge. To overcome limit, it is important to enhance the reference database of these kinds. This study intends to explain the hardware and the software(‘IRTouch12.0’, ‘DirectX’) for interactive media art, and the realization of experimental animation using the interactive media and the technology for it and hope to make a contribution to the stimulation of interactive media artists’ creative activities.

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        캐럴의 성공가치에 의한 인터랙티브 아트 범주의 구분

        정채경 ( Chung Chai-kyung ),장민한 ( Jang Min-han ) 아시아문화학술원 2017 인문사회 21 Vol.8 No.3

        인터랙티브 아트는 관람자의 개입이 확대됨에 따라 전통적인 예술보다 개별 경험이 중요해졌다. 그러나 관람자의 참여로 작품의 내용이 다르게 구성되고, 관람자마다 경험의 정도가 다르기 때문에 질적 평가를 하는데 어려움이 따른다. 예술철학자인 노엘 캐럴은 작품의 질(Quality)을 평가할 때 작품이 가치 있는 경험을 발생하게 하는 수용가치보다 예술가가 성취하고자 하는 목표에 의해 결정되는 성공가치가 중요하다고 주장한다. 이러한 성공가치로 작품을 평가한다면 작품의 객관적인 평가가 가능할 것이다. 인터랙티브 아트를 관람자의 개별 경험의 정도로 평가하기에는 기준이 명확하지 않기 때문이다. 성공가치로 인터랙티브 아트를 평가하기 위해서는 그 목표에 따른 범주 구분이 필수적이다. 본 연구에서는 캐럴의 성공가치에 따라 인터랙티브 작품을 평가하기 위해 범주를 구분하고 그 사례를 제시했다. 첫째, 폐쇄적 시스템 내에서 관람자의 개입을 통해 작품이 완성되는 유형, 둘째, 개방적 시스템에서 관람자의 경험을 통해 작품이 완성되는 유형, 셋째, 상호작용을 통해 가상 경험을 강화하는 유형으로 구분한다. 본 연구는 예술가가 성취하고자 하는 목표에 따라 범주를 구분하고, 인터랙티브 아트의 평가 기준을 마련하는데 의의가 있다. This essay attempts to separate categories as a basis for evaluating the value of interactive arts. As the audience`s involvement in interactive art increases, individual artistic experiences have become more important than traditional art. However, it is difficult to assess the quality of interactive artworks by values of artistic experiences because they vary among viewer. An philosopher of art, N. Carroll argues that artist`s achievement is more important than audience`s artistic experience to evaluate the work of art. Depending on his argument, I claim that we can assess the interactive artworks according to the goals achieved by the artists. It is essential to divide the categories of interactive arts to evaluate them by artist`s achievements. Therefore, I have divided interactive art into three categories. First, there is a type of work completed through the viewer`s involvement in the closed system. Second, there is a type of work done through the reaction of visitors in an open system. Third, there is a type of interaction that enhances the virtual experience. This research is meaningful to divide the categories according to the achievement of artists in order to assess interactive arts.

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        재현된 행위를 유도하는 인터랙티브 아트의 어포던스 연구 - 본인의 <뫼비우스 (Mobius) I>, <뫼비우스 (Mobius) II> 작품을 중심으로

        주진호 한국영상학회 2020 한국영상학회 논문집 Vol.18 No.3

        Investigating how interactive art can engage the audience through one’s bodily experience provides insight into how future museums can utilize digital media to provide engagement with the artifacts on display. This study examines bodily participation of an audience through diverse concepts including performance studies and cognitive studies and identifies interactive art as providing affordances for audiences to perform a restored behavior. Specifically, this study suggests that interactive art provides an active role to the audience to take part, to perform a restored behavior, and to construct meaning from their behavior. In order to explore the role of digital media in the above-mentioned ways, I created interactive sound installations <Mobius I> and <Mobius II>. In these projects, I reinterpret the creative process and aesthetic philosophy of pottery so that the audience can rediscover the latent story behind pottery through a synesthetic experience by physically touching different graphics on pieces of pottery to orchestrate algorithmic outcomes. Six graphics attached onto the surface of the pottery are utilized as capacitive sensors to enable the audience to generative music that becomes dynamic through the location of one’s hand. This project situates the audience with an active role to communion with the virtual potter, offering audience an opportunity to perform restoration behavior as if crafting pottery, and supporting meaning-making around the aesthetics of pottery. By creating this project, I show that digital media can provide an entry point for an audience to perform, realize restoration behavior through hybrid media, and support constructive meaning-making through a creative process. This study can provide guidance towards how interactive art can be created and utilized in museums to enhance physical engagement by the audience and to realize meaning-making with cultural artifacts and practices. 인터랙티브 아트는 감각 경험을 통해 관객이 작품의 의미를 발견할 수 있도록 유도한다. 이러한 인터랙 티브 아트의 관객 경험에 관한 연구는 미래의 박물관이 디지털 매체를 활용하여 감각적 경험을 제공하도 록 문화재를 전시할 수 있을 것이라는 가능성을 제시해준다. 본 연구는 관객의 신체적 참여를 공연학과 인지심리학을 바탕으로 조사하고 나아가 인터랙티브 아트가 디지털 매체를 활용하여 관객에게 재현된 행 위를 연기할 어포던스를 제공한다고 주장한다. 본 저자는 이러한 인터랙티브 아트를 제작하는 데 있어 디지털 매체가 활용되는 방식을 탐색하고 이러한 창작 방식이 미래의 박물관이 문화재를 전시하는데 활 용될 수 있다는 가능성을 제시해주기 위해 인터랙티브 사운드 인스톨레이션 <뫼비우스 I>, <뫼비우스 II>를 제작하였다. 이 작업은 도예의 창작 과정과 미학을 재해석하여 관객이 도자기를 만지면서 음악을 연주함으로써 도자기 이면의 이야기를 공감각적 경험을 통해 발견할 수 있도록 하였다. 도자 항아리의 표면에 부착된 문양을 전도성 센서로 활용하여 관객이 항아리를 만지는 손의 위치에 따라 점점 역동적인 제너레이티브 음악이 연주되게 된다. 이 작업은 관객을 도공과 교감하는 주체적인 역할로 참여시키고 관 객이 도자기를 빚는 행위를 재현하여 연기하도록 하며 이를 통해 관객이 도예의 미학적 의미를 발견할 수 있도록 돕는다. 해당 작업을 제작함으로써 디지털 매체가 관객에게 참여의 접점을 마련하고, 혼합된 매체로 재현된 행위를 구현하며, 나아가 재창작을 통하여 의미 형성을 돕도록 활용될 수 있다는 것을 보 여주었다. 본 연구는 인터랙티브 아트의 관객 경험에 대한 이해를 확장할 뿐만 아니라 나아가 향후 박물 관 등에서 문화재를 체험적으로 전시하는 방안에 대한 지침이 될 것이다

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        인터랙티브 아트에서 드러나는 몸틀의 이중성

        성정환 한국기초조형학회 2014 기초조형학연구 Vol.15 No.5

        This research is to define value of interactive art that has different art form compared to other art works, due to distinctive characteristics of digital media. Definition and value of art always has been changed whenever new media channels art form into new one. Besides, interactive art form needs redefinition of art from existent art value since it requires lots of digital technologies that causes active interaction between media and audience. Therefore, relation between interactive art and audience has been studied in this research such as below. First, how could we define the meaning of "World", under the precondition to that art work embodies various faces of it? There has been God and human in the center of world over a long period of time and Chaomos(Chaos + Cosmos) seems more reasonable to describe "World" now, after we admit there is nothing but emptiness left in the center of world. Second, since definition of world becomes based on perception of human being no matter what is in the center of it, world could be divided into perceptible and imperceptible world. Third, Duality of "Body Schema" from Merleau-Ponty has been researched since it makes communication between human and art works possible by process of embodiment and embracement of two worlds. At last, main difference of body schema between interactive art and other art forms has been studied to understand medium characteristics in interactive art compared to others. 본 연구는 인터랙티브 아트를 기존 예술작품과 다른 예술형식으로 규명하기 위해 인터랙티브 아트의 매체적 특성을 파악하는데 그 의의가 있다. 예술이 새로운 매체를 통해 새로운 예술형식으로 거듭날 때마다 예술에 대한 정의와 가치는 이에 맞추어 계속 변화하였다. 특히 인터랙티브 아트는 디지털이라는 매체적 특성으로 인해 기존 예술작품과 다른 예술형식임을 감안할 때, 이에 맞는 예술의 존재가치도 새롭게 재 정의되어야 한다. 따라서 본 연구는 인터랙티브 아트라는 매체가 기존 예술작품과 달리 인간과 어떤 관계맺음을 하는지 다음과 같이 살펴보고자 하였다. 첫째, 예술작품이 세계의 다양한 모습을 담아낸 결과라면 세계란 과연 어떻게 정의 내려야 할 것인가? 이에 본 연구는 세계라는 정의를 신에서 출발하여 인간으로, 그리고 공(空)으로 그 중심이 이동하여 혼돈과 질서가 혼재하는 카오모스로 내리고, 인간이 세계를 바라보는 관점에 따라 예술작품이 담아낸 세계의 모습의 변화를 살펴보았다. 둘째, 세계의 중심이 무엇에 있건 간에 인간과의 관계에서의 세계란 결국 인간의 지각에 포착된 세계와 그렇지 않은 세계로 구분되기에, 세계를 지각가능세계와 지각불가능세계로 구분하였다. 셋째, 인간과 예술작품의 관계맺음이란 결국 지각가능세계와 지각불가능세계의 경계선상에서 세계의 체화와 용화라는 과정으로 이해될 때, 체화와 용화를 담당하는 표상의 역할을 메를로-퐁티의 ‘몸틀’의 이중적 특성으로 살펴보고자 하였다. 넷째, 인터랙티브 아트의 몸틀이 기존 예술작품의 그것과 다른 차이점을 살펴보고 인간과 어떻게 관계하는지 알아봄으로써 인터랙티브 아트와 기존 예술작품의 매체적 특성의 차이를 분석하고자 하였다.

      • KCI등재

        인터랙티브 아트에서 관람자의 참여 유형에 관한 연구

        엄현주,유현정 한국기초조형학회 2020 기초조형학연구 Vol.21 No.4

        Participation in interactive art is a deliberate act of viewer for artistic experience. The viewer's actions assist the process of creating a work and create an aesthetic meaning of art experience. This study aims to examine the viewer’s appreciation of the process of participating in the interactive art, and its meaningful actions on viewers. For this study, 12 pieces of installation art with a clear participation of viewers among interactive art works were analyzed. Participation process analysis were divided into action time and appreciation time. And simultaneous participation, and delayed participation were defined. The method of presentation was used to classify the feedback image, the result of participation, into representation, abstraction, and surrogate image. The participation process and participation results were comprehensively analyzed and the analysis result is described below. The first result is that the artist's unique presentation stands out because the simultaneous participation in which viewer's actions and appreciation occur simultaneously and the abstracted feedback image focus on image distortion to implement the experience of programmed mirrors. Second, in the delayed participation, the time of action and appreciation is divided, and the time of appreciation gives viewers a psychological and private time. The viewer is led to have a unique psychological experience through feed backed surrogate image and the image using time difference. The analysis result summary is as follows. In interactive art, viewer’s participation is considered as a potential art experience encouraging viewer’s narcissistic psychology, delayed participation and surrogate image, delayed participation and time-different representative image can be defined as narcissistic participation. Through this study, it is concluded that interactive art produces another meaning in the art experience, and the result of this study can be a basic data to study various creation methods of interactive art and viewer’s art experience. 인터랙티브 아트에서 참여는 예술경험을 위한 관람자의 의도적 행위이다. 관람자의 행위는 작품 생성과정에 조력하고 예술경험이라는 미학적 의미를 생성한다. 본 연구에서는 인터랙티브 아트에서 관람자 참여의 과정과 결과가 관람자에게 어떤 감상과 의미적 작용을 갖는가를 살펴보는 데 목적을 둔다. 연구방법에 있어서는 인터랙티브 아트 작품 중 관람자의 참여가 명확한 설치 작품 12점을 대상으로하여, 관람자의 참여 과정과 참여 결과인 피드백을 분석하였다. 참여 과정 분석에서는 행위시간과 감상시간으로 나누어 분석하고, 동시적 참여와 딜레이적 참여를 정의하였다. 참여 결과인 피드백 이미지는 표현방법에 따라 재현, 추상화, 대리적 이미지로 분류하였다. 상술한 참여 과정과 참여 결과를 종합적으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 관람자의 행위와 감상이 동시에 이루어지는 동시적 참여와추상화된 피드백 이미지는 이미지 왜곡에 초점이 맞춰져 일종의 프로그래밍된 거울을 경험하는 형태이기 때문에 예술가의 고유한 표현이 두드러진다. 둘째, 딜레이적 참여는 행위와 감상의 시간이 구분되고 감상의 시간은 심리적이고 사유적인 감상시간을 부여하는데 특히, 피드백된 대리적 이미지와 시간차를 이용한 이미지는 관람자의 특유한 심리경험을 유도한다는 특징을 갖는다. 위 분석결과를 종합하면 다음과 같다. 인터랙티브 아트에서 관람자의 참여는 나르시시즘적 심리를 유발하는 예술 경험의가능성을 볼 수 있고 딜레이적 참여와 대리적 이미지, 딜레이적 참여와 시간차 재현이미지를 나르시시즘적 참여로 정의할 수 있었다. 본 연구를 통하여 인터랙티브 아트는 예술경험에 또 하나의 의미생산을 하고 있음을 확인하였으며, 본 연구의 결과는 향후 인터랙티브 아트의 다양한 제작 방식과 관람자의 예술경험의 연구에 있어서 기초자료로서 활용되기를 기대한다.

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