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        미디어 컨버전스에 따른 중국 웹 콘텐츠의 인터랙티브 영상 연구 - <명성대정탐: 1호 용의자>를 중심으로 -

        천보이 한국기초조형학회 2022 기초조형학연구 Vol.23 No.3

        Changes in content that continue to converge in various ways across interactive and media convergence freely require feedback for rapid conversion and require an interactive interface accordingly. In addition, as a new type of content that combinesthe textuality of books, the audiovisuality of movies and the playfulness of games, it developed gradually by China’s major stream media platform. The primary goal of the research is to analyze in detail the interactive modes of network images on the basis of characteristics shown in network media fusion in the new media era. Based on the development process of interactive images and characteristics of network media, the researcher analyzes the interactive mode of Chinese online program Prime Suspect by adopting the media theory and also explores countermeasures for the development of interactive content with an integration in characteristics of network interactive images dependent on network media. The research is organized as follows, in the second Chapter,media theory and China’s interactive video are investigated. In particular, by using Roger Fidler’s media morphosis and Remediation of Bolter,J.D., Grusin,R., the characteristics of the media and the convergence shown in the interactive video were presented. Based on the research of relevant theories, the case is analyzed from four aspects, including language, module structure, storytelling and image orientation in the third chapter. The fourth chapter is the conclusion of this study and suggests alternatives to enhance interactive video and interaction between audiences. This study used four alternatives: ‘Text Reinforcement’, ‘Module Structure Remediation’, ‘Narrative Nonlinear’, and ‘Add Image Vertical Orientation’ to drive interactive actions different from traditional viewing patterns, allowing viewers to watch content and play various interactive elements voluntarily and participate in interactive videos. 인터랙티브와 미디어 컨버전스를 자유롭게 넘나들며 다양한 방식의 융합을 거듭하고 있는 콘텐츠의변화는 빠른 전환을 위한 피드백을 요구하며, 그에 맞는 인터랙티브 인터페이스를 필요로 하고 있다. 또한 서적의 텍스트성, 영상의 시청각성, 게임의 게임성을 융합한 새로운 형태의 콘텐츠로서, 중국의주요 방송 플랫폼에서도 인터랙티브 영상에 대한 개발이 본격적으로 시작되었다. 이에 따라 본 연구는이러한 뉴미디어 시대의 인터넷 미디어 컨버전스 특성에 기초해 웹 영상의 인터랙티브 방식을 구체적으로 분석하는 데 일차적인 목표를 두었다. 연구자는 매체 이론을 활용하여 인터랙티브 영상의 발전과정 및 인터넷 미디어 특성을 기반으로 중국의 웹 콘텐츠 <명성대정탐: 제1호 용의자>의 인터랙티브 방식을 분석하였다. 또한 인터넷 미디어에 의존하는 웹 인터랙티브 영상의 특성에 정합성을 지니고있는 인터랙티브 콘텐츠 개발에 적용할 수 있는 대안을 모색할 수 있었다. 이에 본 연구는 제2장에서매체 이론과 중국 인터랙티브 영상에 대한 선행연구를 고찰하였다. 매체 이론에서는 로저 피들러의 미디어 모포시스, 제이 데이비드 볼터와 리처드 그루신의 재매개 이론을 바탕으로 미디어의 특성과 인터랙티브 영상에 나타난 컨버전스를 제시하였다. 다음으로 중국 인터랙티브 영상의 환경, 유형, 제작 방식을 살펴보았다. 제3장에서는 언어, 모듈, 구조, 스토리텔링, 이미지 지향성 네 가지 측면에서 사례분석을 진행하여 <명성대정탐: 제1호 용의자>를 분석하였다. 제4장은 본 연구의 결론으로, 인터랙티브 영상과 관객 간 상호작용 제고를 위한 대안을 제시하였다. 본 연구는 ‘텍스트 강화’, ‘모듈 구조 재매개화’, ‘내러티브의 비선형적’, ‘이미지 수직적 지향성 추가’ 네 가지 대안을 활용해 전통적인 시청패턴과는 다른 인터랙티브 액션을 추동함으로써, 시청자는 콘텐츠를 감상하는 동시에 다양한 인터랙티브 요소를 플레이하는 방식을 선택하였고, 보다 많은 시청자들이 인터랙티브 영상에 자발적으로 몰입하고 참여하도록 유도할 수 있었다.

      • KCI등재

        장기간의 상호작용적 비디오 게임이 노인의 인지정보처리에 미치는 영향: P300

        김성운,김한철 한국디지털정책학회 2020 디지털융복합연구 Vol.18 No.8

        The objectives of this study was to examine the effect of Interactive Video Game on cognitive information processing the elderly. Sixty elderly were attended in this study. Their ages ranged from 65 to 70, with a mean age of 67.60 years. The subjects were randomly assigned to one of three experimental conditions: (1) interactive video game group (n=20), (2) aerobic exercise group (n=20), (3) control group (n=20). The experimental design of this study was analyzed using two-way ANOVAs with repeated measures of groups and time. Cognitive function was assessed by neuroelectrical response, and ERP analysis. The results of the study showed that the interactive video game group and aerobic exercise group showed no significant statistical differences in the response time, response accuracy, amplitude and potential of the performance of the exercise in cognitive function and ERP analysis, but improved the interaction video game group and aerobic exercise (walking) group over the control group. It was concluded that long-term aerobic exercise like interactive video game is associated with attenuation of cognitive decline in the elderly. 본 연구의 목적은 장기간의 상호작용적 비디오 게임이 노인의 인지정보처리에 어떤 영향을 미치는지 알아보는데 있다. 본 연구에 참여할 피험자는 K시 D, J, K, W 노인복지관 노인 남ㆍ녀(65-70세) 250명 중 신체활동수준을 측정하여 신체활동이 낮은 수준(낮음: 3200kcal 이하/1주)을 보인 60명이며, 피험자들 모두 사전 동의를 거쳐 자발적으로 본 실험에 참여하였다. 선정된 모든 피험자들은 난수표를 이용하여 무선 할당되어 (1) 상호작용적 비디오게임 집단(20명) (2) 유산소운동(20명) (3) 통제집단(20명)으로 배정하였다. 본 연구의 실험설계는 3(집단)×2(사전사후)에 대해 반복측정 이원분산분석을 실시했다. 종속변수는 인지기능 척도(주의집중력, 지연 기억력, 단기기억 능력, 즉각 기억력, 언어유창성, 전두엽 운동기능), ERP 분석에서는 P300의 진폭과 잠재기, 반응시간과 정확률이다. 연구결과에서 인지기능과 ERP 분석에서 운동수행의 반응시간과 반응 정확률 및 진폭과 잠재기에서 상호작용적 비디오게임 집단과 유산소 운동집단은 유의미한 통계적 차이가 없었으나, 상호작용적 비디오게임 집단과 유산소 운동(걷기운동)집단이 통제집단보다 향상된 결과를 보였다. 이러한 연구결과는 인지적 운동인 상호작용적 비디오게임과 같은 유산소운동의 꾸준한 참여는 노인의 인지기능 쇠퇴방지에 좋은 영향을 미칠 수 있다고 여겨진다.

      • KCI등재

        장자 나비의 꿈을 소재로 한 인터렉티브 비디오 구현

        김태희(Kim, Tae-Hee) 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.2

        디지털 아트의 한 영역으로써 인터렉티브 비디오는 관객이 특정한 관점에서 비디오 공간에 비춰지는 매체적 특성상 거울의 효과가 하나의 비유로써 도입된 바 있으며 이는 미디어의 본질에 접근하는 담론을 자극하였다. 본 논문에서 소개되는 인터렉티브 비디오 작품은 이러한 담론의 연장선에서 개념적으로는 장자의 나비의 꿈에서 나타나는 사상에 기초하며 기술적으로는 컴퓨터 비젼을 이용하여 명암 처리를 통해 관객의 실루엣을 얻음으로써 다수의 그래픽 나비 개체가 이를 추상적으로 그리게 한다. 관객은 그래픽 공간에 투영된 자신의 이미지와 상호작용하면서 내러티브를 생산하게 된다. 시스템에 사운드를 도입하여 공간감을 증강시키고 추가적인 내러티브를 생산할 수 있도록 하였다. 본 작품에서 도입된 컴퓨터 비젼 기법과 개체의 자율행동 및 군집운동 메카니즘에 의한 그래픽 생성이 인터렉티브 비디오를 구현하는 하나의 방식으로 제시된다. As a field in Digital Arts, interactive video introduced the mirror metaphor to the foundation of media, given its characteristic as a medium that extracts an audience image in a particular perspective. The interactive video work introduced in this paper addresses conceptual topics in the extension of Zhuangzi's Butterfly Dream and illustrates the technological approaches that employ an intensity-based computer vision processing in order to obtain the silhouette of audience for multiple graphical butterflies to draw an audience image. Users generate narratives in the interaction with the projected image. Sound is used in order for the system to provide augmented perception in the space and to add more rooms for narratives. The computer vision and the graphics methods introduced in this paper are suggested as tools for interactive video.

      • KCI등재

        수요자 주도 광고를 위한 객체기반 대화형 비디오 시스템

        차광호(Guang-Ho Cha) 한국정보과학회 2014 정보과학회논문지 : 데이타베이스 Vol.41 No.2

        논문은 비디오 시청 중에 시청자의 관심을 끄는 객체가 있을 경우 그 객체를 클릭하거나 터치하여 선택하고 관련된 정보를 입수하여 구매를 유발시키는 새로운 형태의 광고 패러다임을 제공할 수 있는 객체기반 대화형 비디오 시스템을 제시한다. 이러한 시스템은 수요자 주도 광고나 시청자 특유의 광고 등과 같은 새로운 형태의 e-비즈니스 응용을 만들어 낼 수 있으며, 스트리밍 비디오의 새로운 대화 가능성을 제시하고, 전자 상거래를 PC에서 TV나 스마트폰으로 이동하게 하는 기회를 제공한다. 본 논문은 이러한 시스템을 위한 체계 및 저작 도구를 설명하고, 대화형 비디오의 비즈니스 기회와 도전에 대해 고찰한다. This paper presents an object-based interactive video system providing a new advertising paradigm that induces a viewer to take interests in the objects in the video and to buy the goods related to them by clicking or touching them while watching the video. This system could be used to create a new form of e-business applications such as consumer-driven advertising and audience-specific advertising. This object-based video system offers new interaction possibilities of the streaming video and the opportunity to move electronic commerce from personal computers to television receivers or smartphones. This paper presents the schematics for creating an object-based interactive video system and describes an authoring tool to create the interactive video. Finally, we also examine the business opportunities and challenges of the interactive video.

      • KCI등재

        지적장애 특수학교 체육수업에서의 체감형 비디오 테니스 게임 적용 실행연구

        김정수 ( Jung Soo Kim ),노형규 ( Hyoung Kuy Roh ) 한국특수체육학회 2010 한국특수체육학회지 Vol.18 No.2

        본 연구는 특수학교 체육수업에서 체감형 비디오 스포츠게임 중 하나인 닌텐도 Wii 테니스를 적용하여 수준이 다른 장애학생들이 수업에 참여하는 방식과 특성을 파악하기 위한 실행연구였다. 본 연구를 위해 연구자는 경기도에 위치한 지적장애 H학교 6학년에 재학 중인 7명의 학생들을 대상으로, 2009년 3월부터 5월까지 3개월간 총 16차시의 수업을 진행하였다. 자료의 수집은 실행연구의 특징과 심층분석의 용이성을 최대한 반영하여 웹캠과 비디오카메라로 참여 학생들이 게임하는 장면을 촬영한 후 의미 있다고 판단되는 주요 상황을 기록하고, 연구자 자신의 관찰일지와 반성일지를 작성되었다. 또한 수업과 관련된 대상자들과 면접을 한 후 면접 자료를 전사하여 분석에 활용하였다. 자료의 분석은 질적분석 방법 중 하나인 귀납적 내용분석(content analysis)을 통해 수집된 자료를 반복적으로 읽고 의미 있는 주제별로 코딩화 하면서 핵심 주제를 도출하였다. 연구의 진실성을 확보하기 위해서 자료원의 다양화 및 전문가 협의를 통한 삼각검증(triangulation)기법 시행하였다. 연구과정을 거쳐 본 연구에서는 다음과 같은 주요 결과들을 도출하였다. 첫째, `같은 수업 속에 다른 참여`의 특징을 나타내며 학생들은 능력에 따라 `자발형`, `참여형`, `주저형`, `수동형`의 참가 형태를 나타냈다. 둘째, `도전에서 얻은 새로운 가능성`이라는 주제 하에 `몰입의 즐거움`, `공치기 고수를 향하여`라는 핵심어가 도출되었으며, 이는 학생들이 체감형 비디오 스포츠 게임을 통해 체육수업에 대한 주의 집중력이 향상되고 테니스 핵심 기술에 대한 긍정적 변화가 있었다는 것을 의미한다. 셋째, `비디오 게임 문화의 전환`이라는 특징을 통해 게임이 운동의 효과를 유발하고, 테니스 종목에 대한 규칙과 전술, 기술의 이해를 증진시켜 스포츠를 즐길 수 있는 기반을 마련할 뿐 아니라 다른 종목에 대한 관심 확대로 이어지게 된다는 사실을 확인하게 되었다. 마지막으로 `장애가 존재하지 않는 곳`이라는 주제어 도출을 통해 체감형 비디오 게임이 장애학생과 비장애학생의 공통 관심 대상으로 유용하며 지적장애 학생들이 일정 기간 연습을 할 경우 비장애학생들과 사회적 관계를 자연스럽게 형성해 주는 통합교육의 수업 방식으로 활용 될 수 있음을 확인하게 되었다. The purpose of this study was to explore the features of the interactive tennis video games for students with intellectual disability. Seven participants were selected purposely from the a classroom for students with intellectual disabilities in H school located in Kyunggi province. A total of 16 adapted physical education classes were implemented during this study. Data were collected by a web camera and a video camera recording for the whole class sessions. Reflective teaching diary and interview data were also collected for more reliable data analysis. Data were analyzed by the content analysis method which is a qualitative analysis. The study got to the following results: Firstly, most of the participants were engaged in the video sports tennis game differently by the levels of skill ability and motivation. Secondly, the participants demonstrated the improvements in task attention and tennis striking skill. Thirdly, the participants could have new conception of video game culture. They fully enjoyed the video tennis game by learning various skills, strategies, and rules. They were concerned another sports gradually. Finally, interactive video games could help to promote inclusive physical education in which the video games were the common interest. Students with intellectual disabilities and general students enjoyed the video game together naturally.

      • KCI등재

        비디오 의미 파악을 위한 멀티미디어 요약의 비동시적 오디오와 이미지 정보간의 상호 작용 효과 연구

        김현희 한국문헌정보학회 2011 한국문헌정보학회지 Vol.45 No.2

        The study examines the interactive effect of spoken words and imagery not synchronized in audio/image surrogates for video gisting. To do that, we conducted an experiment with 64 participants, under the assumption that participants would better understand the content of videos when viewing audio/image surrogates rather than audio or image surrogates. The results of the experiment showed that overall audio/image surrogates were better than audio or image surrogates for video gisting, although the unsynchronized multimedia surrogates made it difficult for some participants to pay attention to both audio and image when the content they present is very different. 본 연구는 오디오 및 이미지 정보가 비동시적으로 결합된 오디오/이미지 요약이 오디오 요약 또는 이미지 요약만 사용했을 때 보다 어떤 상호 작용 효과를 가지고 있는지 살펴보았다. 이를 위해서 오디오/이미지 요약, 오디오 요약 및 이미지 요약을 비디오의 의미 추출에 있어서의 정확도 즉, 요약문 및 항목 선택의 정확도와 이용자들의 이 세 가지 요약에 대한 관점을 비교, 분석하였다. 분석 결과, 요약문 정확도에서는 비디오 유형에 관계없이 상호 작용 효과를 확인하였으나 항목 선택의 정확도에서는 상호 작용 효과가 입증되지 못했다. 끝으로 이용자들은 오디오/이미지 요약에 대해 오디오와 이미지 정보를 병행하여 시청함으로서 비디오 내용에 대한 이해를 빠르게 하지만 때로는 이 두 정보간의 비동시성으로 인하여 비디오 의미 파악을 방해하는 경우도 생겨난다고 기술하였다.

      • KCI등재

        증강 비디오 합성 및 편집 시스템

        황규현(Gyuhyun Hwang),박상훈(Sanghun Park) 한국정보과학회 2012 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.18 No.12

        본 논문에서는 사용자 친화적인 증강 비디오 합성 및 편집 시스템을 제안하고, 시스템을 구성하는 핵심 기능들과 각 기능들을 위한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에 대해 설명한다. 핵심 기능들은 크게 비디오기반 모델링, 조명 추정 및 그림자 생성, 그리고 동적 영상기반 조명과 렌더링으로 구성되며, 복잡한 수작업과 숙련도를 요구하지 않는 사용자 친화적인 GUI를 구현함으로써 사용자의 간단한 조작만으로 사실적이고 자연스러운 합성 및 편집 결과를 얻을 수 있도록 설계하였다. 본 논문에서는 제안된 시스템의 각 기능들에 대해 구체적으로 설명하고, 이를 이용한 실험 결과를 통해 제안된 시스템을 이용해 효과적인 비디오 합성 및 편집이 가능함을 증명하고자 한다. In this paper, we propose a novel user-friendly augmented video compositing and editing system, and we present core functions and GUIs implemented in the system. The core functions consist of image-based modeling, light estimation and shadow generation, and dynamic image-based lighting and rendering. Since the user-friendly GUI dose not require complicate manipulation or special skill level, it enable users to create composed and edited photo-realistic videos by quite simple operation. We present the details of the functions, and show that the system efficiently allows the user to compose and edit given videos.

      • KCI등재

        IP 비디오 Wall 기반 실시간 양방향 모바일 방송시스템에 관한 연구

        조영욱,노광현 사단법인 한국융합기술연구학회 2023 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.9 No.2

        Onoff line broadcasting and performances are developing as a trend, and the need for broadcast performances in the form of high-definition, large-capacity on-tact performances is being studied. This research proposes a real-time interactive broadcasting system that allows multiple participants' images to be freely displayed on an IP video wall-based display. Participants can watch mobile broadcasting interactively in real-time. The display part utilized the CDAS (Computer Distributed Arrangement System) type IP video wall technology. The operation control part was controlled using API between the IP video wall and the mobile participant system. The function that constituted the scenario was additionally interlocked. The existing self-conference video conference solution was upgraded as the mobile participant system to suit mobile participants. An HD-level video transmission test was conducted on 50 participants to verify the proposed approach. The result shows that a latency of 50 people is possible within 1 second on IOS and Android OS mobile devices, and video reception of FHD or higher is more than 2 seconds, recognizing the need for additional research. 온오프(Onoff)라인 방송 및 공연이 트렌드로 발전하고 있고 고화질, 대용량 온택트 공연 형태로 방송공연의 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 IP 비디오 Wall 기반의 디스플레이에 다수 참여자의 영상을 자유자재로 표출하고 참여자들이 실시간 양방향으로 모바일 방송을 시청할 수 있는 실시간 양방향 방송 시스템을 연구하였다. 디스플레이 부분은CDAS(Computer Distributed Arrangement System) 방식의 IP 비디오 Wall 기술을 활용하였고 운영제어부분은 IP 비디오 Wall과 모바일 참여자 시스템 간에 API를 이용하여 제어되고 시나리오를 구성한 기능을 추가로 연동하였다. 모바일 참여자 시스템은 기존 자체 화상회의 솔루션을 업그레이드하여 모바일 참여자에게 맞게 재구성하여 50명의 참가자가 1초 이내 HD급 영상을 송수신할 수 있는지 연구하였다. IOS와 안드로이드 OS의 모바일 기기에서 레이턴시가1초 이내에 50명 가능함을 확인하였고, FHD 이상 영상은 2초이상 영상 수신이되어추가적인 연구가 필요함을 인식하게 되었다.

      • 방자전: 관객참여 인터랙티브 미디어 공연

        오지숙(Gi Sook Oh),권두영(Doo Young Kwon) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        본 논문에서는 단순 관람의 공연 형식을 확장하여 관객이 다양한 형식으로 직접 공연에 참여하는 새로운 형태의 공연을 제안한다. 디지털 기술을 활용하여 관객이 공연에 참여하는 다양한 기법 (관객 캐릭터, 협력 게임, 인터랙티브 무대효과)을 소개한다. 관객캐릭터는 관객의 얼굴이 맵핑된 디지털 배우로 등장인물로 공연에 참여하며, 실제 배우와 함께 공연을 진행한다. 협력 게임은 배우와 관람객이 함께 협력하여 특정 상황을 극복하는 게임적인 기법이다. 인터랙티브 무대효과는 관람객의 호응도를 이용하여 공연 무대의 효과를 인터랙티브하게 변화시키는 기법이다. 본 공연을 통해 관객은 공연에 대한 몰입도를 표출하면서 공연 스토리 전개와 영상제어에 참여할 수 있다. 본 논문에서는 구현된 기법을 테스트하기 위해 관객 참여 인터랙티브 공연을 기획하여 실제로 공연중에 나타날 수 있는 다양한 가능성과 문제점을 도출하고 기술하였다. In this paper, we propose a new type of performance by extending the conventional format of the performance where audiences participate in a variety of ways. Utilizing digital technology, we propose various types of techniques (the audience character, collaborative games, interactive stage effect ) that the audience participates in the performance. The audience participates in the performance as digital characters. The audience’s face is mapped into the characters and they perform with the actors. The game is performend in cooperation with the actors and audience-specific techniques to cope with the situation in the game. Interactive effects of stage performances are changing stage environment. Through three techniques, audiences express commitments and participate in the control of performance and visual stories. During the test of the implementation, we examined an interactive audience participation, and derived a wide range of possibilities and the problems described.

      • KCI등재

        코로나 극복을 위한 전시 미디어 콘텐츠 개발 연구 - 인터랙티브 비디오와 증강현실 콘텐츠를 사용한 <New Normal + Convergence Design> 전시를 중심으로 -

        남윤태,오제호 한국문화융합학회 2023 문화와 융합 Vol.45 No.9

        포스트 코로나 시대에도 다양한 전시들이 온·오프라인 전시관에서 관객들에게 예술 작품의 경험을 주고있다. 이번 연구의 목적은 코로나 극복을 위한 사용자 중심의 전시를 기획하고, 이에 따른 미디어 디자인 전시 콘텐츠를 만들어 실제 전시하는 것이다. 이러한 <New Normal + Convergence Design>전시의 콘텐츠를 사용자들이 직접 경험함으로써 코로나 극복을 위한 의지를 전달하기 위함이다. 6종의 전시콘텐츠는 각각 프로젝션을 사용한 인터랙티브 비디오 작품 3종과 대형 TV를 사용한 인터랙티브 비디오작품 2종 그리고 증강현실 예술 작품 1종으로 구성되어 있고 실제 전시되었다. 이 연구를 통해 제안된다양한 미디어 디자인 전시 콘텐츠들은 인터랙티브 영상과 증강현실 등의 디지털 기술을 통해 포스트코로나 이후 시대에도 아티스트, 연구자, 그리고 관객들에게 새로운 경험의 전시를 만들어줄 수 있다.

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