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      • KCI등재

        로봇 활용 SW융합교육에서 SW효능감이 컴퓨팅 사고력, 융합인재소양에 미치는 영향: 흥미와 학습참여의 이중매개효과

        허미선,이정민 한국콘텐츠학회 2020 한국콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.11

        This study investigated the effects of SW-efficacy on computational thinking STEAM literacy and the dual mediation effects of interest and student engagement in the relationship between SW-efficacy, computational thinking and STEAM literacy in robot-utilized SW convergence education. For achieving this purpose, robot-utilized SW convergence education targeting 146 middle schools students were carried out, post-survey regarding SW-efficacy, computational thinking, STEAM literacy, interest, and learning engagement were conducted. Collected data were analyzed by SPSS macro process for analysis of the dual mediation effect. Results were as follows: first, SW-efficacy had a significant effect on computational thinking and STEAM literacy. Second, interest did not mediate the relationship between SW efficacy, computational thinking and STEAM literacy, while student engagement mediated it. Third, SW efficacy had a significant effect on computational thinking and STEAM literacy dual-mediating effect of interest and student engagement. These results imply the roles of SW efficacy, interest and student engagement to improve computational thinking and STEAM literacy in robot-utilized SW education and provide implications with regard to robot-utilized SW education and instructional directions. 본 연구에서는 로봇 활용 SW융합교육에서 SW효능감이 컴퓨팅 사고력, 융합인재소양에 미치는 영향과 이들 관계에서 흥미와 학습 참여의 이중매개효과를 규명하고자 하였다. 이를 위해 서울 소재 중학교에 재학 중인 146명의 학생을 대상으로 자유학기제 로봇활용 SW융합교육을 진행한 후 SW효능감, 컴퓨팅사고력, 융합인재소양, 흥미, 학습참여를 측정하였다. 수집된 데이터는 이중매개효과 검증을 위해 SPSS macro process를 활용하여 분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, SW효능감은 컴퓨팅 사고력, 융합인재소양에 유의하게 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다, 둘째, 흥미는 SW효능감과 컴퓨팅 사고력, 융합인재소양의 관계를 매개하지 않은 반면, 학습참여는 SW효능감과 컴퓨팅 사고력, 융합인재소양의 관계를 매개하였다. 셋째, SW효능감은 흥미와 학습참여를 이중매개 과정을 거쳐 컴퓨팅 사고력과 융합인재소양에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 로봇 활용 SW융합교육에서 컴퓨팅 사고력과 융합인재소양을 향상시키기 위한 SW효능감과 흥미 및 학습참여의 역할을 제시하고, 수업 설계 및 수업 방향에 대한 시사점을 제공한다.

      • KCI등재

        초·중·고등학생용 융합인재소양 측정도구 개발

        최유현,노진아,임윤진,이동원,이은상,노준호 한국기술교육학회 2013 한국기술교육학회지 Vol.13 No.2

        이 연구는 초·중·고등학교 학생들의 융합인재소양 측정도구를 개발하는데 목적이 있었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 문헌연구, 연구팀 협의를 수행하였으며, 융합인재소양 예비검사도구를 개발한 후 초·중·고등학교 학생을 대상으로 조사연구를 시행하였다. 그리고 융합인재소양의 구성요인을 분류하기 위하여 2차례의 요인분석을 수행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합인재소양을 구성하는 개념 요소(4C : Convergence, Creativity, Caring, Communication)를 도출하였다. 둘째, 도출한 대상 요소(4C)를 근거로 10개의 문항씩 총 40문항으로 구성된 예비검사도구를 개발하였다. . 셋째, 융합인재소양 측정도구를 개발하였다. 융합인재소양 측정도구는 크게 4개영역(Convergence 5문항, Creativity 7문항, Caring 4문항, Communication 5문항)으로 구분되며 총 21문항으로 구성된다. 이 연구 결과는 학교 수준에서는 전체 집단과 비교하여 현재 학생들의 융합인재소양 수준을 파악하여 교육 설계 자료로 활용하고, 학생 개인 수준에서는 자신의 융합인재소양 수준을 진단하는 데 활용될 수 있을 것이다. The purpose of this study was to develop the STEAM Literacy Measurement Instrument for elementary, junior-high, and high school students. The study was conducted with the survey and literature research. As for the survey, expert consultation discussion was made first. Factor analysis was employed two times. 111 students(elementary, junior-high, and high school students) were surveyed. The contents of this study are summarized as follows. First, We derived concept elements which is composed STEAM Literacy(4C : Convergence, Creativity, Caring, and Communication). Second, With derived concept elements, we developed pre-measurement instrument which has 40 questions. Third, We developed the STEAM Literacy Measurement Instrument for elementary, junior-high, and high school students which has 4 parts with 21 questions; Convergence 5 questions , Creativity 7 questions, Caring 4 questions, Communication 5 questions.

      • KCI등재

        STEAM 캠프를 통한 영재학급 고등학생의 융합인재소양과 창의적 인재 역량 변화

        김학범 ( Hak Bum Kim ),차정호 ( Jeongho Cha ) 경북대학교 과학교육연구소 2021 科學敎育硏究誌 Vol.45 No.2

        미래의 과학기술 발전을 주도할 인재를 육성하기 위해 우리나라 교육부는 융합적 역량을 강조하고 있다. 융합인재교육(STEAM)은 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고력과 문제해결력을 배양하는 데에 목적이 있다. 한편 영재 학생 대상으로 진행되는 캠프는 생활 속에서 발견되는 문제를 해결하기 위한 산출물을 학생 스스로 계획하여 고안함으로써 미래 인재 역량을 함양하고 있다. 이 연구에서는 STEAM 기반의 캠프를 수행한 뒤 영재학급 고등학생의 융합인재소양과 창의적 인재 역량이 변화하였는지를 탐색하였다. 캠프는 프로젝트형 학생 중심의 산출물을 개발하는 과정으로 1박 2일간 광역시 소재 52개교 고등학교 영재학급 학생 517명에게 실시하였다. 캠프 실시 전과 후에 융합인재소양과 창의적 인재 역량 변화를 조사 하였다. 연구 결과, STEAM 캠프를 통해 영재학급 고등학생의 융합인재소양과 창의적 인재 역량이 유의미하게 향상하였음을 알 수 있었다. 특히 융합인 재소양의 창의, 존중, 소통 영역과 창의적 인재 역량의 사회적 특성 영역의 사회 가치 추구 요인을 제외한 모든 하위 요인이 높아졌다. 교육학적 함의를 논의하고자 한다. The Korean Ministry of Education has emphasized the convergent ability for human resource cultivating the development of science and technology in the future. Based on this, Korean STEAM education aims to enhance students’ interest and their understanding of science and technology as well as to develop students’ convergence thinking and problem-solving skills. Through the camp for gifted students, students are generally introduced to produce self-directed outputs in order to solve the problem in everyday life. In this study, the author aims to find out whether the gifted high school students’ creative leader competency and STEAM literacy changed after they experienced STEAM-based camp. 517 gifted students from 52 high schools in the Metropolitan city region join the camp, which is focused on generating student-centered outputs for problem-solving in daily life context. Before and after the camp, the creative leader competency and the STEAM literacy of participants were tested and compared. From the result, we found that the gifted high school students' creative leader competency and STEAM literacy improved after participating in the STEAM camp. In particular, all the sub-factors except for the social value pursuit domains in the social characteristic area of creative leader competency and the areas of creativity, respect, and communication in STEAM literacy increased. Educational implications will be discussed.

      • KCI등재후보

        발명 기반 STEAM(융합인재) 교육 프로그램이 초등 발명영재의 융합인재소양에 미치는 효과

        김민정,문대영 한국실과교육학회 2016 한국실과교육학회지 Vol.29 No.3

        The purpose of this study was to develop and apply invention-based STEAM education program and to find out the effectiveness of both the program to STEAM literacy for elementary school students and the subordinate scopes of it. For this, a preliminary STEAM literacy examination was conducted for 19 students in the invention-gifted class of D elementary school in Gyeongsangnamdo. After that, a post STEAM literacy examination was conducted according to an invention-based STEAM education program tasks were developed by an investigator. The reliability of the testing tool as relatively high as having α=.874 in the preliminary examination and α=.906 in the post examination. The experimental design of this study applied a single group pre-post examination. In addition, the statistical analysis of the collected data through this study employed SPSS 21.0 program, and it was verified to have the level of significance p<.05 by Wilcoxon signed-rank test. The main findings of this study were as follows. First, the accomplishment of invention-based STEAM education program was proved to be useful to enhance STEAM literacy of elementary school students. Second, in the verification result of lower factors, the achievement of invention-based STEAM education program tasks was revealed to have a meaningful effect on the domains of integrity, creativity, thoughtfulness, and communicability. Invention-based STEAM education program was effective to develop STEAM literacy of elementary school students. The various approaches and activities about integrity elements of STEAM based on invention which design creative products and emotional touch to solve the problem situation was considered to be helpful to improve STEAM literacy of students. It should be pointed out that invention-based approach was more strengthen when developing STEAM education program. 이 연구는 초등 발명영재를 위한 발명 기반 STEAM 교육 프로그램을 개발․적용하고, 융합인재소양에 미치는 효과를 구명하기 위해 수행되었다. 경상남도 소재 D초등학교 발명영재반 학생 19명(4학년 14명, 5학년 5명)을 대상으로 사전 융합인재소양 검사를 실시하고 연구자가 고안한 발명 기반 STEAM 교육 프로그램 과제(총 26차시)를 수행한 후 사후 융합인재소양 검사를 실시하였다. 검증을 위한 검사 도구는 최유현 외(2013)의 연구에서 개발하고 이동원 외(2013)에서 적용한 융합인재소양 검사 도구를 사용하였으며 검사도구의 신뢰도는 사전 검사에서 α=.874, 사후 검사에서 α=.906으로 비교적 높았다. 이 연구의 실험 설계는 단일집단 사전-사후 검사를 적용하였으며, 수집된 자료의 통계 분석은 SPSS 21.0 프로그램을 사용하여 Wilcoxon 부호-서열 검증을 통해 검증하였다. 이 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 발명 기반 STEAM 교육 프로그램이 초등학생의 융합인재소양을 증진시키는데 유의한 효과가 있었다. 둘째, 발명 기반 STEAM 교육 프로그램이 초등학생의 융합인재소양의 하위 영역별 검증결과 융합성, 창의성, 배려심, 소통성을 증진시키는데 유의한 효과가 있었다. 이처럼 발명 기반 STEAM 교육 프로그램은 초등학생의 융합인재소양을 함양하는데 도움이 되며, 이는 문제 상황 해결을 위한 창의적 산출물을 설계하고 감성적 체험 등 발명을 기반으로 한 STEAM의 융합적 요소에 대한 다양한 접근방법과 체험활동에 따른 효과로 볼 수 있다. 따라서 학생들의 융합인재소양 함양을 위해 학교 교육에서 전개되고 있는 STEAM 교육 프로그램 개발에 있어서 발명 활동을 기반으로 한 접근을 보다 강화해야 할 것이다.

      • KCI등재

        디자인 프로세스에서 3D 프린팅의 활용과 학습자가 수용하는 융합인재교육(STEAM)적 요소 간의 상관관계 분석

        한혜빈,곽대영 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.4

        4차 산업혁명의 도래 후 사회⋅경제 전반의 산업구조가 변화하면서 미래 산업을 주도할 인재를 양성하기위해 사회에서는 교육 과정에 대한 변화를 보이고 있다. 또한 미래 산업혁명의 주요 기술로 주목받고 있는3D 프린팅을 교육적으로 활용하기 위한 시범적 사례가증가하고 있다. 디자인은 우리의 생활 속에서 어떤 분야와도 융합될 수 있는 가능성을 가지고 있기 때문에디자인적 사고를 기반으로 한 3D 프린팅의 융합인재교육(STEAM)적 활용에 대해 연구할 필요성이 있다. 본 연구는 3D 프린팅 기술 및 융합인재교육(STEAM), 융합인재소양에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 디자인프로세스에서 3D 프린팅의 활용과 학습자가 수용하는융합인재교육(STEAM)적 요소 간의 상관관계를 분석하고 현재 3D 프린팅 교육의 한계와 3D 프린팅의 교육적 활용이 학습자의 융합인재소양에 미치는 영향력을 발견하기 위해 진행되었다. 결과적으로 디자인적사고를 기반으로 한 문제해결 과정이 융합인재교육(STEAM)적 매체로써 가능성이 있으며 융합인재교육요소를 포함한 디자인 프로세스에서 3D 프린팅을 활용하는 것은 3D 프린팅 학습과 활용에 대한 긍정적인영향력이 있음을 확인할 수 있었다. 또한 현재 3D 프린팅 교육은 과정보다 결과물에 집중되어 융합형 인재 소양에는 큰 영향을 미치지 않으며 창의 융합형인재를 양성하기 위해 변화하는 앞으로의 교육 과정에 대응하기 위해서는 3D 프린팅 교육의 한계점을 극복하고 본 연구에서 확인한 3D 프린팅의 학습과 활용이 학습자의 융합인재소양에 미치는 긍정적인 영향을기반으로 한 다양한 융합인재교육 콘텐츠를 개발한다면 향후 변화할 교육 과정에 기여할 것을 기대한다. As the overall social and economic structure of the society and economy changes following the advent of the fourth industrial revolution, society is showing a change in the educational process to foster talent that will lead the future industry. In addition, demonstration cases for educational use of 3D printing as a tool to drive future industrial revolution are increasing. Since design has the potential to converge with any field in our lives, it is necessary to study the STEAM educational uses of 3D printing based on design thinking. This study was conducted to correlate the use of 3D printing and the relationship of 3D printing in the design process based on a theoretical review of 3D printing concepts, characteristics and STEAM education, and for discover limits of 3D printing for educational purpose and influence of educational applications of 3D printing on the STEAM Literacy of students. As a result of this study, the problem-solving process based on design thinking is likely to be medium of STEAM education, and the use of 3D printing in the design process, including the elements of STEAM education, has positive influence on learning of 3D printing. In addition, 3D printing education is focused on outcomes rather than processes so it doesn’t really affect the development of STEAM Literacy, and for respond to the changing course of education to develop STEAM Literacy, it is necessary to overcoming the limitations of educational use of 3D printing and look forward that this study will contribute to the future course of education if develop STEAM contents based on the positive influence on learning of 3D printing.

      • KCI등재

        영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 미치는 효과

        김병만,윤정진,김성원 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2017 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.7 No.7

        The purpose of this study is to investigate how flip learning based interdisciplinary fusion creativity promotion program using movie is effective for university students creativity and fusion talent literacy. To do this, we conducted a total of 15 sessions for a total of 89 students from 44 college students and 45 non - attendance college students who attended the "Creative Fusion Creative Encounters with Film" course at Busan Metropolitan City. The collected data were analyzed by independent sample t-test using SPSS 23.0 program. The results of this study are as follows. First, flip learning based interdisciplinary fusion creativity enhancement program using movie was significant in the order of patience / attachment, humor, self - confidence, imagination, openness, independence, and curiosity in the creativity sub - domain of college students. Second, flip learning - based interdisciplinary convergence creativity enhancement programs using movies were found to have a significant effect in the order of convergence, care, communication, and creativity in the sub - areas of university students' literacy achievement. The findings of the study proved the educational effects of the interdisciplinary creativity promotion program that was based on movie-assisted flipped learning, and this study is expected to suggest some of the right directions for education-based interdisciplinary research and to give some suggestions on that. 본 연구는 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 어떠한 효과를 미치는지 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위해 부산광역시에 소재한 D대학교의 ‘영화로 만나는 창의적 융합’ 교양강좌에 수강한 대학생 44명과 비수강 대학생 45명 총 89명을 대상으로 총 15회기의 프로그램을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 23.0프로그램을 사용하여 독립표본 t-검증으로 내용을 분석하였으며, 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 창의성 하위영역에서 인내/집착, 유머감, 자기확신, 상상, 개방성, 독립성, 호기심의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 창의성 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 둘째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 융합인재소양의 하위영역에서 융합, 배려, 소통, 창의의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 융합인재소양 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 이상과 같은 연구결과를 통해 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램의 교육적 효과를 확인할 수 있었고, 교육학을 기반으로 한 융합연구 분야에 의미 있는 방향설정과 시사점을 제공하였다.

      • KCI등재

        융합인재교육(STEAM) 기반의 업사이클링 활동이 예비유아교사의 창의성, 환경소양 및 융합인재소양에 미치는 영향

        황연주,황희숙 인지발달중재학회 2022 인지발달중재학회지 Vol.13 No.3

        Objective: This study investigated the effect of STEAM-based upcycling activities on the creativity, environmental literacy, and convergent STEAM literacy of pre-service early childhood teachers. The study provides basic data on STEAM-based upcycling activities that can be applied to pre-service early childhood teacher training institutions. Methods: The program effect was verified for 39 pre-service early childhood teachers during the 11th session. The teachers included 22 experimental and 17 comparative groups. The collected data were subjected to analysis of covariance (ANCOVA) using SPSS 22.0. Results: The effect of STEAM-based upcycling activities on the pre-service early childhood teacher’ creativity significantly affected the originality and sophistication of the total creativity points and creativity sub-factors. Furthermore, after examining the effect of STEAM-based upcycling activities on environmental literacy, it was found that they significantly affected the overall environmental literacy points and their affective, cognitive and behavioral aspects. Lastly, as a result of examining the effect of STEAM-based upcycling activities on convergent STEAM literacy, it was found that they significantly affected convergence, creativity, consideration, and communication-all the sub-factors of convergent STEAM literacy. Conclusions: The benefits of implementing upcycling activities based on STEAM were confirmed for pre-service early childhood teachers. This result has implications for future applications in the teaching field. The meaning of education to cultivate convergent STEAM was significant. 연구 목적: 본 연구는 융합인재교육(STEAM) 기반의 업사이클링 활동이 예비유아교사의 창의성, 환경소양 및 융합인재소양에 미치는 영향을 알아보는 것에 목적이 있으며, 이를 통해 예비유아교사 양성기관에서 적용할 수 있는 STEAM 기반의 업사이클링 활동의 기초자료를 제공하는 데 있다. 연구 방법: 본 연구를 위해 실험집단 22명, 비교집단 17명, 총 39명의 예비유아교사를 대상으로 11회기 동안의 프로그램 효과를 검증하였다. 수집한 자료는 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 연구 결과: 주요 결과를 요약하면 첫째, STEAM 기반의 업사이클링 활동이 예비유아교사의 창의성에 미치는 영향을 살펴본 결과는 창의성 총점과 창의성 하위요인 중 독창성과 정교성에서 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, STEAM 기반의 업사이클링 활동이 환경소양에 미치는 영향을 알아본 결과 환경소양의 총점과 하위요인인 정의적, 인지적, 행동적 측면에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, STEAM 기반의 업사이클링 활동이 융합인재소양에 미치는 영향을 알아본 결과 융합인재소양의 총점과 하위요인인 융합, 창의, 배려, 소통에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론: 이러한 결과를 토대로 예비유아교사를 대상으로 한 STEAM 기반 업사이클링 활동의 실천 가능성을 확인하였고, 추후 현장에 적용하기 위한 시사점을 도출하였으며, 융합인재를 양성하기 위한 교육의 의미에 대해 시사하는 바가 크다고 볼 수 있다.

      • 대체에너지에 관한 융합인재교육 프로그램이 초등학생의 에너지소양과 과학적 태도에 미치는 영향

        류재규,소금현 한국초등과학교육학회 2019 한국초등과학교육학회 학술대회 Vol.77 No.-

        본 연구에서는 대체에너지에 관한 융합인재교육 프로그램을 개발하고, 초등학생들에게 적용하여 에너지소양과 과학적 태도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위하여 초등학교 6학년 학생 22명을 대상으로 연구를 실시하였으며, 에너지소양과 과학적 태도에 관한 사전·사후 검사 결과를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 대체에너지에 관한 융합인재교육 프로그램은 초등학생들의 에너지소양에 긍정적인 영향을 미쳤다. 융합인재교육을 적용한 대체에너지 학습 프로그램 적용 후 학생들의 에너지소양은 향상되었으며, 인지적, 정의적, 행동적 영역의 전 영역에서도 유의미한 상승이 나타났다. 둘째, 대체에너지에 관한 융합인재교육 프로그램은 초등학생들의 과학적 태도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 특히, 과학적 태도의 하위 영역 중 호기심, 비판성, 자진성, 창의성 영역에서 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 셋째, 대체에너지에 관한 융합인재교육 프로그램에 대해 초등학생들은 높은 흥미도를 보였고, 수업에 대해 만족감을 표시했다. 융합인재교육 프로그램을 통해 학생 중심의 수업으로 학생들 스스로 문제를 해결하기 위한 계획을 세우고, 실험, 제작 등의 활동을 진행하면서 융합인재교육 프로그램을 적용한 수업에 적극적으로 참여하였다. 위와 같이 대체에너지에 관한 융합인재교육 프로그램은 초등학생의 에너지소양과 과학적 태도 향상에 긍정적인 영향을 준 것으로 판단된다.

      • KCI등재

        생체모방기술을 활용한 발명교육이 초등학생의 융합인재소양에 미치는 영향

        강영빈,문성환 경인교육대학교 교육연구원 2019 교육논총 Vol.39 No.2

        The purpose of this study is to develop an invention education program using Bio-inspired technology and verify the effectiveness of the program for elementary school 3rd graders. To this end, we extracted the content elements related to Bio-inspired technology and invention education through an analysis of the 2009 revision curriculum (elementary school 3rd graders) and developed 8 pairs of lessons. In this study, STEAM Literacy questionnaire was used in a pre- and a post-test to analyze the effects of the invention education program using Bio-inspired technology on learner's STEAM Literacy. The items on the questionnaire examined four areas of STEAM Literacy: care, communication, creativity, and convergence. In terms of change in the total score of STEAM Literacy, the invention education program using Bio-inspired technology was found to have positive effects on improving elementary school students' STEAM Literacy. There was a statistically significant increase in all areas of care, communication, convergence, and creativity. These results may confirm, that the invention education using Bio-inspired technology exerts positive effects on the promotion of STEAM Literacy on 3rd grade elementary school students. The program could be used as a reference to the further development of teaching materials dealing with interesting Bio-inspired technology based on the knowledge of convergence. 이 연구는 초등학교 3학년 학생을 대상으로 생체모방기술을 활용한 발명교육 프로그램을 개발하고 개발한 프로그램이 초등학생의 융합인재소양 증진에 미치는 효과를 알아보기 위하여 수행하였다. 이를 위해 초등학교 3학년 교육과정 분석을 통해 생체모방기술과 관련이 있는 내용 요소들을 추출하여 8회기(16차시) 분량의 발명교육 프로그램을 개발하였다. 생체모방기술을 활용한 발명교육이 초등학생의 융합인재소양에 미치는 영향을 알아보기 위해 배려, 소통, 창의, 융합 영역으로 문항이 구성된 검사도구를 사용하여 융합인재소양 검사를 실시하였다. 이 연구결과는 다음과 같다. 먼저 융합인재소양 총점을 살펴보면 생체모방기술을 활용한 발명교육 프로그램은 초등학생의 융합인재소양 증진에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었고(p<0.01), 하위 영역별로도 배려, 소통, 융합, 창의 모든 영역에서 통계적으로 유의미한 신장이 나타났다. 이러한 결과로부터 생체모방기술을 활용한 발명교육은 초등학교 3학년 학생의 융합인재소양 증진에 긍정적인 효과를 발휘함을 확인할 수 있었다. 이 연구에서 개발한 프로그램은 생물체라는 흥미롭고도 다양한 학문적 융합 지식이 어우러졌다는 측면에서 다양한 발명교육 프로그램 교수‧학습 자료 개발을 위한 참고자료로 활용할 수 있는 자료가 될 것이다.

      • KCI등재

        대학 교양교과 온라인 융합과학 프로그램이 이공계열 학생에게 미치는 효과 분석: 과학의 본성(NOS) 및 융합인재소양(STEAM Literacy) 중심으로

        유지혜,이영희 경북대학교 과학교육연구소 2019 科學敎育硏究誌 Vol.43 No.2

        The purpose of this study is to investigate how fusion science program for undergraduate general education influences the understanding of Nature of Science (NOS) and STEAM Literacy of students majoring in science and engineering in college. The students participated in the pre/post NOS survey(Lee, 2013) and the STEAM literacy survey(Choi et al., 2013) in the program. The results of this study are as follows. First, the fusion program was effective in understanding the NOS because there is a statistically significant difference between the pre/post tests.(p<0.01). Second, while there were no significant differences between genders, however, there is a significant difference in students’ majors in NOS understanding(p<0.05). Third, it showed that improvement in STEAM Literacy in Convergence and Creativity domains is significant(p<0.01). By contrast, the Caring domain of STEAM Literacy was decreased statically significant(p<0.01). In the end, there is no difference in STEAM Literacy between genders as well as among students’ major(p<0.05). 본 연구는 대학 교양교육의 융학과학 프로그램을 통한 이공계열 대학생들의 과학의 본성(NOS)에 대한 이해 및 융합인재소양(STEAM Literacy)에 대한 영향을 탐구하고자 수행하였다. 수도권 소재 종합대학 이공계열 대학생들을 대상으로 개발된 다학문적 접근의 융합과학 프로그램을 온라인 교과목으로 처치하고 프로그램 전후 4가지 영역의 과학의 본성(NOS) 관련 설문조사(Lee, 2013) 및 융합인재소양(STEAM Literacy) 검사(Choi et al., 2013)를 수행하여 사전-사후 비교 분석을 하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합과학 프로그램은 이공계열 대학생들의 과학의 본성(NOS) 이해에 효과적이었다(p<0.01). 둘째, 과학의 본성(NOS)에 대한 이해에 이공계열 대학생들의 성별에 따른 차이는 없었으나, 전공에 따른 차이는 나타났다(p<0.05). 셋째, 융합과학 프로그램은 이공계열 대학생들의 융합인재소양(STEAM Literacy) 중 융합 및 창의 영역의 향상을 나타났으나, 배려 영역은 오히려 유의미한 수준으로 감소가 나타났다(p<0.01). 끝으로 융합과학 프로그램은 이공계열 학생들의 전공에 따른 융합인재소양에는 차이가 나타나지 않았다(p<0.05).

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