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      • KCI등재

        엔트리 기반 영어 쓰기 지도가 6학년 학생들의 쓰기 능력에 미치는 영향

        윤채은,김태은 서울교육대학교 초등교육연구원 2019 한국초등교육 Vol.30 No.3

        The purpose of the study aims to design process-based English writing instruction by integrating Entry and explore its effects on English writing abilities of sixth-grade students. Participants of the study were 27 sixth graders at an elementary school in Kyunggi. They were engaged in three sessions of Entry-based English writing tasks. The data of the study included pre- and post-English writing achievement tests and pre- and post-free English writing tests. The statistical analysis of the results represented that the Entry-based process writing instruction made a significant impact on increasing the participants' English abilities. The detailed analysis of their free writing products revealed that there was a statistically significant effect on the items such as task completion, fluency, organization, punctuation, and spelling; in contrast, the effect made on accuracy and capitalization was limited. In this sense, it is considered that Entry-based English writing instruction can be effective in organizing and generating the contents and structure of writing, whereas it can be relatively ineffective in aspects of writing such as accuracy and capitalization. Meanwhile, intermediate or low level students in English experienced more positive influence than high level students. The study has significance in that it confirmed the educational value of Entry software for teaching English writing. Entry can be an effective tool for process-based writing instruction since it features convenient revision and editing processes. Because Entry software allows students to create a work and share it with others, it engenders the purpose of writing, which is to share their writing product with others. Lastly, in order to make a more effective use of Entry, further research has to be continued to explore ways of integrating various forms of quiz, music, and game instead of story into writing instruction. 본 연구는 엔트리 소프트웨어를 활용한 과정중심 영어 쓰기 지도 방법이 초등학교 6학년 학습자의 영어 쓰기 능력에 미치는 영향을 알아보고자 엔트리를 활용한 과정중심 영어 쓰기 수업을 설계하였다. 이를 위해 경기도 소재 H초등학교 6학년 1개 반 27명을 대상으로 9차시에 걸쳐 쓰기 주제별로 총 3 개의 엔트리 쓰기 과업을 진행하였다. 쓰기 능력에 미치는 영향을 알아보고자 사전‧사후에 영어쓰기 학 업성취도 평가와 자유글쓰기 평가를 실시한 결과를 양적으로 분석하였다. 각 평가 점수를 통계 분석한 결과, 엔트리를 활용한 과정중심 영어 쓰기는 초등학생들의 쓰기 능력을 향상에 유의미한 영향을 주는 것으로 분석되었다. 자유글쓰기 평가를 세부항목별로 분석한 결과 과제완성도, 유창성, 조직성, 문장부 호, 철자 항목에서의 유의미한 효과가 있었다. 반면, 정확성과 대소문자 항목에서는 상대적으로 효과 가 미미하였다. 이를 통해 엔트리를 활용한 과정중심 영어 쓰기 수업이 전반적인 글의 내용 및 구조를 조직하고 생성하는 측면에서는 효과적이지만 정확성과 대소문자와 같이 세부적으로 글을 다듬는 측면 에서는 비교적 효과가 적은 것으로 파악할 수 있었다. 한편, 학습자들의 영어 쓰기 수준별 쓰기 능력 점수 변화를 분석한 결과, 영어 수준이 상위인 학습자보다 중, 하위인 학생들의 쓰기 능력 향상에 효과 적인 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 영어 쓰기 교육에서 엔트리 소프트웨어가 교육적 으로 활용 가치를 지녔음을 확인하였다. 엔트리는 글의 수정 및 편집이 간편하여 과정중심 수업에서 효과적으로 활용될 수 있었다. 또한 엔트리는 작품을 생성하는 기능과 동시에 다른 사람들과 공유할 수 있는 기능 또한 갖추고 있기 때문에 다른 사람에게 글을 공유할 수 있다는 자체가 쓰기의 목적이 될 수 있다. 한편, 엔트리가 과정중심 쓰기 수업에서 효과적으로 사용되기 위해서는 엔트리를 이야기 형태뿐만 아니라 퀴즈, 음악, 게임 등 다양한 형태로도 제작하여 효과적으로 활용하는 방안에 대한 후 속 연구가 필요함을 시사한다.

      • KCI등재

        문형을 활용한 일본어 작문 교육의 제안 ― 엔트리시트 작성을 중심으로 ―

        김태희 한국일어교육학회 2022 일본어교육연구 Vol.- No.58

        This study aims to offer formalized writing patterns of Japanese Entry Sheet for Korean university students who are looking for job opportunities in Japan. Their Japanese learning ability is above the intermediate level. Now, Writing Japanese Entry Sheet needs strategic writing practice. This paper shows to them how to write effective and practical Entry Sheet in Japanese and also how to appeal their opinions and appropriate response at the job interview. For this, this paper analyzes validity of writing patterns, sentence structures, grammatical usages and related vocabulary. Eventually most students who took this new lectures could write Japanese Entry Sheet. Further, teachers can also significantly reduce the time and effort required for correction work compared to free-writing style entry sheet correction. In addition, I hope this study will be the first trial at strategic and efficient writing education to think in Japanese and start writing in Japanese. 본 연구는 구체적이며 실용적으로 접근할 수 있는 일본어 엔트리시트 작성에 관한 교수법과 교재의 필요성에서 출발한다. 일본으로의 취업을 준비하는 일본어 학습자 (비전공자를 포함)를 위한 엔트리시트 작성에 관한 연구가 부족한 실정이다. 종래 학생들의 엔트리시트 작성 과정을 보면, 한일번역작업에 가깝다. 상급레벨의 어휘 및문형으로 이루어진 한국어 자기소개서를 일본어로 옮기는 과정에서 글의 내용은 난해해지기 쉽고 완성도도 떨어진다. 교사 입장에서는 첨삭 과정의 수고와 시간이 상당히 소요된다. 기업은 취업준비생이 구직 시 제출하는 엔트리시트에 현란한 문장력이나 학술적인 논리력을 요구하지 않는다. 일본어 엔트리시트 작성에서 중요한 것은 지원하는 기업의 엔트리시트 구성에 맞춰서 간결 명료하게 성실한 내용으로 채워 쓰면 충분히 좋은 결과로 이어진다. 이에 본 연구자는 일본어 능력 JLPT N2~N3 레벨의 문형으로 작성할 수 있는 엔트리시트의 매뉴얼을 제안하고자 한다. 학생들은 제시된 엔트리시트 매뉴얼에 맞춰서 자신의 경험이나 의견을 써 넣는 작업을 통해 글을 완성할수 있다. 이런 일련의 작문 과정을 통해, 형식 없이 추상적인 내용을 나열하는 종래의 작문습관을 사전에 방지할수 있고, 이로써 교사의 첨삭 작업 과정 또한 수월해질 것으로 예상된다. 나아가, 자신의 일본어 학습력을 바탕으로 작성된 「書きやすい」 엔트리시트는 면접 시 「話しやすい」 일본어로 유용하게 활용할 수 있다. 「書きやす い・話しやすい・読みやすい・分かりやすい」 엔트리시트 작성 교수법의 유익한 연구가 되기를 기대한다.

      • KCI등재

        엔트리와 스크래치를 활용한 초등학생의 논리적 사고력 신장에 관한 연구

        이민영 ( Lee Min Young ),전석주 ( Chun Seok Ju ) 서울敎育大學校 初等敎育硏究所 2017 한국초등교육 Vol.28 No.1

        스크래치는 교육용 프로그래밍 도구로 컴퓨터과학교육분야에서 많은 연구에 활용되고 있으며 대부분의 연구들에서 스크래치를 활용한 수업이 어린 학생들에게 매우 긍정적인 효과가 있음을 연구결과로 보여주고 있다. 엔트리 또한 프로그래밍 경험이 없는 학생들이 쉽게 프로그래밍에 접할 수 있도록 해주는 교육용 프로그래밍 언어이다. 엔트리와 스크래치 모두 프로그래밍 초급자들이 재미있게 알고리즘을 구현하도록 블록기반의 프로그래밍 환경을 제공하고 있다. 본 논문에서는 엔트리(Entry)와 스크래치(Scratch) 프로그래밍 언어를 이용하여 초등학생에게 프로그래밍을 교육하고 사전, 사후 논리적 사고력을 비교 및 분석한다. 연구를 수행하기 위해 초등학교 6학년 학생 실험집단 A(26명)와 실험집단 B(26명)으로 선정하여 3주간 각각 엔트리와 스크래치 교육을 8차시씩 시행하였다. 프로그래밍 교육에 대한 효과성을 확인하기 위해 논리적 사고력의 사전, 사후 점수에 대해 대응표본 t검정을 실시하였으며 학생들의 프로그래밍 교육에 대한 흥미도를 알아보기 위해 흥미도 설문을 실시하여 프로그래밍 교육에 대한 흥미도가 어떻게 달라지는지 조사하였다. 연구결과 엔트리와 스크래치로 프로그래밍 교육을 실시한 후에 논리적 사고력에 모두 향상되는 결과를 보였다. 특히, 보존논리, 비례논리, 확률논리, 조합논리를 발달시키기에 엔트리가 적합하고, 반면 확률논리를 제외한 보존논리, 비례논리, 변인통제논리, 상관논리, 조합 논리를 발달시키기에 스크래치가 적합한 것으로 실험결과는 보여준다. 흥미도 부분에서는 두 언어 모두 사전 사후 흥미도 점수가 많이 향상되었으나 엔트리가 스크래치 보다 향상 정도가 더 높게 나타났다. Scratch is an educational programming tool and is used in many studies in computer science education. Most of the studies report positive results by integrating Scratch into introductory programing courses. Entry is also an educational programming language which allows even the most inexperienced student to dive into programming with ease. Both Entry and Scratch provide a block-based programming approach so novice programmers can even implement an algorithm in a fun way. In this paper, we examine the logical thinking ability of the participated students after teaching programming to elementary school students with Entry and Scratch. During 3 weeks (totally 8 hours), we taught Entry and Scratch programming to 6th grade elementary student groups A(N=26) and B(N=26) respectively. We used a paired t-test to study the effectiveness of programming education in a logical thinking ability and also examined the students interest about programming class through after school survey. As a result, the average scores of a logical thinking test were elevated in both groups who learned Entry or Scratch. The experiment result shows that Entry is a good enough tool for enhancing conservational logic, proportional logic, probability logic, and combination logic, On the other hand, Scratch is a good enough tool for enhancing all sub categories of logical thinking except probability logic. The interest level of all students participated in the experiment was enhanced.

      • KCI등재후보

        엔트리를 활용한 초등 도형 수업이공간 감각과 수학적 태도에 미치는 영향 -초등 5학년 도형의 합동과 대칭을 중심으로-

        윤현지,손교용 대구교육대학교 초등교육연구소 2023 초등교육연구논총 Vol.39 No.1

        The purpose of this study is to discover the effects of a class about geometric shapes using ENTRY on the students’ spatial sense and mathematical attitude at the level of fifth-grade elementary students. Each lesson of “Congruence and Symmetry”, the third chapter in the fifth-grade second semester math syllabus, was reconstructed into classes using entries and was applied. Thereafter, the effects of using ENTRY in a class about geometric shapes on spatial sense and mathematical attitude were examined by analyzing the students’ questionnaires and comments. This study will allow to lay the foundation on which spatial sense and appropriate mathematical attitude can be formed. The results of the study led to the conclusions below.First, considering the spatial sense post-test results of the experimental and comparison class, a class on geometric shapes using ENTRY on the chapter “Congruence and Symmetry” had significant effects on spatial sense. There were significant effects in the sub-region of spatial sense - spatial visualization, spatial orientation – and it helped to improve mental rotation, mental transformation, shape-background perception in spatial visualization, and sense of direction, distance, and position in spatial orientation. Second, considering the spatial sense post-test results of the experimental and comparison class, a class on geometric shapes using ENTRY on the chapter “Congruence and Symmetry” had a significant effect on improving the students’ mathematical attitude. There were significant effects in the sub-region of mathematical attitude - interest, willingness to learn and self-efficacy – and the analysis as the comments and student questionnaires showed that it had positive effects on improving students’ mathematical attitude. In summation, a class on geometric shapes using ENTRY had a positive effect on the improvement of students' spatial sense and mathematical attitude. 본 연구는 엔트리를 활용한 수학 도형 수업이 초등학교 5학년 학생들의 공간 감각과 수학적 태도에 미치는 효과를 알아보고 초등 도형 교수·학습에서 엔트리의 활용 가능성을 확인하고자 하였다. 이를 위해 초등학교 5학년 도형의 합동과 대칭 단원을 엔트리를 활용한 수업으로 재구성하였으며 연구대상은 D광역시 소재 K초등학교 5학년 2학급 42명을 선정하여 실험반은 엔트리를 활용한 도형 수업을 진행하였으며, 비교반은 교과서 중심의 도형 수업을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 합동과 대칭 단원에서 엔트리를 활용한 수학 도형 수업이 학생들의 공감 감각 향상에 긍정적인 영향을 주었다. 특히, 공간 감각 하위 영역 중 정신적 회전(2D), 정신적 변환(2D-2D), 도형-배경 지각 능력, 방향 감각, 위치 감각 요인에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 둘째, 엔트리를 활용한 수학 도형 수업이 학생들의 수학적 태도의 흥미, 효능감, 학습 의지에 유의미한 효과가 있었다. 셋째, 엔트리를 활용한 수학 도형 수업이 학생들이 수학에 대한 흥미, 자신감에 도움을 주며 수학에 대한 긍정적 태도를 가질 수 있게 해 주었다.

      • KCI등재

        엔트리를 활용한 초등 데이터 과학 교육 사례 연구

        허경 한국정보교육학회 2020 정보교육학회논문지 Vol.24 No.5

        데이터과학은 스몰데이터 분석에서 출발하여, 빅데이터 분석을 위한 머신러닝, 딥러닝까지 포함하고 있다. 데 이터과학은 인공지능 기술의 핵심 영역이고, 학교 교육과정에 체계적으로 반영해야 할 내용이다. 데이터과학 교 육을 위해, 엔트리에서도 초등교육용 데이터 분석 도구를 제공하고 있다. 빅데이터 분석에서는 데이터 표본을 추 출하여, 통계학적인 추측과 판단을 통해 분석결과를 해석한다. 본 논문에서는 통계학적인 지식을 필요로 하는 빅 데이터 분석 영역을 초등영역에서 제외하기로 하고, 초등영역에 초점을 맞춘 데이터과학 교육 사례를 제안하였 다. 이를 위해서, 일반적인 데이터과학 교육 단계를 먼저 설명하고, 초등 데이터과학 교육 단계를 새롭게 제안하 였다. 그리고 엔트리에서 제공하는 공공 스몰 데이터를 사용한 데이터 변수 값 비교 사례와 데이터 변수 간 상 관관계 분석 사례를 초등 데이터과학 교육 단계에 따라 제안하였다. 본 논문에서 제안된 엔트리 데이터분석 사 례들을 활용하면, 여러 교과에서 발생하는 데이터를 사용한 초등 데이터과학 융합 교육이 가능하다. 또한, 엔트 리를 사용하여 텍스트, 음성 및 영상인식 AI 도구와 결합한 데이터과학 교육 자료도 개발 가능하다. Data science starts with small data analysis and includes machine learning and deep learning for big data analysis. Data science is a core area of artificial intelligence technology and should be systematically reflected in the school curriculum. For data science education, The Entry also provides a data analysis tool for elementary education. In a big data analysis, data samples are extracted and analysis results are interpreted through statistical guesses and judgments. In this paper, the big data analysis area that requires statistical knowledge is excluded from the elementary area, and data science education examples focusing on the elementary area are proposed. To this end, the general data science education stage was explained first, and the elementary data science education stage was newly proposed. After that, an example of comparing values of data variables and an example of analyzing correlations between data variables were proposed with public small data provided by Entry, according to the elementary data science education stage. By using these Entry data-analysis examples proposed in this paper, it is possible to provide data science convergence education in elementary school, with given data generated from various subjects. In addition, data science educational materials combined with text, audio and video recognition AI tools can be developed by using the Entry.

      • KCI등재

        엔트리 프로그래밍 언어를 활용한 협력적 이야기 생성하기 활동의 교육적 효과

        서현석,정영식 한국정보교육학회 2018 정보교육학회논문지 Vol.22 No.6

        In order to find out the educational effects of the collaborative story creation activities using Entry programming language, we conducted a lecture on the activities for 3 weeks and analyzed the changes in SW education capacity and story creating ability. As a result, there were no significant changes in students' SW education capacity, such as information literacy, computational thinking, and learner competency, but the ability to create stories increased statistically significantly. Students felt the burden of learning the story creation using Entry programming language, but gradually they found that the activities were useful as well as the interest in creating stories. Therefore, in the future, we suggested that various subject curriculum activities using Entry programming language should be expanded to improve the SW education capacity as well as the subject capacity for the student teachers. 본 연구에서는 엔트리 프로그래밍 언어를 활용한 협력적 이야기 생성하기 활동의 교육적 효과를 분석하기 위해 3주간 강의를 실시하고, 학생들의 SW교육 역량과 이야기 생성 능력의 변화를 분석하였다. 그 결과, 정보 소양 능력이나 컴퓨팅 사고력, 학습자 역량 등 학생들의 SW 교육 역량에는 큰 변화가 없었지만, 이야기 생성 능력은 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 그러나 학생들은 글쓰기와 함께 엔트리 프로그래밍 언어를 배워야 한다는 부담감을 가졌다. 하지만, 점차 이야기 생성하기 활동에 대한 흥미뿐만 아니라, 엔트리를 활용한 이야기 생성하기 활동이 유용하다고 반응이 많았다. 따라서 향후에는 초등예비교원의 교과 역량뿐만 아니라 SW교육 역량을 향상시키기 위해서는 엔트리 프로그래밍 언어를 활용한 다양한 교과 교육 활동이 확대시킬 것을 제안하였다.

      • KCI등재

        엔트리와 센서보드를 이용한 컴퓨팅 사고력에 대한 수업 설계 평가

        문성윤(Sung-Yun Mun),이혁수(Hyuk Soo Lee) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.3

        2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육의 일환으로 프로그래밍 교육이 초등학교 정규교과에 도입된다. 프로그래밍 교육이 문제해결력에 미치는 영향에 대한 분석을 통해 효과적인 교수・학습 방법이 제시될 수 있다. 본 논문에서는 학생들의 학업 성취도에 따라 두 그룹으로 나누고 엔트리와 엔트리용 센서보드를 활용한 5차시 분량의 학습 프로그램을 개발하고 그것을 적용한 수업을 실시하였다. 수업 전・후에 문제해결 검사 도구를 활용하여 학생들의 감마파와 뇌파집중 지표의 변화를 측정하고 분석하였다. 그 결과 학업 성취도가 우수한 그룹의 학생들은 프로그래밍 수업을 통해 감마파와 집중지표가 향상되는 경향을 보였고, 학업 성취도가 우수하지 못한 그룹의 학생들은 감마파와 집중지표의 변화에 일정한 경향성을 보이지 않았다. 이를 통해 학습자의 학업 능력을 고려한 수준별 프로그래밍 교육의 필요성을 제안하였다. Through the 2015 Revised Curriculum, programming education is introduced into the elementary school regular curriculum as part of the software education. Effective teaching & learning methods can be presented through an analysis of the effects of programming education on the problem-solving abilities. In this paper, students were divided into two groups according to their academic achievement, a learning program was developed for five times of implementation using the entry and the sensor board for the entry, and classes to which it was applied were conducted. Before and after the classes, a problem-solving test tool was used to measure and analyze the changes in Gamma waves and EEG concentration indicators. As a result, the gamma waves and the concentration indices of the students in the group with high academic achievement showed a tendency to be improved through the programming lessons, and those of the students in the group with poor academic achievement showed no such tendency. Through this, the necessity of the level-specific programming education in consideration of students academic abilities was suggested.

      • KCI등재후보

        초등학교에서의 엔트리를 활용한 인공지능 융합 교육 사례

        한규정 ( Kyujung Han ),안형준 ( Hyeongjun Ahn ) 한국창의정보문화학회 2021 창의정보문화연구 Vol.7 No.4

        본 연구는 초등학교에서 엔트리의 인공지능 모델을 활용한 융합교육 사례이다. 교과는 영어이며 그림을 그리는 미술과와의 융합 활동과 엔트리의 인공지능모델중 이미지 학습 모델을 기반으로 수업을 진행하였다. 영어과의 말하기 및 쓰기 교육의 학습목표에 효과적으로 달성하기 위해 미술과와 SW를 융합하여 수업을 설계하였다. 학생들은 인공지능을 활용한 의사소통을 경험하고 자신감이 향상되었으며, 듣고 말하는 표현뿐만 아니라 그림이나 사진 등 다양한 매체로 표현하며 창의성과 의사소통 능력을 증진할 수 있었다. 또한 수업의 효과성을 알아보기 위해 학생들에게 설문을 진행하여 그 결과를 분석하였다. 분석 결과 학생들의 수업 참여율, 수업이후 인공지능에 대한 이해 정도, 인공지능에 대한 관심, 인공지능 수업 만족도 등에 긍정적 영향을 주었음을 알 수 있었다. This study is a case of convergence education using the AI model of entry in elementary schools. The subject is English, and the class was conducted based on the image learning model among the convergence activities with the art department drawing and the AI model of the entry. In order to effectively achieve the learning goals of speaking and writing in English education. The class was designed by combining art and SW. Students experienced communication using AI, improved confidence, and were able to improve creativity and communication skills by expressing not only listening and speaking but also expressing through various media such as pictures and photos. In addition, in order to find out the effectiveness of the class, a survey was conducted on students and the results were analyzed. As a result of the analysis, it was found that it had a positive effect on students' participation rate, degree of understanding AI after class, interest in AI, satisfaction with AI classes.

      • 피지컬 컴퓨팅을 지원하는 그래픽기반도구를 활용한 수업

        한규정(Han, Kyu-Jung) 공주교육대학교 초등교육연구원 2018 敎育論叢 Vol.55 No.3

        최근 학교 현장에서 소프트웨어교육이 필수화되고 교육내용과 방법들이 다양하게 적용되고 있다. 교사가 학생들에게 어떤 프로그래밍 언어를 사용하여야 하는 가에 대한 이슈는 교육현장에서 매우 중요하게 다루어지고 있다. 소프트웨어 교육 과정 중에서 학생들이 각종 센서를 포함한 하드웨어를 다루기 위해서 C 언어 기반 텍스트 언어인 아두이노 스케치 언어를 학습하는 것은 상당히 어렵다. 그에 반해 학생들이 스크래치나 엔트리와 같은 그래픽 기반 도구 언어를 활용하여 아두이노 등을 제어하는 피지컬 컴퓨팅 학습은 텍스트 기반 언어 학습보다 상대적으로 쉬운 코딩이 가능하다. 본 연구에서는 교육대학교 로봇 대학원생들을 대상으로 엔트리와 같은 그래픽 기반 도구 언어를 이용하여 아두이노 교육에 적용한 결과이다. 연구과정으로 대학원생들을 대상으로 같은 주제에 대해 하나는 아두이노 스케치 프로그래밍으로 구현하고 또 다른 방법으로는 엔트리 프로그래밍 구현하여 각각의 사용경험을 비교한 결과를 인터뷰로 분석하였다. 그 결과 학생들은 그래픽기반 프로그래밍이 텍스트기반 프로그래밍 보다 사용성, 이해성, 적용성 등에서 많은 장점이 있다고 응답하였다. Recently, software education has become essential in the school field, and the contents and teaching methods of software education have been variously applied. The issue of which programming language teachers should use for students is very important in the educational field. It is very difficult for students to learn the Arduino Sketch language, which is a C language-based text language, in order to deal with hardware including various sensors in software course. In contrast, physical computing learning, in which students use a graphical tool language such as Scratch or Entry to control the Arduino, is relatively easy to code than text-based language learning. In this study, we applied the Arduino education through the graphic - based tool language such as Entry to the robotics graduate students of the university of education. In the research process, we analyzed the results of comparing the experiences of each student with the implementation of Arduino Sketch programming and Entry programming on the same subject. As a result, students responded that graphic-based programming(Entry) has many advantages over text-based programming in usability, comprehension, and applicability.

      • KCI등재

        온라인 학습 환경에서의 블록형 교육용 프로그래밍 도구 학습에 대한 학생 인식 분석

        이상현,안성훈 한국정보교육학회 2020 정보교육학회논문지 Vol.24 No.6

        코로나 19로 인하여 대부분 학교에서 온라인 학습을 실시하고 있다. 본 연구에서는 초등학교 6학년 학생을 대 상으로 총 12차시의 블록형 교육용 프로그래밍 도구 수업을 온라인 학습 형태로 실시한 후 엔트리 학습에 대한 학생의 학습 경험에 대한 인식을 양적, 질적으로 분석하였다. 분석한 결과 학습자는 엔트리 프로그램 사용과 학 습 내용의 난이도에 대해 쉽게 인식하고 있는 것으로 나타났으며, 학습 만족도는 높게 나타났다. 학생들은 어려 움을 겪을 경우 사이트 자체에서 제공하는 힌트 기능에서 가장 많은 도움을 받은 것으로 나타났고, 엔트리를 학 습할 때 선생님의 필요성에 대해 낮게 인식한 것으로 나타났다. 질적 분석 결과 학습자는 쉽고 간편한 조작을 통해 신기함과 재미를 크게 느낀 것으로 나타났다. 한편, 학습 내용과 힌트 등이 이해되지 않아 어려움을 겪었으 며, 힌트 내용이 부족하다고 느낀 것으로 나타났다. 학생들은 자신이 원하는 대로 프로그램을 만들고 조작하면서 성취감을 느낀 것으로 나타났다. Due to COVID-19, most schools are conducting online learning. In this study, a total of 12 block-type educational programming tool classes were conducted in the form of online learning for 6th grade elementary school students, and then quantitatively and qualitatively analyzed students' perceptions of their learning experience on entry learning. As a result of the analysis, it was found that the learner easily recognized the use of the entry program and the difficulty of learning contents, and the learning satisfaction was high. When students face difficulties, it was found that they received the most help from the hint function provided by the site itself, and they were found to be less aware of the necessity of teachers when learning entry. As a result of the qualitative analysis, it was found that the learner felt a lot of novelty and fun through easy and simple operation. On the other hand, it was found that the learning contents and hints were not understood, which made them difficult and felt that the hint contents were insufficient. It was found that students felt a sense of accomplishment by creating and manipulating programs as they wish.

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