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        이오네스코의 ‘놀이’ 사용법 - 하위징아와 카이와의 놀이 개념을 중심으로

        이선화 ( Sun-hwa Lee ) 한국프랑스어문교육학회 2021 프랑스어문교육 Vol.74 No.-

        우리는 이오네스코의 작품세계를 놀이의 세계로 상정하고, 놀이의 측면에서 이오네스코의 극작술을 고찰해 보고자 했다. 이를 위해 카이와가 구분한 네 가지 놀이 유형을-아곤, 미미크리, 일링크스, 알레아-분석틀로 하여 그의 작품에 삽입된 놀이적 요소들을 발굴하고 유형화하면서 작품의 메시지와 놀이적 요소의 상관관계를 살펴보았다. 아곤 형태의 놀이를 통해 작가는 현대사회 인간들의 초상을 보여준다. 등장인물들은 놀이를 통해 일상생활의 권태와 지루함을 견디고, 타자와의 대화를 이어나간다. 놀이에 열중하는 이들의 모습은 정체성을 상실한 채 물건처럼 교환가능한 현대인의 자화상을 그려낸다. 미미크리 형태의 놀이를 통해 등장인물들은 소외된 존재감을 회복하기 위해 타인 되기를 꿈꾸기도 하고, 감춰뒀던 욕망을 분출하기도 하고, 폭압적인 권력을 행사하기도 한다. 일링크스는 발음연상 놀이를 통해 현대 사회의 파편화된 양상을 드러내고, 사물들의 증식과 가속성을 통해 실존을 위협받는 인간들의 상황을 재현한다. 알레아 형태의 놀이는 공연 시간에 기대어 주인공의 생존시간을 설정하면서 등장인물들이 위치한 허구 세계와 관객들이 위치한 현실 세계 간의 경계의 와해를 보여준다. 이오네스코는 이처럼 내용의 차원뿐 아니라 형식의 차원에서도 놀이를 작동시키며 놀이를 전방위적으로 사용한다. Tout comme Huizinga a examiné l'histoire culturelle du point de vue de la richesse et de l'esprit du jeu, nous examinons différentes pièces de théâtre de Ionesco à travers divers concepts du jeu. Pour ce faire, nous nous référons à la classification des jeux proposée par Caillois. Nous retirons des éléments correspondant à chaque catégorie du jeu (agôn, mimicry, ilinx, alea), concernant la pièce de Ionesco, puis analysons leur signification et leur message. À travers l'agôn comme compétition, Ionesco présente un portrait de l'homme moderne. L'apparence des personnages participant au jeu révèle une société instable et désorientée. Par le mimicry, qui repose sur le jeu de l'imitation, les personnages dévoilent leurs désirs et exercent un pouvoir sur autrui. L'ilinx est réalisé par la prolifération et l'accélération des choses. Il soulève des questions sur l'identité des personnages dans la société moderne et exprime la situation des humains submergés par les choses matérielles. L'alea, qui dépend de la chance et du destin, montre l'effondrement de la frontière entre la réalité et la fiction.

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        디지털게임에 나타나는 알레아의 세 층위

        임해량(Hae-Ryang Lim),이동은(Dong-Eun Lee) 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.4

        국내 알레아 연구는 사행성 담론에 한정된 채, 우연성의 놀이학적 의미와 기능은 주목받지 못하고 있다. 알레아 연구가 사행성 규제 법안을 중심으로 진행될 경우 알레아는 ‘도박’ 개념에 종속되어 우연성에서 창발되는 순기능이 무시된 채 부정적인 의미로 평가절하되는 한계를 갖게 된다. 따라서 본 연구는 카이와가 주창한 알레아 개념의 계보를 따라 ‘우연’과 ‘놀이’의 의미와 기능을 분석함으로써 알레아가 가진 세부적 층위들을 그레마스 기호사각형으로 구조화하고 이를 디지털 사례에 적용해보고자 한다. 본 연구는 알레아의 세부 층위를 주술적 알레아, 시스템적 알레아, 영웅적 알레아 세 가지로 나누었으며 이를 디지털 사례인 CCG 하스스톤에 적용해보았다. 이를 통해 사행성 도박과 알레아의 스펙트럼적 관계를 파괴하고 다양한 성질의 알레아를 구분해 냄으로써 우연놀이의 순기능을 재발견하고자 한다. In Korea, studies of Alea are limited to the discourse of gambling, and the chance itself is getting overlooked. This makes Alea subordinated to the concept of gambling, which causes the contingency itself to be devalued. Therefore, this study analyzes the meaning and function of "chance" and "play" according to the genealogy of Alea, dividing the subdivision of Alea into three categories: magical Alea, systematic Alea, and heroic Alea, and applied it to the digital case, CCG Hearthstone.

      • KCI등재

        『피파온라인 2』 스토리텔링 분석을 통한 온라인 스포츠게임의 놀이 유형화 전략 연구

        안숭범(Ahn Soong-Beum) 인문콘텐츠학회 2011 인문콘텐츠 Vol.0 No.20

        본고는 온라인 스포츠게임 분야에서 가장 많은 게이머를 유지?확대해 가고 있는 『피파온라인 2』를 대상으로 게임의 스토리텔링 방식을 분석한다. 특히 로제 카이와의 이론을 바탕으로, 『피파 2』가 게임 수행 단계별로 놀이 유형을 어떻게 조합해 가는지 살펴보기로 한다. 이를 통해, 콘텐츠의 놀이 유형 패턴을 면밀히 고찰하여 개인의 주관적 경험 영역이라고 치부되기 쉬운 재미 요소의 삽입 방식과 패턴을 좀 더 객관적으로 고찰해 보고자 한다. 분석 결과, 게이머가 캐릭터로 몰입하기 이전 단계라고 할 수 있는 메인화면 접속 단계에서는 ‘알레아-아곤’ 조합이 두드러지게 확인된다. 이 단계에서 게이머는 다양한 게임 정보를 확인하고, 이벤트를 이해하며 새롭게 갱신된 보상체계 속에서 목표를 세우게 된다. 또한 메인화면에는 PVE 방식으로 상호작용성이 극대화되어 있는 바, 전작 PC 게임 시리즈에서 누리지 못한 흥미 요인이 잠재되어 있다. 시합 전ㆍ후 단계에서는 ‘미미크리-알레아’ 조합이 전면화 된다. 이때 게이머는 한 명의 플레이어가 되어 구단주의 일부 역할까지 겸하는 감독으로서 팀 운용에 대한 거의 전권을 행사한다. 어느 플레이 모드를 선택하느냐에 따라 향유하게 되는 놀이의 강도가 달라지지만, ‘미미크리-알레아’ 이외에 아곤의 재미도 누릴 수 있다. 이 단계에서 게이머의 주도로 팀과 선수의 성장 서사가 구축되기 시작한다. 마지막으로 시합 중 단계에서는 ‘아곤-미미크리’가 핵심적인 놀이 유형으로, ‘알레아-일링크스’가 보조적인 놀이 유형으로 자리한다. 이 단계에서 『피파온라인 2』는 그간 집적된 축구에 관한 온갖 데이터를 게임 속에 현실적으로 구현해 가며 플레이어의 몰입감을 극대화한다. 이러한 전략은 결국 승부를 내야 하는 경쟁적인 시합 과정에서 현실감을 높이는 작용을 한다. ‘알레아-일링크스’ 요소의 삽입은 그 긴장의 지속 과정에서 이완 작용을 이끌어내는 것으로 보인다. 본고는 그간 본격적으로 연구되지 못한 온라인 스포츠게임 중에서도 『피파온라인 2』의 사례에 국한된 연구라고 할 수 있다. 향후 각종 온라인게임 콘텐츠 기획 단계에서 유념할 만한 현장성있는 인문학적 성과들이 지속되길 기대한다. This study analyzes storytelling method of 『FIFA 2』, which maintain and expend the most gamers in the field of on-line sports game. Especially Roger Caillois’ theory will be the basis to examine how 『FIFA 2』compounds the play patterns in phases of game performance. With this, I’m attempting to consider play category pattern of successful contents, to consider insertion methods and patterns of fun elements more objectively, which is easily regarded as area of personal subjective experience. Analysis shows the remarkably confirmed compound of ‘alea-agon’ in main page access phase, that can be called as previous phase before the gamer immerses into character. In this phase the gamer checks various game informations, understands events and establishes the goal in freshly updated reward system. Interaction is maximized by PVE ways in main page, so there is a latent interest factor which couldn’t enjoy in previous PC game series. In the phase of before and after the game the ‘mimicry-alea’ combination comes to the surface. At this moment, the gamer becomes a player and wields almost full authority of team management as a coach also serving partial role of the owner. Although the play intensities able to enjoy changes by selecting play modes, the fun of agon can be enjoyed besides ‘mimicry-alea’. In this phase the narrative of growth between team and player starts to be forged led by the gamer. Finally in the phase of during the game ‘agon-mimicry’ is located as core play category, and ‘alea-ilinx’ as ancillary play category. 『FIFA 2』 maximizes player’s immersion in this phase, realistically incarnating every data about soccer accumulated until now. This strategies eventually affects to increase sense of reality in competitive game process that have to fight to the finish. Insertion of ‘alea-ilinx’ factor seems to derive relaxation in that continuing process of tension. This study would be the research limited at the cases of 『FIFA 2』, among on-line sports games that hasn’t been studied until now. Continuous humanistic outcomes to be remembered and field-based are expected in various phases of on-line game contents projects hereafter.

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        모바일 메신저의 놀이 원리 및 놀이 유형에 관한 연구 -카이와 놀이이론을 바탕으로 한 카카오톡을 중심으로-

        전광실 ( Jeon Kwang-sil ) 커뮤니케이션디자인학회 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.58 No.-

        모바일 메신저는 가상공간으로서 제한된 시공간 및 독특한 인터페이스 형식을 통해 놀이성을 갖는데 이런 놀이성의 내용을 파악하기 위해 로제 카이와(Roger Caillois) 놀이이론을 바탕으로 모바일 메신저를 보면 그 안에는 놀이원리로서 아곤(경쟁), 알레아(우연), 미미크리(모의), 일링크스(현기증)가 존재한다. 즉 모바일 메신저에는 이상적인 자아로 표현되기 위한 나와의 경쟁이자 비면대면 커뮤니케이션이라는 제약된 조건을 갖는 시스템과의 경쟁으로서 아곤적 원리가 존재하며 또한 예상할 수 없는 사건으로서 말풍선과 상대의 반응이라는 알레아적 요소가 존재한다. 그리고 모바일 메신저는 이상적인 자아로 연출이 가능한 공간으로서 그에 따른 어투, 화법 등에 의한 가장이 존재하고 또한 자기투영 요소인 이모티콘이 존재하여 미미크리가 작동되는데 이러한 활동 전반에는 시청각적 요소 등에 의한 몰입을 통해 일링크스가 동반된다. 그리고 모바일 메신저에서 이런 놀이원리들은 서로 상호보완관계를 유지하며 결합되는데 그 결합에 따른 놀이의 유형에는 상호작용으로서 `말풍선 놀이`(아곤+알레아)와 자아투영으로서 `이모티콘 놀이`(미미크리+일링크스)가 있다. 모바일 메신저에서 `말풍선 놀이`는 상상을 불러일으키는 말풍선이라는 텍스트를 이용하여 자신의 감정과 의사를 시청각적, 공감각적으로 전달하면서 비면대면이라는 제한된 조건을 극복하는 놀이이다. 그리고 `이모티콘 놀이`는 자신과 자신의 감정을 이모티콘에 투영하는 놀이로서 최초 그 모습은 비면대면 커뮤니케이션의 기능을 보완하기 위함이었으나 이제는 인간의 심미적인 본능과 함께 현대인의 자기표출이라는 욕구가 첨가되어 현재의 모바일 메신저놀이현상의 핵심이 되고 있다. 이는 모바일 메신저가 경쟁과 우연, 모의, 현기증과 같은 놀이 원리를 통해 인간의 본능과 욕구를 표출하는 공간으로서 그 기능과 역할이 변화했음을 보여주는 내용이기도 하다. Mobile Messenger is a virtual space that has playfulness through limited time and space and its unique interface format. If we see the mobile messenger based on Roger Caillois`s play theory to grasp the contents of such playfulness, there exist four principles of play such as Agon(competition), Alea(chance), Mimicry(role playing), and Ilinx(vertigo). In other words, mobile messenger has the principle of Agon that is the competition with oneself so as to be expressed as an ideal self and competition with system under constrained conditions of non-face-to-face communication. And there also exists a principle of Alea that is an unexpected event of speech bubble and other party`s response. And mobile messenger is a space in which one can be expressed as an ideal self. As a result, there could be a disguise in terms of a tone, speech, etc. Also, an emoticon as a self projection element exists so that the principle of mimicry is operated. These activities are accompanied by Ilinx through immersion into audiovisual element. In mobile messenger, these play principles are combined with each other and maintain complementary relation. Types of play by combination of these are `speech bubble play` (Agon + Alea) as an interaction and `emoticon play` (Mimicry + Ilinx) as a projection of oneself. `Speech bubble play` is a game that overcomes the limited conditions of non-face-to-face conversation by conveying the emotions and the intentions through audiovisual and sympathetic way by using the text of the speech bubble. And `emoticon play` is a play to project oneself and their emotions into emoticon. It was originally intended to complement the function of non-face-to-face communication, but nowadays, with aesthetic instinct of human beings added, it is becoming a key to the phenomenon of mobile messenger play. This shows that mobile messenger has changed its function and role and is now being developed into a space to express human instinct and desire through play principles such as competition, chance, role play and vertigo.

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        옛이야기의 놀이성과 변신과 성장의 미학

        장수경(Jang, Su-kyung) 원광대학교 인문학연구소 2016 열린정신 인문학연구 Vol.17 No.2

        이 글은 호랑이가 등장하는 옛이야기 중에서 전래동화와 그림책, 교과서 등에서 두루 각색되어 오늘날까지 독자들의 관심과 흥미를 끌고 있는 옛이야기 「해와 달이 된 오누이」와 「팥죽 할멈과 호랑이」의 공통화소를 중심으로 놀이의 양상과 그 의미를 살피는데 목적이 있다. 먼저 「해와 달이 된 오누이」의 내용을 살펴보면 어머니와 호랑이의 속이기 게임, 호랑이와 남매의 속이기 게임, 남매의 변신 놀이가 진행된다. 이들 놀이에서는 미미크리와 알레아, 일링크스 놀이가 두루 나타나는데, 때로는 두 개의 놀이가 상호 결합되면서 인간의 잠재된 욕망을 흥미로운 놀이로 표현한다는 특징이 있다. 놀이의 과정은 애벌레에서 나비로 변태하기까지의 진행과정과 유사한데, 이는 언제나 새로운 존재로 변신하고 싶은 인간의 욕망을 잘 보여준다. 다음으로 「팥죽 할멈과 호랑이」를 살펴보면 할머니와 호랑이의 내기놀이, 할머니와 사물들이 벌이는 가장놀이와 축제, 사물들과 호랑이의 일링크스 놀이가 펼쳐진다. 세 번의 놀이에서는 아곤, 미미크리, 알레아, 일링크스의 네 가지 놀이 요소가 두루 나타난다. 이 작품에서 나타나는 놀이는 성장의 정체(停滯) 단계에서 다음의 성장 단계로 이행(移行)해야 하는 존재의 갈등과 고난의 극복 과정을 긴장감 있게 보여준다는 점에서 성장에 대한 인간의 두려움과 기대의 이중적 욕망을 대변한다. 이상에서 살펴본바와 같이 두 작품은 변신과 성장에 대한 인간의 보편적 욕망을 놀이를 통해 흥미롭게 보여준다는 점에서 의미를 지닌다. 따라서 이런 옛이야기의 놀이적 특성은 오늘날 옛이야기를 다양한 콘텐츠로 변용할 때 하나의 참조점이 될 수 있을 것으로 기대한다. 하지만 본고는 다양한 옛이야기를 전체적으로 분석하지 못하였다는 점에서 충분히 한계를 지니고 있다. 본고에서 다루지 못한 내용은 추후의 논문으로 보충하고자 한다. Among old stories that have a tiger character in them, this paper chose ‘Brother and Sister Who Became the Sun and the Moon’ and ‘Patjuk Grandma and Tiger’, the stories that have been dramatized in fairy tale books, picture books, an textbooks and are attracting attention and interest of readers, and examined the aspects and meanings of play shown in them. First of all, in ‘Brother and Sister Who Became the Sun and the Moon’ has plays such as cheating game of mother and tiger, cheating game of tiger, brother and sister, and transformation game of brother and sister. Many of these games are mimicry, alea, and ilinx and they have the feature that two plays are sometimes combined and express hidden human desire through interesting games. The process of the play is similar to the transformation process from larva to butterfly, which depicts the constant human desire of transforming into a new existence. Next, and ‘Patjuk Grandma and Tiger’ has plays such as the bet between grandma and tiger, the costume play and festival that are held by grandma and objects, and ilinx play of objects and tiger. In the three plays, the four factors of agon, mimicry, alea, and ilinx are shown in various parts. The plays shown in this story show the conflict of existence that one has to evolve from stagnation of growth to the next stage of growth and the process of overcoming difficulty, and in that sense it represents the double-sided desire of human fear and expectation about growth. As can be seen from above, the two stories are significant in that they present the general human desire about transformation and growth in an interesting way through plays. This feature of old stories is expected to be a reference point when we adapt folktales to various contents of today. This paper, however, has the limitation that it did not analyze various old stories from a broader perspective. What was not discussed in this paper will be complemented in the following paper.

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        Caillois의 사회.문화적 관점에서의 놀이의 교육적 기능

        김윤종(Kim, Yoon-Jong),강기수(Kang, Gi-Su) 한국교육사상연구회 2010 敎育思想硏究 Vol.24 No.3

        이 연구는 Caillois의 사회·문화적 관점에서의 놀이의 교육적 기능을 구명(究明)하는데 목적이 있다. 이를 위하여 놀이이론의 특징과 Caillois의 사회·문화적 관점에서의 놀이의 특징을 고찰한 다음, 이에 근거하여 놀이의 교육적 기능을 구명하였다. Caillois는 놀이를 문화 그 자체라고 강조한 Huizinga의 관점을 비판적으로 계승하여 이를 더욱 발전시켰다. Caillois는 놀이를 자유로운 활동, 분리된 활동, 확정되어 있지 않은 활동, 비생산적인 활동, 규칙이 있는 활동, 허구적인 활동으로 정의하고, 경쟁, 우연, 모의, 현기증이라는 네 개의 역할 중 어느 것이 우위를 차지하는가에 따라서 놀이를 아곤, 알레아, 미미크리, 일링크스 등으로 구분하였다. 이러한 Caillois의 놀이구분은 놀이 각각의 특징에 따라 이를 체계적으로 구분한 것으로, 그 활용도가 매우 높다고 할 수 있다. Caillois의 사회·문화적 관점에서 놀이는 문화의 한 현상으로서, 어린이들의 전인적인 성장에 도움을 주며, 특히 정서발달과 사회성 발달, 문화형성 및 신체발달에 도움을 준다. This study aims to examine the educational function of play through analyzing aspects and characteristics of play in Caillois’ socio-cultural perspectives, and to investigate into a new direction of study on Korean play. Caillois critically succeeds to Huizinga who insists that play is culture itself and develops it. He also defines play as a free, separate, uncertain, unproductive, governed by rules, and make-believe activity. Caillois categorizes play as Agôn, Alea, Mimicry, or Illinx as based on whether the role of competition, chance, simulation, or vertiea, is dominant. This devision of play in Caillois systematically divided into each play's distinctive features and that has high applications. Play in Caillois’ socio-cultural perspectives is a culture phenomenon, and can be educationally helpful to growth of for the whole man, especially improvement of emotion and Sociality, growth of cultural and physical condition.

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        호모루덴스, 대학 축제 놀이콘텐츠 분석

        안경주(Kyungju Ahn) 한국콘텐츠학회 2018 한국콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.5

        본 논문은 사이버공간에서의 개별화된 놀이문화가 지배적인 가운데, 대학청년들의 오프라인상의 공동체 놀이문화를 분석하면서 새로운 놀이문화의 창출 가능성을 모색하기 위한 연구이다. 사이버리아(cyberia)는 놀이의 생산자와 소비자가 소통하는 거대한 플랫폼을 제공하며 가상의 놀이 문화를 형성하고 있지만, 이 공간이 갖는 개별화와 탈신체화의 한계는 오프라인상의 현실화된 공동체적 놀이에 대한 필요와 당위성을 소환하고 있다. 본고는 대학 캠퍼스의 축제를 중심으로 한 공동체 놀이문화사속에서 최근 대학생들의 축제문화의 특징과 의미를 분석하고, 다양한 놀이이론을 적용하여 공동체놀이 기획안을 분석하였다. 2016-7년도 대학생들의 놀이기획안은 향수를 불러일으키는 ‘보드게임,’ ‘게임을 통한 인생설계,’ 그리고 철학적 성찰을 담은 실험극 등과 같이 문화산업 현장의 틈을 비집어 주체의 공간을 만들고자 하는 시도는 있으나, 대체로 청년놀이 문화사를 관통하는 현기증(일링크스)적 음주문화와 운(알레아), 모방(미미크리)이 결합한 파이디아(쾌락)의 원칙이 강하게 작동하는 문화적 특징을 보인다. 최근 신자유주의적 경쟁구도 하에서 청년들의 부정하고픈 현실은 놀이라는 비현실적 공간에서 현기증(음주문화)을 통해 경쟁구도의 무력화로 나타나며, 체험의 모방(미미크리)은 체현이 아닌 문화적 경계에서의 흉내 내기로 드러나는 경향을 보인다. This study is to think a new arena of collective play culture at the university campus festival for digital generation used to be individually consuming play in cyberspace. While cyberia is virtual cultural space by providing gigantic platforms in which producers and consumers meet, this space has characterized as individuality and disembodiment, that is why recalling the collective play culture at the off-line. This article is to examine the characteristics and meaning of the recent campus festivals during the history of Korean college festivals, and to analyze proposals of play-contents applied by various theories. The 2016-7’ proposals include several kind of board game and experimental theatre sublimed philosophical reflection, which shows a kind of attempt to escape from the cultural industrial logic, however they are characterized by Ilinx(drinking culture) and Alea(board game) emphasized more than Agon, and Mimicry combined with paidia rule strongly. Under the neoliberalism, college students’ gloomy reality is represented emasculating of the structure of competitions in the context of an unreal world and Mimicry of experience stay in front of the limen before entering the embodiment

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        로제 카이와의 놀이 속성에 따른 디지털 제품 디자인 유형 연구

        송유미 ( Yoo Mee Song ),유현정(교신저자) ( Hyun Jung Yu ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.4

        본 연구의 목적은 디지털 환경에서 나타나고 있는 놀이적 현상을 분석하여 놀이 성향의 제품의 발전 유형을 밝혀 보고자 하였다. 연구 전개를 위해 먼저 놀이 이론의 대표적 연구자 로제 카이와가 제안한 4 가지 놀이 속성(아곤, 미미크리,알레아, 일링크스)을 분석하고 그에 대응하는 디지털 제품 사례를 조사하여 디지털 분야에서의 놀이 유형별 특징을 도출하였다. 분석 결과, 로제 카이와의 놀이 속성은 디지털 환경에서의 기술적 특성 및 현대 사회 트렌드에 의해 확장되거나 여러 속성이 복합적으로 시너지를 내는 경향을 보였다. 첫째, 아곤의 경우, 상대방과의 경쟁뿐 아니라 컴퓨터, 자기 자신(과거의 나, 미래의 나 등)과 경쟁하는 등 경쟁 대상이 확대되는 양상을 보였으며, 둘째, 미미크리의 경우, 오프라인에서의 모의 경험이 온라인, 디지털 세계에서의 가상 경험으로 확대되었으며, 더 나아가 온라인과 오프라인이 결합한 O2O(Online To Offline) 환경이 구축되고 있었다. 또한 셋째, 알레아의 경우, 즉각적인 인터렉션이 일어나면서 즉흥적이고 우연적인 속성이 강화될 가능성이 있었다. 마지막으로 일링크스의 경우, 몰입을 극대화하기 위한 오감을 적극적으로 활용하는, 다양한 몰입 요인에 대한 실험이 계속되고 있다. 이러한 사실은 오늘날 기술의 발전으로 인해 놀이 현상이 활발하게 확산되고 있으며, 사용자의 감성을 자극하는 하나의 요소로 놀이가 적극 활용되고 있음을 보여준다. Nowadays the playful phenomenon is emerging in the digital environment. The purpose of this study is to analyze the play properties of the digital product. For the research, I investigated 4 play properties which Roger Caillois proposed(Agon, Mimicry, Alea and Ilinx), gathered digital product cases with the playful tendencies, and derived a characteristic play type of the cases. As a result, Roger Caillois``s play properties has expanded and tended to show synergies in combination, due to digital technologies and recent social trend. As for Agon, the rival of the play has been expanded from other party to computer,your past or your future. And as for Mimicry, experiences in the offline simulation have been extended to online virtual experiences in the digital world, and even a combination of online and offline hasbecome available. As for Alea, the immediate interaction has become available and the experiences have become more spontaneous and more accidental. As for Ilinx, various experiments using five senses have been tried to make immersive experiences. Above mentioned, the playful phenomenon has been widespread today, due to the development of the technology. The play properties should be considered to stimulate users`` emotions.

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        유튜브의 유희성 연구: 놀이 유형의 분석을 중심으로

        오동일 한국콘텐츠학회 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.2

        The various types of play structures and environments in which the playful motivation of YouTube users is effectively implemented are the main backgrounds of YouTube development and activation. This study discussed the types of play in YouTube space by dividing them into ‘Agon’, ‘Alea’, ‘Mimicry’, ‘Ilinx’ categories. And, it was found that the types of play that can be experienced in YouTube spaces are not divided into clear boundaries, but the elements of ‘competition’, ‘luck’, ‘mimicry’ and ‘vertigo’, which are essential characteritiscs of each category, are fused into various combinations. As such, this study is sufficiently academic in the fact that it is a humanistic approach to YouTube. In addition, it is a practical research result that can be actually used in the process of planning and producing user-centered similar platforms in the future. 유튜브 사용자의 유희적 동기가 효과적으로 구현되는 여러 유형의 놀이 형식과 환경은 유튜브 발전과 활성화의 주요 배경이라고 할 수 있다. 본 연구는 유튜브 공간에서 나타나는 그와 같은 놀이 유형을 ‘아곤’, ‘알레아’, ‘미미크리’, ‘일링크스’ 범주로 구분하여 논의했다. 그리고 유튜브 공간에서 경험할 수 있는 놀이 유형들은 명확한 경계로 구분되어 구현되기보다는 각 범주의 본질적 특징이라고 할 수 있는 ‘경쟁’, ‘운’, ‘의태’, ‘현기증’의 요소가 여러 조합으로 융합되어 나타난다는 사실을 알 수 있었다. 이처럼 본 연구는 유튜브에 대한 인문학적 접근이라는 사실에서 충분히 학문적 가치가 있다고 할 수 있다. 또한, 향후 사용자 중심의 유사 플랫폼을 기획하고 제작하는 과정에서 실제 활용될 수 있는 실용적인 연구 성과라고 할 수 있다.

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