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      • KCI등재

        상호작용적 미디어를 통한 정치인의 이미지 형성-정치인 웹사이트를 중심으로

        송인덕 한국정치커뮤니케이션학회 2011 정치커뮤니케이션 연구 Vol.23 No.-

        본 연구는 상호작용성의 효과를 체계적으로 설명하고자 하는 목적으로 상호작용성의 개념을 미디어의 기술적 측면과 이용자 인식의 주관적 측면 간의 관계 속에 위치하는 것으로 정의하였다. 그리고 객관적 상호작용성과 이용자가 주관적으로 인식한 상호작용성의 효과를 상호 비교함으로써 선행 연구들의 제한점을 일부 극복하고자 하였다. 구체적으로, 본 연구는 정치 커뮤니케이션 상황에서 미디어 시스템의 상호작용적 기술이 초래하는 효과뿐만 아니라 그 시스템을 통해 전달되는 콘텐츠에 의해 복합적으로 형성될 수 있는 상호작용성에 대한 이용자의 인식이 정치인에 대한 이미지 또는 태도 형성에 미치는 효과를 검토하고자 하였다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 상호작용적 기술의 수준을 달리하는 3개의 정치인 웹사이트를 자극물로 제시하는 집단 간 비교 실험을 진행하였다. 연구 결과, 정치인 웹사이트에 포함된 상호작용적 기술들, 즉 웹사이트의 객관적 상호작용성 수준은 이용자들이 정치인에 대한 긍정적 이미지를 형성하는 데 있어 직접적으로 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 그러나 웹사이트의 상호작용적 기술들은 이용자의 상호작용 인식을 긍정적인 방향으로 유도하고, 이러한 주관적 경험은 다시 정치인을 긍정적으로 평가하여 그 정치인에 대한 호의적 이미지를 형성한다는 사실이 통계분석 결과를 통해 제시되었다. 이는 웹사이트의 객관적 상호작용성은 이미지나 태도 형성에 직접적으로 영향을 미치기 보다는 이용자의 상호작용성 인식을 통해 그 효과가 매개되는 것으로 이해해야 한다는 것을 제시해 주는 결과이다. For the purpose of systematic explanation of the effects of interactivity, the present study conceptually defines interactivity as being reside in the relationship between media's interactive technologies and users' perceptions of them. And, this study intends to overcome some of the limitations in the previous research by measuring the effects of objective interactivity against the effects of users' perceived interactivity. Specifically, this study examines not only the effects caused by interactive technologies of media system in the context of political communication but also the effects of users' perceptions of interactivity, which may be influenced by the content delivered through the media system, on the formation of politician's image or attitudes toward the politician. To achieve the research purpose, a between-group experiment was conducted by utilizing three versions of stimulus websites designed to have different levels of technological interactivity. The results show that the interactive technologies included in the politician’s Website have not directly affected formation of positive images of the politician. However, interactive technologies on the Website have led users’ perceptions of interactivity to the positive direction, then users’ subjective experiences have resulted in positive evaluations and finally favorable images of the politician. These results suggest that the effects of objective interactivity of Websites on image building or attitude formation may be mediated through users’ perceptions of interactivity. The theoretical implications of this mediation process are discussed.

      • KCI등재

        확장된 증강현실예술 분석을 통한 확장현실의 상호작용성 연구

        김희영(Kim Hee-young) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.64

        본 연구는 증강현실을 활용한 예술 작품 분석을 통해 확장현실에서 실재공간과 가상공간의 상호작용성에 관한 연구의 폭을 넓히고, 확장현실의 몰입을 통한 상호작용성의 방향을 고찰하며, 확장현실의 상호작용성을 활용하여 기술, 예술, 문화와 사회의 융합 연구의 토대를 만드는 것을 목적으로 한다. 확장현실의 상호작용성이 중요한 이유는 현재의 기술에서 가상과 현실의 기술적인 틈새를 자연스럽게 메워주고, 가상과 현실의 매끄러운 연결의 핵심 요소이다. 연구 방법은 증강현실예술의 작품을 분석하고, 소통성, 우연성, 몰입성, 유희성을 중심으로 분석한다. 그리고 실재 공간에 출연한 증강현실예술, 재구성된 증강현실에 몰입을 유도하는 증강현실예술, 사회적 몰입과 소통을 위한 증강현실예술의 상호작용성을 분석한다. 세 가지 분석 결과를 중심으로 확장현실의 상호작용성과 활용을 밝힌 결과는 다음과 같다. 실재 공간에 기반을 둔 확장현실의 상호작용성은 실재 공간의 실재감을 가상공간이나 이미지의 연속성이다. 관광지가 오브제, 이미지, 코드 인식, GPS 인식과 특정한 장소인식을 통해 증강현실이 되고, 그 증강된 이미지와 연결된 가상의 실내 공간이나 실외 공간 이미지의 연속성을 살리는 방법으로 활용할 수 있다. 관광, 문화, 교육 분야에서 사용자들이 자신이 있는 공간에서 세계 어느 나라의 관광지와 전시 장소를 가지 않아도 간 것처럼 감상하고 경험할 수 있다. 재구성된 가상공간에서 체험하는 확장현실의 상호작용성은 실재감을 기반으로 한 가상체험이다. 가상 체험 활동, 가상의 생태계 관찰, 시뮬레이션을 통해 실재 공간에서 가상의 체험과 경험을 확장하는 방법으로 활용할 수 있다. 교육, 훈련 분야에서 사용자들이 훈련, 체험 학습을 통해 간접경험의 기회를 늘리고, 필요한 정보를 받으며, 숙련도에 따라 정보의 속도를 조절하고 시뮬레이션 할 수 있다. 사회 속에서 기반을 둔 확장현실의 상호작용성은 실재감을 기반으로 한 가상공간 경험의 연결이다. 즉, 물리적인 오브제와 확장현실의 연결, 라이프로 그, 실감 미디어로 연결하는 방법을 활용할 수 있다. 의료, 물류 분야에서 사용자들이 언제 어디서나 전문가를 연결하여 문제를 해결할 수 있다. 결론적으로 확장현실의 상호작용성은 현실과 가상의 연속성을 통해 가상세계를 경험하고, 가상공간을 현실과 현장감 있게 동시에 연결한다. This study focused on expanding the scope of research on the interaction between real and virtual space through the analysis of art works using augmented reality, considering the direction of interaction through immersion of extended reality, and creating a foundation for convergence research of technology, art, culture and society. The interaction of extended reality is crucial because it naturally fills the technical gap between virtualization and reality in current technology, and it is a key factor in their smooth connection. This research method analyzes the works of augmented reality art focusing on communication, contingency, immersion, and playfulness. It also analyzes the interaction among augmented reality art in real space, augmented reality art that induces immersion in reconstructed augmented reality, and augmented reality art for social immersion and communication. The results that reveal the interaction and utilization of extended reality based on the three analyses are as follows: The interaction of extended reality based on real space is the continuity of virtual space or image to sense the reality of real space. A touristic area becomes an augmented reality medium through object, image, code recognition, GPS, and specific place recognition, which can be used as an approach to preserve the continuity of virtual indoor or outdoor space images connected to augmented images. In the fields of tourism, culture, and education, users can enjoy and experience the space as if they were present without physically attending touristic locations and exhibitions. The interaction of extended reality in a reconstructed virtual space is a virtual experience based on a sense of reality. Through virtual experience activities, virtual ecosystem observation, and simulation, augmented reality can be used as a way to expand virtual experience and real experience in real space. In the field of education and training, users can gain more indirect experience through training and experiential learning, receive necessary information, and adjust the speed of information according to their skill level and simulate. The interaction of extended reality based in society is a connection to virtual space experiences based on a sense of reality. In other words, the connection between physical objects and extended reality, lifelogs, and immersive media can be used commonly. In the medical and logistics fields, users can connect with experts anytime and anywhere to solve problems. In conclusion, the interactivity of extended reality enables experiencing the virtual world through the continuity of reality and virtual reality, which simultaneously connects the virtual space with reality with a genuine sense of presence.

      • KCI등재

        상호작용성이 가상 관광 경험에 미치는 효과 분석: 시각적 단서와 실제 사용의 차이

        최영준,백소연,이화봉 한국관광연구학회 2022 관광연구저널 Vol.36 No.12

        상호작용성은 가상 관광 경험을 제공하는 주요한 기술적 특성이다. 일반적으로 온라인 인터페이스는 사용자들이 실제로 상호작용성 기능들을 사용 가능하도록 설계되지만, 기존 연구들은 상호작용성의 시각적 단서들만으로도 사용자에게 긍정적인 경험을 유발할 수 있다고 하였다. 하지만 가상 관광을 위한 개발된 인터페이스 상에서 상호작용성 기능의 시각적 단서가 관광객의 경험에 어떠한 영향을 주는 지 알려진 바가 없다. 이러한 점에서, 본 연구는 인터페이스에 내재된 상호작용성 기능들의 시각적 단서와 실제 사용의 효과를 비교 분석하고자 한다. 따라서 상호작용성 모드(대조군 vs. 시각적 단서 vs. 실제 사용)에 대한 피실험자간 실험 연구(N = 80)를 설계하였다. 분석결과, 시각적 단서와 실제 사용 컨디션의 참가자들은 대조군의 참가자들에 비해 높은 수준의 지각된 상호작용성을 보여주었다. 하지만 많은 사용자 경험 측면에서 시각적 단서를 제공한 효과가 실제 사용을 하도록 했던 효과와 유의미한 차이를 보이지 않았다. 또한 지각된 상호작용성이 상호작용성과 인터페이스에 대한 인식 관계에서 매개 변수로써 중요한 역할을 하고 있다는 것을 밝혔다. 강력 사용은 방향감각상실, 인터페이스에 대한 테도, 목적지에 대한 태도에 상호작용성이 미치는 효과를 조절하는 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과들은 MAIN 모델의 관점을 뒷받침하고 있다, 상호작용성의 시각적 단서와 실제 사용의 효과에 대한 이해는 가상 관광을 위한 인터페이스를 통해 관광객 경험을 증대시키기 위한 중요한 학문적, 실무적 시사점을 제공할 것이다.

      • KCI등재후보

        상호작용적 미디어를 통한 정치인의 이미지 형성-정치인 웹사이트를 중심으로

        송인덕 한국정치커뮤니케이션학회 2011 정치커뮤니케이션 연구 Vol. No.

        For the purpose of systematic explanation of the effects of interactivity, the present study conceptually defines interactivity as being reside in the relationship between media's interactive technologies and users' perceptions of them. And, this study intends to overcome some of the limitations in the previous research by measuring the effects of objective interactivity against the effects of users' perceived interactivity. Specifically, this study examines not only the effects caused by interactive technologies of media system in the context of political communication but also the effects of users' perceptions of interactivity, which may be influenced by the content delivered through the media system, on the formation of politician's image or attitudes toward the politician. To achieve the research purpose, a between-group experiment was conducted by utilizing three versions of stimulus websites designed to have different levels of technological interactivity. The results show that the interactive technologies included in the politician’s Website have not directly affected formation of positive images of the politician. However, interactive technologies on the Website have led users’ perceptions of interactivity to the positive direction, then users’ subjective experiences have resulted in positive evaluations and finally favorable images of the politician. These results suggest that the effects of objective interactivity of Websites on image building or attitude formation may be mediated through users’ perceptions of interactivity. The theoretical implications of this mediation process are discussed. 본 연구는 상호작용성의 효과를 체계적으로 설명하고자 하는 목적으로 상호작용성의 개념을 미디어의 기술적 측면과 이용자 인식의 주관적 측면 간의 관계 속에 위치하는 것으로 정의하였다. 그리고 객관적 상호작용성과 이용자가 주관적으로 인식한 상호작용성의 효과를 상호 비교함으로써 선행 연구들의 제한점을 일부 극복하고자 하였다. 구체적으로, 본 연구는 정치 커뮤니케이션 상황에서 미디어 시스템의 상호작용적 기술이 초래하는 효과뿐만 아니라 그 시스템을 통해 전달되는 콘텐츠에 의해 복합적으로 형성될 수 있는 상호작용성에 대한 이용자의 인식이 정치인에 대한 이미지 또는 태도 형성에 미치는 효과를 검토하고자 하였다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 상호작용적 기술의 수준을 달리하는 3개의 정치인 웹사이트를 자극물로 제시하는 집단 간 비교 실험을 진행하였다. 연구 결과, 정치인 웹사이트에 포함된 상호작용적 기술들, 즉 웹사이트의 객관적 상호작용성 수준은 이용자들이 정치인에 대한 긍정적 이미지를 형성하는 데 있어 직접적으로 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 그러나 웹사이트의 상호작용적 기술들은 이용자의 상호작용 인식을 긍정적인 방향으로 유도하고, 이러한 주관적 경험은 다시 정치인을 긍정적으로 평가하여 그 정치인에 대한 호의적 이미지를 형성한다는 사실이 통계분석 결과를 통해 제시되었다. 이는 웹사이트의 객관적 상호작용성은 이미지나 태도 형성에 직접적으로 영향을 미치기 보다는 이용자의 상호작용성 인식을 통해 그 효과가 매개되는 것으로 이해해야 한다는 것을 제시해 주는 결과이다.

      • KCI등재후보

        예술교육에서의 디지털 리터러시 활용방안 연구 - 상호 작용성을 중심으로 -

        신동인(Shin, Dong In),박미리(Park, Mi Ri),이유정(Lee, Yu Jung),고민수(Ko, Min Soo),정소라(Jeong, So Ra) 한국연극예술치료학회 2020 연극예술치료연구 Vol.- No.12-1

        본 연구는 예술교육 현장에서 상호 작용성 중심의 디지털 리터러시를 활용하는 방안을 모색하여 효과적인 예술교육이 가능한 수업 모델을 구축함으로써 문화예술교육 전문가의 역량 강화를 실천하는 것을 목표로 한다. 이러한 연구가 시의적절한 이유는 전 세계적인 코로나 팬데믹 현상으로 디지털 리터러시를 활용한 교육이 그 어느 때보다도 중요한 화두로 대두되었기 때문이다. 이 연구를 위하여 상호 작용성을 위한 디지털 리터러시와 예술교육의 개념을 알아보고 인간중심과 창의성, 융합과 통합 그리고 현실 감각 고취의 4가지로 된 교육 모델을 정립하였다. 또한, 실제로 수행되었던 비대면 온라인 수업의 형태를 살펴보고 예술 강사들의 디지털 리터러시 능력을 설문을 통해 검토하였으며, 상호 작용성 중심의 디지털 리터러시를 활용한 프로그램을 개발하여 수업을 진행한 다음 분석하였다. 이 과정에서 클라우스 슈밥(Klaus Schuwab)이 주장한 4차 산업혁명의 사회에서 필요한 4가지 덕목을 강화하기 위한 예술교육과 디지털 리터러시, 즉 정보의 처리 과정이 어떠한 관계로 이루어져야 하는지 알았고, 결과적으로 디지털 리터러시를 활용한 예술교육에서 발생하는 상호소통에 대하여 새로운 단계를 확인할 수 있었다. 학생은 일차적으로 디지털 콘텐츠를 수업 안에서 소비하는 소비자로서 강사와 학생 간, 학생과 학생 간, 학생과 콘텐츠 간의 활발한 상호소통을 경험하였다. 이 후, 수업 안에서 자신의 콘텐츠를 재생산하며 디지털 콘텐츠를 생산하는 생산자로 변화하고, 다시 그 콘텐츠를 수용하고 소비하는 형태로 상호 작용의 선 순환적 과정을 반복 경험하였다. 이러한 교육 환경을 조성하기 위해서는 문화예술교육 전문가의 역할이 가장 중요하며 예술 강사의 역량 강화를 위해서 정보 리터러시 능력을 기본으로 하되, 정보에 내재한 인문학적 배경 관련 교육이 제공될 때 효과적임을 알 수 있었다. This study aims to strengthen the competence of culture and arts education experts by exploring ways to utilize digital literacy centered on interactivity in the arts education field and establishing a teaching model that enables effective arts education. The reason this research is timely is that education using digital literacy has emerged as an important topic more than ever, due to the global Corona Pandemic. For this study, the concept of digital literacy and art education for interactivity was investigated, and an educational model consisting of human-centered and creativity, convergence and integration, and a sense of reality was established. Next, we looked at the form of non-face-to-face online classes that were actually conducted, and reviewed the digital literacy skills of art instructors through a questionnaire. and we developed a program that utilizes digital literacy centered on interactivity, conducted actual classes, then analyzed them. In this process, it was discovered that the four virtues claimed by Klaus Schuwab to be needed in the society of the Fourth Industrial Revolution could be developed through the stages of digital literacy. Through this, we found out which kind of relationship should be made between art education and digital literacy. Resultingly, a new stage could be identified for the interaction that occurs in art education using unique digital literacy. Students experienced active interactions between lecturers and students, students and students, and students and contents as consumers who primarily consume digital contents delivered by art lecturers in class. Then, reproduce one s own contents in the class, the process of virtuous cycle could be seen in the form of the students changing into a producer who produces digital contents and accepting and consuming the contents again. The role of arts education experts is the most important to create such an educational environment. In addition, it was found that it was effective when education related to the humanities background embedded in information was provided while prioritizing digital literacy skills as a basis for reinforcing the capabilities of art instructors.

      • KCI등재

        라디오 방송서비스의 상호작용성 인식에 대한 비교 연구 -EBS 이용자와 제작자를 중심으로

        은혜정 ( Hye Chung Eun ),김광재 ( Gwang Jae Kim ),강신규 ( Sin Kyu Kang ) 한국지역언론학회 2012 언론과학연구 Vol.12 No.3

        본 연구는 라디오 이용자들이 인지하고 있는 상호작용성에 대해 알아보고, 이러한 상호작용성에 대한 인식이 방송 제작진들의 상호작용성 인식과 차이가 있는지 살펴보고자 했다. 이를 통해 제작자와 이용자 간 인식 차이가 발생하는 지점을 찾고, 그 이유를 밝힘으로써 라디오 방송이 지향해야 할 상호작용성에 대해 논의하고자 했다. 본 연구는 이를 위해 EBS 라디오 이용자와 제작진에 대한 초점집단 인터뷰(FGI)를 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 이용자와 제작자 모두 라디오 방송에 있어 기술적 차원의 상호작용성 보다 인지적 차원의 상호작용성에 더 무게중심을 두고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 이용자와 제작자간 상호작용적 서비스에 대한 만족도가 크게 달리 형성되고 있음을 알 수 있었다. 이는 미디어를 통한 상호작용적 서비스의 기능과 역할에 대한 인식이 서로 다르게 존재함을 보여주는 대목으로 해석됐다. 셋째, 쌍방향 커뮤니케이션 유형에 대해 제작자 그룹의 경우``제작자-이용자 간``, 이용자 그룹의 경우 ``이용자 간`` 커뮤니케이션이 보다 필요하다고 응답, 상호작용적 미디어 서비스의 형태에 대한 차별적 인식을 살필 수 있었다. 본 연구는 이상의 결과를 토대로 전통적 매체인 라디오 방송의 상호작용성 유형을 구체화하고, 이용자-콘텐츠 간 상호작용성이라는 새로운 차원의 상호작용성 유형을 추출해냈다는 점에서 의의를 갖는다. This study explores the perceived interactivity between radio users and its program producers. Radio, once considered traditionally old medium, is now revived with a vengeance when it introduced the converged service with Internet. Interactivity has been the part of inherent characteristics of radio due to its program format as well as its contents. However, after Internet radio service was introduced, interactivity with its users becomes limitless. However, at the same time, nurturing and participating in its interactivity entail a sense of fatigue to both of users and producers. Therefore, this study tries to find out the answers for following questions through focused group interviews among users and producers: 1) what is the perceived interactivity of radio users 2) what is the perceived interactivity of radio program producers 3) and if there is a gap between these two answers, where the differences lie. As a result, both groups more cherish perceived interactivity than technological side. However, while producer group perceives interactivity between users and programs, user group demand more interactivity between users themselves. This study contributes to widen the concept of interactivity and to extract new form of interactivity between users and media contents.

      • KCI등재

        마크 베다우의 분류에 따른 인공생명예술의 상호작용성에 관한 고찰

        이주빈,김선영 한국상품문화디자인학회 2020 상품문화디자인학연구 Vol.60 No.-

        기술의 발전으로 인해 예술작품과 감상자 간 거리는 그 어느 때보다 가까워졌고, 감상자의 적극적 참여가 강조되는 상호작 용예술이 주목받는 현실이다. 하지만 대부분의 작품은 감상자가 일정한 규칙을 따르면 그에 대한 결과를 내놓는 다소 한정 적인 경향을 띤다. 이와 같은 관점에서 본 연구는 상호작용예술의 다변적 결과를 구현하기 위한 방법 중 하나로 인공생명 예술을 제시하였고, 그 상호작용성에 대해 고찰하고자 하였다. 이를 위해 먼저 다소 생소한 개념일 수 있는 인공생명과 인공생명예술의 이론적 배경에 대해 알아본 뒤 국내외 다양한 인공생명예술 사례를 소개하였다. 보다 명확한 사례분류를 위해 직관적이면서도 단순한 마크베다우의 부드러운, 단단한, 촉촉한 인공생명예술 분류법을 실제 인공생명예술 사례에 적용 한 뒤 각 사례별 상호작용성의 양태와 차이를 분석하였다. 이때 상호작용성의 정도는 상호작용성의 3요소인 속도, 범위, 맵핑의 충족여부를 바탕으로 결정하였다. 이 기준에 따르면 상호작용성이란 사용자가 매개환경에서 얼마나 빠르게 영향력 있으며 자연스럽게 조작이 가능한지 여부에 따라 그 정도가 결정된다. 사례분석 결과, 부드러운 인공생명예술보다는 단단한 인공생명예술에서, 단단한 인공생명예술보다는 촉촉한 인공생명예술에서 작품과 관람객 간 보다 적극적인 상호작용이 가능함을 확인하였다. 이는 촉촉한 인공생명 형태에 가까울수록 지속적 진화를 거듭하는 생명체의 특성인 창발성이 두드러지기 때문이다. 이러한 창발성은 상호작용성의 3요소를 충족시켜 결과적으로 높은 상호작용성을 이끌어내었다. 다시 말해 관람객 개인 맞춤형 상호작용을 가능케 함으로써, 보다 다변적인 상호작용을 도출해내는데 용이하였다. 본 연구가 상호작용 예술의 다변화를 위한 연구의 밑거름이 되기를 희망한다. The distance between art and audience has been closer than ever before while the scope of interactive art has been expanding and the role of audience has become crucial with the development of technologies. But most of the arts tend to show limited outcome allowing audience to follow certain rules and produce certain results in back. With this perspective, this study suggests the artificial life art as an example to realize diverse results in the interactive art. To this end, we introduce the concept of artificial life and artificial life art which could be little known yet and present diverse cases on the field. For clear case classification, we use Mark Bedau’s analysis -Hard, Soft and Wet artificial life- which is intuitive and simple to classify. The 3 factors of interactivity-speed, scope and mapping-are used to ascertain the level of interactivity. According to these 3 factors, interactivity has something to do with how fast, widely and naturally human(audience) can manage the art environment. As a result, Hard type of artificial life art showed stronger interactivity than the Soft type, and the Wet type showed stronger interactivity than the Hard type. This is because the characteristics of Wet type of artificial life show continuous evolution by itself. This means it is able to lead diverse outcomes of art by providing customized interactivity per audience. We hope that the result of this study would be a stepping stone to explore diverse results of the interactive art.

      • KCI등재후보

        Moving Image 설치미술에서 상호작용성(Interactivity)의 소통적 요소 연구

        심준섭 ( Jun Seub Sim ) 한국영상미디어협회 2015 예술과 미디어 Vol.14 No.1

        오늘날의 현대미술에서는 관객과 작품의 ‘관계’(relationship)에서 상호작용(Interactive)이 중요하다는 인식을 하고 있지만, 상호작용이 무엇인가라는 질문에는 선뜻 대답하기 어렵다. 상호작용은 현대미술에서 그 중요성이 크게 부각되고 있기에 본 논문은 그동안 상대적으로 연구가 부족했던 상호작용 미디어 아트에 대한 상호작용성(Interactivity) 연구의 영역에서 Moving Image가 설치미술 영역에서 어떻게 소통의 도구로서 상호작용하는지를 분석해서 다루어 보고자 한다. 또한 작품과 관객의 상호작용이 어떻게 이루어지고 있으며, 그 곳에 담긴 미학적 의미가 어떻게 부여되고 있는지 일부 작품들을 통해 논증하고자 한다. 상호작용(Interactive)의 미디어아트는 테크놀로지를 이용하여 작품과 관객의 관계를 연결시켜 의사소통이 이루어지게 하는 수단으로 제작된 작품이고, 연구자는 미디어아트와 상호작용성(Interactivity)의 원리로 제작된 Moving Image 작품만을 통해 작품과 관객의 소통에 관한 제반 이론적 접근을 정리하고 제시하고자 한다. 이로써 보다 풍부한 현대미술의 유형을 다양한 형식에서 살펴보고, 작품과 관객 사이에서 이루어지는 상호소통(尙弧疏通)의 본질에 좀 더 가까이 접근하는 데 연구의 초점을 맞추고자 한다. Moving Image 설치미술에서 상호작용성(Interactivity)의 소통적 요소를 연구하고, 보다 풍부한 현대미술의 유형을 다양한 각도에서 살펴보며, 작품과 관객 사이에서 이루어지는 상호소통의 본질에 좀 더 가까이 접근하는 데 연구의 초점을 맞추고 있다. 상호작용성의 소통적 특성에 대한 분석은 현실 환경의 가상성, 작품과 관객의 참여성, 테크놀로지와 미술의 융합. 놀이적 유희성, 새로운 공간의 확장성으로의 역할까지 모두 다섯 항목으로, 또한 이러한 분류와 구성방식의 분석을 통해 미디어 아트는 과거의 미술형식과 다르게 디지털기반의 동적인 예술형식으로 여러 유형의 정보가 하나의 통일된 형식 또는 관객과의 상호 소통 안에서 자유로운 논리적 활용과 처리가 가능하고, 새로운 특성들을 규명하기 위한 다각적인 방식을 제시한다는 목적이 있다. In today``s contemporary art but a recognition that the interaction is important in the ``relationship`` of the audience and the work, the question of interaction is what is difficult to answer readily. Because significant interactions emerged in importance in contemporary art This paper studies the tribe had been relatively interaction interactivity of the media art Moving Image is how communication tools in installation art zone in the area of research as a reporter and covered by analyzing how they interact, and how this has made the work of interaction with the audience, whether that place is filled with aesthetic sense and what is given to arguments over some of the work. The media art of interaction is designed as a means to be using the technology to link the relationship between artwork and audience communication work is done, researchers built on the principle of media art and interactivity. Moving Image and various theoretical approaches on work and communicate with the audience and work only to organize and present. This richer look at the type of contemporary art in a variety of formats, and focuses on the work and research to approach closer to the nature of the interactions takes place between the audience. Moving Image installations in art and study the communicative elements of interactivity, richer looking at the type of contemporary art from various angles, to approach closer study of the nature of the interactions between the work and the audience made the focus of the party focused. Analysis of the interactivity of the communication characteristics of virtual reality environment, work and the viewer true fusion of technology and art. Ever play playfulness, a new space of all five items to the role of a scalable, media art is also different types of information from past art forms and dynamic form of digital art through the analysis of different configurations based on these classifications a single unified logical advantage in free form or process and interact with the audience is possible, and there is a goal of presenting a multi-faceted approach to identify new features.

      • KCI등재후보

        TV 프로그램 웹사이트의 기능적 상호작용 기제와 상호작용성에 관한 비교분석 : 주간 최상위 시청률 프로그램들을 중심으로

        권호천 한국소통학회 2009 한국소통학보 Vol.11 No.-

        본 연구의 목적은 비약적 발전을 거듭하며 능동적 수용자의 참여와 소통 형태를 변화시키는 기능적 상호작용 커뮤니케이션 기제 활용 정도와 그것을 이용하는 수용자들의 상호작용 메시지 생성 정도가 방송 프로그램에서 어떤 차이를 나타내는지 알아보는 것이다. 연구를 위해 전국 주간 시청률을 기준으로 상위에 속하는 텔레비전 프로그램들을 선택하고 각 프로그램 웹사이트가 제공하는 기능적 상호작용 기제들의 유무를 비교하고 기제들에서 상호작용 메시지의 수와 비율을 분석하였다. 그 결과, 프로그램들은 수용자 참여를 유도하기 위해 다양한 상호작용 기제들을 활용하고 있는 것으로 나타났지만 이메일과 전화 등의 직접적 상호작용 기제의 활용에는 소극적이었으며, 주로 게시판 형식의 기제들로 구성되어 있지만 이들 가운데 시청자 게시판을 제외하고는 수용자의 상호작용이 가능한 것은 일부에 그치는 경우가 많았다. 각 프로그램 사이트에서 발생된 총 메시지와 상호작용 메시지의 대부분이 시청자 게시판을 통한 수용자들의 상호작용 행위였다. 또한 상호작용 기제들에서 발생된 총메시지 수, 상호작용 메시지 수, 상호작용 메시지 비율, 그리고 상호작용 메커니즘 효율성 등의 비교결과 프로그램 간 편차가 상당히 심한 것으로 나타났다. 또한 이러한 것들의 장르 간 비교에서는 오락연예가 총 메시지 수를 제외한 나머지 부분에서 드라마보다 높게 나타났으며, 시사교양과 다른 두 장르와의 편차도 상당히 심한 것으로 나타났다. The purpose of this study was to analyze the differences of technical interactive communication tool usage and audience interactivity rate on TV program web site. For this study, weekly highest audience rate programs were selected and analyzed. The study result revealed that all of programs used various technical interactive tools on their web sites but the availability and effectiveness of tools were very limited and varied program by program, and genre by genre. Among various tools, the audience-bulletin board was the most interactive tool. Almost all of interactive messages of each program and genre came from the audience-bulletin board even if the rate and quantity of interactive message were very different in programs and genres. Findings of this study revealed that the entertainment genre had the highest interactivity rate, and soap opera and current-affair genre follow, respectively. In terms of analysing the effectiveness of interactive mechanism, results indicated that entertainment genre were the highest, and soap opera and current-affair genre follow, respectively. Conclusively, it could infer that there are some variations among programs and genres of the usage of technical interactive tools, interactivity rates of audiences and effectiveness of interactive mechanism in programs’ web sites.

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