RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        경북 문화콘텐츠산업의 현황과 육성 방향

        서곡숙(Kok-Suk Seo) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.5

        경북 문화콘텐츠산업은 소비지향적 구조, 영세성, 부족한 인프라, 불균형, 전략 부재 등의 문제점을 안고 있다. 하지만, 경북 문화콘텐츠산업은 풍부한 문화자원, 문화콘텐츠산업의 전망, 미래의 효과적인 육성전략으로 인해서 그 가능성이 크다고 할 수 있다. 그리고 육성방안으로는 문화원형의 디지털화, 유교 문화의 에듀테인먼트, 전통문화디지털센터의 구축, 장소마케팅, 다큐영상원 건립, 문화 리터러시, 작은 영상 지향, 글로벌 도시와 문화거점 도시의 육성, 킬러 콘텐츠 개발, 관광자원 개발, 차별화 전략 등이 있다. 문화콘텐츠산업은 고부가가치, 관련 산업에 대한 영향력, 디지털문화콘텐츠의 효용성, 시장 규모의 확대, 빠른 성장속도 등의 측면에서 경북도 문화콘텐츠산업을 적극적으로 육성해야 할 필요성이 있다. Culture contents industry in Gyeongbuk province has consumption system, being small-scale, an lacking infrastructure, imbalance, a shortage of strategy, and so on. But, culture contents industry in Gyeongbuk province has great possibilities in abundant culture resources, a prospect of the culture contents industry and future effective promotion strategy. And the promotion plans are the digitalization of the cultural original form, the edutainment of the Confucianism culture, construction of a traditional cultural digital center, location marketing, establishment of Documentary Film Council, culture literacy, an orientation of small film, promotion of the global city and the culture base city, development of killer contents, exploitation of tourism resource, discriminating strategy, and so on. Actually Gyeongbuk province should need to promote the culture contents industry because of high added value, an effect on related industries, utility of the digital culture contents, extension of a market scale, a rapid growth speed, and so on.

      • KCI등재후보

        일본의 외래문화 유입요인으로 분석한 한류산업의 형성과 발전 연구

        박동렬(Park, Dong Rhyul) 한국문화산업학회 2013 문화산업연구 Vol.13 No.2

        우리나라 경제발전구조는 제조업중심의 수출주도형 구조로부터 시작하여 고부가가치 지향형 중화학공업 내지 개방형 자본-기술집약적 산업형태로 급속히 발전되어 왔다. 식민지 지배를 받은 아시아 아프리카 국가 중 유일하게 첨단기술 집약형 산업구조를 갖게 된 한국경제는 21세기에 이르러 제3차 초부가가치형 서비스산업으로의 진입이 진행 중에 있으며, 특히 서비스 산업중에서도 국제경쟁력을 갖춘 IT산업과 더불어 콘텐츠 산업의 활성화가 국가 경제발전에 큰 영향을 미치고 있다. 실제로 콘텐츠 산업은 한국경제의 기본이 되는 철강 산업 부문을 능가하고 있으며, 예상 밖의 이러한 한류산업의 형성은 직접적인 효과 이상의 시너지(파급효과)가 나타남에 따라 새로운 연구의 대상이 아닐 수 없다. 특히 아시아문화의 유입에 폐쇄적인 경향이 보이던 일본이 어떻게 한류산업을 꽃피우게 되었는지를 연구해 보고자 함에 본 연구의 의의와 목적이 있다고 하겠다. 본 연구에서는 첫째, 일본이 외래문화, 특히 한류문화를 유입하게 되는 요인을 밝히기 위해 민족문화상품론, 경쟁우위론, 대체적 서브컬처론, 퇴줄-항의 이론에서 그 근거를 제시하고자 한다. 콘텐츠산업은 타국에게 자국의 문화를 적극적으로 도입하게 하여 엄청난 파급효과가 있다는 것을 제시하고 있다. 둘째, 일본의 외래문화 도입형태를 영국이나 필리핀과 같은 다른 섬나라 국가와 구분하여, 일본인 내지 일본문화의 독자적인 측면에서 고찰하였다. 근-현대사적 역사에서 볼 때 일본의 외래문화 유입은 구미 중심이었지만, 오늘날 일본은 아시아 문화도 적극적으로 도입하는 외래문화 다양화 시대를 맞이하고 있다. 셋째, 일본의 콘텐츠산업의 발전현황을 케릭터나 애니메이션, 영화, 만화등 다양한 장르를 중심으로 분석하였다. 넷째, 한국의 콘텐츠산업이 발전하게된 동기와 현황등을 소개하고, 한류산업이 성공하게된 요인을 서술하였다. 특히, 한국드라마인 경우에는 퇴출과 항의 이론에 근거한 분석을 시도했다. 마지막으로, 한류산업에 대한 긍정적인 시각과 부정적인 시각을 제시함과 더불어, 일본에서의 한류산업의 발전을 위한 문제점과 금후의 전망등을 논하였다. This paper present the motive of importing Korean wave in terms of the theories of national cultural good, competitive superiority, alternative subculture and exit-protest as well. The entertainment industry has a huge influence on making a foreign country introduce the products of another country. Secondly, this paper explains the Japanese form of introducing foreign culture. Formerly, Japan concentrates on introducing Western culture, however, today Japan is actively introducing other Asian culture and is making then the foreign culture in Japan more multi-national. Thirdly, this paper surveys the current situation of industries that deals with animation and movie characters. Fourthly, this paper introduces the rise and current status of the Korean entertainment industry and discusses the factors which have led to its success. Also, the Korean drama industry is analyzed in terms of exit-protest theory. Finally, this paper presents the vision of the Korean wave industry and discusses both its positive and negative aspects. 우리나라 경제발전구조는 제조업중심의 수출주도형 구조로부터 시작하여 고부가가치 지향형 중화학공업 내지 개방형 자본-기술집약적 산업형태로 급속히 발전되어 왔다. 식민지 지배를 받은 아시아 아프리카 국가 중 유일하게 첨단기술 집약형 산업구조를 갖게 된 한국경제는 21세기에 이르러 제3차 초부가가치형 서비스산업으로의 진입이 진행 중에 있으며, 특히 서비스 산업중에서도 국제경쟁력을 갖춘 IT산업과 더불어 콘텐츠 산업의 활성화가 국가 경제발전에 큰 영향을 미치고 있다. 실제로 콘텐츠 산업은 한국경제의 기본이 되는 철강 산업 부문을 능가하고 있으며, 예상 밖의 이러한 한류산업의 형성은 직접적인 효과 이상의 시너지(파급효과)가 나타남에 따라 새로운 연구의 대상이 아닐 수 없다. 특히 아시아문화의 유입에 폐쇄적인 경향이 보이던 일본이 어떻게 한류산업을 꽃피우게 되었는지를 연구해 보고자 함에 본 연구의 의의와 목적이 있다고 하겠다. 본 연구에서는 첫째, 일본이 외래문화, 특히 한류문화를 유입하게 되는 요인을 밝히기 위해 민족문화상품론, 경쟁우위론, 대체적 서브컬처론, 퇴줄-항의 이론에서 그 근거를 제시하고자 한다. 콘텐츠산업은 타국에게 자국의 문화를 적극적으로 도입하게 하여 엄청난 파급효과가 있다는 것을 제시하고 있다. 둘째, 일본의 외래문화 도입형태를 영국이나 필리핀과 같은 다른 섬나라 국가와 구분하여, 일본인 내지 일본문화의 독자적인 측면에서 고찰하였다. 근-현대사적 역사에서 볼 때 일본의 외래문화 유입은 구미 중심이었지만, 오늘날 일본은 아시아 문화도 적극적으로 도입하는 외래문화 다양화 시대를 맞이하고 있다. 셋째, 일본의 콘텐츠산업의 발전현황을 케릭터나 애니메이션, 영화, 만화등 다양한 장르를 중심으로 분석하였다. 넷째, 한국의 콘텐츠산업이 발전하게된 동기와 현황등을 소개하고, 한류산업이 성공하게된 요인을 서술하였다. 특히, 한국드라마인 경우에는 퇴출과 항의 이론에 근거한 분석을 시도했다. 마지막으로, 한류산업에 대한 긍정적인 시각과 부정적인 시각을 제시함과 더불어, 일본에서의 한류산업의 발전을 위한 문제점과 금후의 전망등을 논하였다. This paper present the motive of importing Korean wave in terms of the theories of national cultural good, competitive superiority, alternative subculture and exit-protest as well. The entertainment industry has a huge influence on making a foreign country introduce the products of another country. Secondly, this paper explains the Japanese form of introducing foreign culture. Formerly, Japan concentrates on introducing Western culture, however, today Japan is actively introducing other Asian culture and is making then the foreign culture in Japan more multi-national. Thirdly, this paper surveys the current situation of industries that deals with animation and movie characters. Fourthly, this paper introduces the rise and current status of the Korean entertainment industry and discusses the factors which have led to its success. Also, the Korean drama industry is analyzed in terms of exit-protest theory. Finally, this paper presents the vision of the Korean wave industry and discusses both its positive and negative aspects.

      • 문화예술에서 문화산업콘텐츠 융합을 통한 발전방안 연구

        지상범(Jee, Sang-Baum) 중앙대학교 교양교육연구소 2012 교양논총 Vol.- No.6

        현대사회의 디지털 미디어의 급속적인 발전은 국가 간 문화 및 산업경계를 허물고 세계를 하나의 시장으로 통합시켜 나가고 있고 문화 창의성 관련 산업이 결합되어 고부가가치를 창출해 내는 문화 예술 산업이 바로 지식과 정보문화의 시대를 이끌어 갈 미래형 산업일 뿐만 아니라 국가 경제에 있어서도 핵심적인 요소로 자리 잡아가고 있다. 또한 문화서비스를 제공하는 정보제공 산업이 급속하게 확대되어 나가고 있으며 이러한 추세에 따라 콘텐츠의 수요 또한 폭발적으로 증가하고 있지만, 국내의 콘텐츠산업 부문에서 공급의 현실은 절대적으로 부족한 현실이다. 창의성을 핵심역량으로 하는 문화예술 산업에서 그러한 역량을 보유하고 있는 우리나라의 경우 문화예술 산업이 세계시장에서 경쟁력을 확보할 수 있는 무한한 잠재력을 지니고 있다. 이러한 잠재력을 보유하고 있는 한국이 세계시장에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 그러한 인프라를 활용할 콘텐츠의 수급과 콘텐츠의 개발에 있다. 이 논문의 문제의식은 여기에서 출발한다. 따라서 차세대 국가 고부가가치 산업을 이끌 문화예술과 콘텐츠산업 융합 발전방안을 제시하고 그 문제점과 대응방안을 제시하는 것이 이 글의 목적이다. 이를 위해서는 우선 융합형 콘텐츠 신시장 개발인데, 그 가운데에서도 CG산업 시장의 개발육성이다. CG 산업은 활용도와 경제적 부가가치가 매우 높을 뿐만 아니라 다른 산업으로 확산이 용이하며, 영화, 게임, 애니메이션 등 주요 콘텐츠 분야에서 중요한 비중을 차지하고 있고 방송, 광고 등으로 그 영역이 확대되어 나가고 있다. 그 다음으로는 가상현실 분야 시장의 개척이다. 즉 가상현실 기술을 활용하여 문화부문 및 제조업, 서비스업 등과 연계하여 융합형 콘텐츠를 개발하여 이를 현실화시키는 일이다. 또한 융합형 콘텐츠 산업인프라 조성을 통해 무엇보다 문화콘텐츠 전반에 대한 기술연구를 지원하고 창작이나 감성 문화예술 등 문화콘텐츠 핵심기술을 개발하고 대학문화콘텐츠 기술연구소를 설치/운영 및 융합 환경에 맞는 콘텐츠 산업관련 제도개선이 요구된다. 또한 경쟁력 우위의 글로벌 콘텐츠 육성을 통해 콘텐츠의 경쟁력을 키우는 일이다. 말하자면 국내·외적으로 경쟁력과 품질의 우수성을 겸비한 콘텐츠의 육성이다. 그리고 국가적 차원의 해외시장 진출 활로를 지원하여 콘텐츠의 세계화를 유도하는 일이다. 이를 위해 무엇보다 아시아지역은 지리적으로 인접하고 있으며 문화적 유사성과 더불어 최근 한류로 인한 성장성이 매우 높을 뿐만 아니라 교역 비중이 높은 특성을 지닌다. 이에 따라 중국시장은 진출이 더욱 확대될 것으로 보며 중국시장의 원활한 진출을 위해 제도적 장벽을 완화하고 저작권보호 및 무역장벽을 해소하여 실익을 확보할 수 있도록 지원할 필요가 있다. 또한 안정된 성장을 위한 국내 지원체계를 마련하여 해외로 진출하는 기업들의 안정된 성장을 돕는 일이다. 즉 협력 사업을 위한 지원기구를 설치하여 해외진출을 돕고 법률이나 세무, 금융 등 기업의 민원을 해결할 수 있는 전담기구를 설치하는 것은 물론 분야별 전문가와 연계한 기술 지원체계 기반을 마련해야만 한다. 마지막으로 양방향 문화예술 교류의 확산을 통해 반 한류 등의 장벽을 해소하여 미래지향적인 교두보를 확보하는 일이다. 현재 문화예술 교류가 아시아 진출이 대부분이지만 아시아지역은 단기적으로는 진출대상인 동시에 중장기적으로 아시아 시장을 함께 상생하는 통합의 시장으로 보아야 하며 시장통합을 위한 교류협력 기반을 마련해야만 한다. The rapid development of digital media in the modern society breaks down the cultural and industrial boundaries between nations and integrates the world into one market. Culture/arts industry that is combined with cultural creativity to generate high added value is a future-oriented industry that will lead the age of knowledge and information culture and the key element of the national economy. Also, the information industry providing cultural services is quickly growing and the demands for contents are also increasing explosively. However, Korea"s contents industry seriously lacks the supply of quality contents. As Korea has extensive capacities in culture/arts industry that is based on creativity, its culture/arts industry has infinite potentials to gain leadership in the world market. In order to gain leadership in the world market, Korea needs to develop and supply contents that will utilize its infrastructure. This is the topic of this study. The purpose of this study is to suggest directions for the convergence of culture/arts and contents industries to lead the new-generation high value added industries of Korea and to discuss their problems and solutions. In order to achieve this, it is important to develop a new market for the convergence of contents, especially the CG industry. The CG industry can not only be applied to various areas with very high value added, but it can easily be spread to other industries. It is taking an important part in the major contents industries, such as films, games, and animation, and spreading its scope of application to broadcasting and advertising. Next is the exploration of a market in virtual reality. Virtual reality technologies can be combined with culture, manufacture, and services to develop convergence contents. Also, it is required to establish infrastructure for convergence contents industry to support technical research in cultural contents, develop key technologies for cultural contents, establish/ operate technical research centers for college cultural contents, and improve the systems for the convergence of contents industry. Also, competitive global contents should be developed. In other words, it is important to nurture contents with internal and external competitiveness and quality excellence. Also, the government should support local businesses in the overseas market for the globalization of contents. The Asian market, in particular, is geographically adjacent, shares cultural similarity with Korea, and offers markets with great potentials, proven by the Korean Wave, and active trading. As the Chinese market is expected to expand, it is necessary to alleviate the restrictions for business in the Chinese market and provide support to protect copyrights and remove trading barriers for actual profitability. Also, a support system should be established in Korea for stable growth of companies that are doing business abroad. It is necessary to establish a supportive organization for collaborative business abroad, an exclusive organization to resolve complaints pertaining to legal issues, tax issues, and financial issues, and lay the foundation for a technical support system that is linked to a pool of experts. Finally, it is important to bridge the divide in the popularity of the Korean Wave by spreading two-way exchange of culture and arts. Korea"s exchange in culture/arts is mostly limited to Asia, but Asia is a short-term destination that will be integrated in the mid- to long-term perspective and that needs a foundation for exchange and collaboration for market integration.

      • KCI등재후보

        콘텐츠산업 진흥법과 기타 콘텐츠 관련 법률과의 관계에 대한 고찰

        조용순(Cho, Yong-Soon) 조선대학교 법학연구원 2010 法學論叢 Vol.17 No.3

        “Online Digital Contents Industry Development Act” was fully revised along with changing its name to “Contents Industry Promotion Act(CIPA)” on 19th of May, 2010. However, with the dissolution of the Ministry of Information and Communication transferring the contents works to the Ministry of Culture, Sports & Tourism(MCST), “Online Digital Contents Industry Development Act” has been, in fact, under control of MCST. Consequently, additional basic law has come to co-exist with the pre-established “Cultural Industry Promotion Basic Act(CPBA)”, under which so far, cultural contents and digital cultural contents has been promoted. The revision also made the role of the former one unclear that has solely given base to other the subordinating specific laws including Game Industry Promotion Act, Music Industry Promotion Act) Basic Act for Development of Broadcast and Communication also contains legal ground for the promotion of contents industry, which shall be problematic in relation with CIPA. With respect to Intellectual Property Basic Act(draft) (IPBA), clear relations between the intellectual property and contents, and clear and definitive roles between Intellectual Property Committee and Contents Industry Promotion Committee, both are to be installed, need to be considered. Since the protection coverage is to enlarged to entire contents producer from narrower online producer with the CIPA revision, this should be reviewed in Copyright Law’s perspective as well. CIPA contains mixed ranges of provisions acting as basic law and specific law, in which there is limit that provisions as basic law should be embodied in a specific law. In this regard, CIPA is required to establish a reasonable relations with specific laws. While CIPA is constituted primarily with provision of “programmed regulation”, CPBA contains provision that is not represented in a specific law, so that no duplication is incurred and each are made up for among CIPA, CPBA and other specific laws. Considering the concerns about conflict between MCST and Korea Communication Commission, the article 4 of CIPA seems to need revision in a way to secure that Basic Act for Development of Broadcast and Communication is consistent to the basic concept of CIPA. With respect to Intellectual Property Basic Law(draft), IPBA(draft) is completely programmed regulation, CIPA is consistent with the purpose and basic concept of IPBA, no direct conflicts are expected. However, contents can be concluded in intellectual property, when planning policy involved, it is need to reconcile with intellectual property Committee. As some provisions involved with simplification in requirement for protection, clarification of the commencing point of copyright duration, extension of prohibited behaviour, that were proposed from the shortfall in Online Digital Contents Promotion Act, has been improved, it seem that contents producer, who has been out of protection by Copyright Law, now, de facto, can be protected at least by CIPA. For the days coming, legal environments need to be improved consistently in a way the relations among laws involved with contents industry promotion are clarified and optimized, from which participants around contents industry benefit from more supports and the consistent policies. 「온라인 디지털콘텐츠산업 발전법」이 2010년 5월 19일 「콘텐츠산업 진흥법」으로 법 명칭을 변경하고 그 내용이 전면 개정되었다. 그러나 현 정부에서 정보통신부가 해체되면서 콘텐츠와 관련된 사항이 문화체육관광부로 이관됨에 따라 온라인 디지털콘텐츠산업발전법은 사실상 문화체육관광부가 관장하는 법이 되었다. 이에 따라 콘텐츠산업과 관련하여서는 그간 문화콘텐츠, 디지털문화콘텐츠 등의 진흥에 대한 근거법인 「문화산업진흥기본법」과 함께 표면적으로는 두 개의 기본법이 상존하는 상황이 되었다. 또한 「게임산업진흥에 관한 법률」, 「음악산업진흥에 관한 법률」 등 개별 콘텐츠산업에 대한 기본법 역할을 하던 문화산업진흥 기본법은 콘텐츠산업 진흥법의 제정으로 그 위치가 상당히 애매하게 되었다. 그리고 「방송통신발전 기본법」에서도 콘텐츠산업의 진흥 근거가 있어 콘텐츠산업 진흥법과의 관계가 문제된다. 또한 「지식재산기본법(안)」과 관련하여서는 지식재산과 콘텐츠와의 관계 및 콘텐츠산업 진흥과 관련된 국가지식재산위원회와 콘텐츠산업진흥위원회와의 관계정립에 대하여 살펴볼 필요가 있다. 또한 콘텐츠산업 진흥법의 제정으로 기존의 온라인콘텐츠제작자에서 콘텐츠제작자로 보호범위가 확장됨에 따라 「저작권법」과의 관계도 재조명 할 필요가 있다. 콘텐츠산업 진흥법은 콘텐츠의 진흥에 있어서는 기본법으로서의 역할을 하는 조항과 개별구체적인 조항이 혼재되어 있는 바, 기본법으로서의 역할을 하는 조항들은 다시 개별법제에서 구체화되어야 한다는 한계가 있으며, 이러한 점에서 개별법들과 관계정립이 필요하다. 따라서 콘텐츠산업 진흥법에는 프로그램 규정 위주로 구성하고, 문화산업진흥 기본법은 개별 법률에 없는 조문들을 두어 개별법과 문화산업진흥 기본법 그리고 콘텐츠산업 진흥법이 상호 중복되지 않고 보완될 수 있도록 하여야 한다. 즉 콘텐츠산업 진흥법은 콘텐츠 분야 시책의 방향을 설정하고 다른 법률이나 행정을 지도ㆍ유도하는 역할을 하는 선언적이고 프로그램적인 내용과 관련된 조문을 위주로 정립되어야 하며, 개별 구체화된 규정들은 개별 법률에 규정하는 것이 더욱 바람직하다. 한편 개별법에 일일이 담기 어렵거나 공통적인 지원근거가 필요한 규정들을 문화산업진흥 기본법에 두게 된다면 콘텐츠산업 진흥법, 개별법, 문화산업진흥 기본법이 서로 충돌 없이 각자의 역할을 충실히 할 수 있을 것이다. 한편 방송통신 기본법과 관련하여서는 콘텐츠 영역을 두고 문화체육관광부와 방송통신위원회가 충돌할 우려가 있으므로 「콘텐츠산업 진흥법」 제4조의 개정을 통하여 방송통신 기본법도 콘텐츠 진흥부분에 있어서는 콘텐츠산업 진흥법의 기본이념에 부합하게 적용될 수 있도록 할 필요가 있다. 한편 지식재산기본법(안)과 관련하여서는 지식재산기본법은 완전한 프로그램 규정들이고, 콘텐츠산업 진흥법은 지식재산기본법의 목적과 기본이념에 부합하므로 직접적인 충돌은 없고, 다만 지식재산의 개념에 콘텐츠가 들어갈 수 있기 때문에 관련 시책 수립과 관련하여서는 국가 지식재산위원회와의 조율이 필요하다. 그간 온라인 디지털콘텐츠산업 발전법의 한계로 제기된 보호요건의 간소화, 보호기간 기산점의 명확화, 금지되는 행위의 확대와 관련된 규정이 정비됨에 따라 저작권법으로 보호받지 못하는 콘텐츠제작자는 이제 콘텐츠산업진흥법에 의해서라도 실질적으로 보호받을 수 있게 되었다. 앞으로 콘텐츠산업 진흥과 관련한 법률 상호간의 관계정립이 이루어져 부처간 중복사업과 국고낭비를 줄이고, 콘텐츠 진흥 시책의 일관성이 유지되어 콘텐츠 산업에 종사하는 자에게 더 효율적이고 많은 지원이 될 수 있도록 법적 환경이 정비되어야 할 것이다.

      • KCI등재

        출판산업과 문화콘텐츠산업의 동반발전을 위한 연구

        윤세민 한국출판학회 2012 한국출판학연구 Vol.38 No.2

        이 연구는 21세기 디지털 시대에 큰 변화의 기로에 선 출판산업을 중심으로 하여 문화콘텐츠산업과 출판산업에 대한 이론적 논의, 문화콘텐츠산업의 현황과 동향, 출판산업의 현황과 동향 및 전략, 문화콘텐츠산업과 출판산업 진흥의 방향과 정책 등을 차례로 고찰하고, 이를 기초로 하여 한국의 출판산업과 문화콘텐츠산업의 동반발전을 위한 제언을 하는 것을 목적으로 한다. 한국의 문화콘텐츠산업은 매년 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 한국의 문화콘텐츠산업에서 출판산업이 차지하는 위치와 역할은 지대하다. 전체 문화콘텐츠산업 중에서 매출 규모, 총 종사자수, 수출입규모, 부가가치 규모 등에서 출판산업이 단연 앞서는 것으로 나타났다. 디지털 시대를 맞아 출판산업은 문화콘텐츠산업의 원천 콘텐츠요 리드 콘텐츠로서 지식정보산업의 핵심 역할을 하고 있다. 여기에 'OSMU' 라는 문화콘텐츠의 다중 유통 방식은 문화콘텐츠의 원형으로서 출판콘텐츠가 갖는 가능성을 더욱 높여준다고 하겠다. '책 콘텐츠' 를 보유하고 있는 출판계는 디지털 시대 환경에 맞는 새로운 콘텐츠와 새로운 서비스로 미래를 대비한다면, 최근의 거대한 변화에 능동적으로 대응하며 출판산업은 물론 문화콘텐츠산업과의 동반 성장을 꾀할 수 있을 것이다. 출판 콘텐츠와 문화콘텐츠산업의 보완적 관계를 응용하면서 출판산업과 문화콘텐츠산업이 동반 발전할 수 있도록 선택과 집중의 정책 전략과 실천이 따라야 한다. 문화콘텐츠산업으로서의 출판산업의 발전은 곧 문화콘텐츠산업 전반의 발전을 견인할 것이다. 결론적으로 한국의 출판산업과 문화콘텐츠산업의 실제적인 동반발전을 위해 제언을 하였다. This study aims at suggesting the prospects with the development of Korea's publishing industry and cultural content industry, discussing on the phase of the publishing industry as culture content industry, the meaning and status of culture content industry, the status and strategies of the publishing industry, and the direction and policies of cultural content industry and the publishing industry promotion, focusing on the publishing industry that is under a significant change at the digital age in the 21st century. Korea's cultural content industry occupied by the place and role of the publishing industry is important. The publishing industry of entire cultural content industry is far ahead in sales scale, the total Employees, trade size, and value-added scale. If the publishing that has 'Book content' prepares for the future with new content that matches your environment in the digital age while testing new services, we will be able to seek to adapt to actively big changes and the growth of new publishing culture and publishing industry In conclusion, this study suggested the publishing industry in Korea and the cultural content industry for the practical development. Publishing in the Digital Age is the source of the cultural content industry and the leading content more practically works, the publishing industry and the development of the cultural content will become a representative brand to improve the country's cultural soft power ultimately.

      • KCI등재후보

        문화콘텐츠산업의 경제적 특징 분석을 통한 지원정책 방안 연구

        김상욱 경인행정학회 2011 한국정책연구 Vol.11 No.1

        우리나라는 1994년 문화콘텐츠산업을 육성하기 위해 전담기구를 설치하여 다양한 지원정책을 만들고 추진한 결과 2004년부터 2008년까지 5개년 간 문화콘텐츠산업 매출액은 연평균 4.2%가 증가하였으며 수출도 매년 10%이상 증가하였다. 그러나 정부정책의 많은 성과에도 불구하고 지금까지 정책들이 시장경제적인 측면에서 구체적으로 검토해보지 않은 채 수립되고 집행되었다. 문화콘텐츠산업을 지속적으로 발전시키기 위해서는 시장을 중심으로 생산자와 소비자의 특성을 분석함으로써 경제적 특징을 이해하는 것이 필요하다. 이를 기반으로 정부지원정책도 환경변화와 시장의 변화에 대한 대응과 시장경제원리에 따라 추진되어야 한다. 그동안의 모든 정책이 생산자를 중심으로 단발성 직접지원 위주였다면 간접지원 방식으로 바꾸고, 과도한 규제와 지원을 완화하여 시장에서의 경쟁력을 높이는 방향으로 산업을 활성화시켜야 한다.

      • 경기도 문화콘텐츠산업 활성화 방안에 관한 연구

        류웅재,윤나리 경기연구원 2009 정책연구 Vol.2009 No.12

        융합과 통섭, OSMU(One Source Multi Use)와 혼종성(hybridity)의 시대적 패러다임을 구현하는 문화콘텐츠산업은 오늘날 기술집약적 고부가가치 산업으로서 그 중요성이 점증하고 있다. 특히 문화콘텐츠산업은 과거의 농경사회와 산업화를 거쳐 후기산업사회와 정보화 사회가 도래한 이후로 이러한 시대적 패러다임들을 빠르게 흡수하거나 대체하며 새로운 세기의 경제와 문화를 추동하는 가시적인 힘으로 작동하고 있다. 본 연구에서는 이러한 시대적 변화의 맥락 내에서 문화콘텐츠산업의 정의, 유형, 종류 및 트렌드를 밝히고 다양한 국내외의 사례를 분야별로 분석함으로써 향후 경기도 문화콘텐츠산업의 활성화 방안에 대한 장기적이고 큰 밑그림을 제공하고자 하였다. 동시에 이를 지속가능하게 하기 위한 구체적이고 특화된 방안, 가령 경기도의 고유한 역사성과 장소성을 포함한 지역성(locality)에 부합하는 문화콘텐츠산업의 인프라 구축 및 클러스터화를 통한 선택과 집중의 효과를 극대화할 수 있는 몇 가지 실제적인 사례를 제공하였다. 나아가 현재 경기도가 진행 중이거나 구상중인 일련의 문화콘텐츠 관련 사업들을 성찰적으로 분석하고 향후의 전망에 대해 클러스터 모형의 장점과 한계, 그리고 대안을 중심으로 논의하였다. 향후 문화콘텐츠산업을 경기도의 주력 산업으로 정착시키기 위해서는 개별 클러스터나 특정 분야에 종사하는 전문가나 기업의 산업적 이해관계를 적절하게 제어하는 가운데 공공정책(public policy)으로서 문화콘텐츠산업에 대한 장기적 플랜을 세우고 이를 실행가능하게 할 사업들에 대한 다양한 세부계획 및 시행세칙이 필요하다. 가령 현재 경기도가 추진 중인 클러스터화를 추구함에 있어 이것이 단지 구호나 정치적 수사에 그치거나 산업의 이해관계만을 반영하는 것이 아닌 실제의 문화정책과 도민들의 일상에서 꽃피울 수 있도록 제도적 장치와 생활세계(혹은 현장)의 실천을 조화시킬 수 있는 방안에 대해 중앙정부와 지방정부, 정책입안자와 실무자, 그리고 주민들이 함께 고민하고 실천하는 정책적 거버넌스가 필요하다. 이는 바로 융합과 통섭의 정신, 즉 보편성과 총체성, 또는 연계성을 잃지 않으면서도 그 안에 지역성과 독창성이라는 문화 본연의 논리를 담아내어 씨줄과 날줄을 엮듯 조화롭게 하는 것이 문화콘텐츠산업에 있어서의 성과와 장기적인 차원에서 변화를 담보할 수 있을 것이라는 논의와도 일맥상통한다. 이는 곧 ‘제도와 실천, 정책과 일상, 산업과 문화’를 대자적이고 이분법적으로 접근해서는 곤란한 ‘문화산업’의 특수성을 반영하는 것이기 때문이다.

      • KCI등재후보

        지역문화콘텐츠와 지역산업 개발

        조창희 인문콘텐츠학회 2006 인문콘텐츠 Vol.0 No.8

        이 글은 지역의 문화콘텐츠와 지역산업 개발의 연관성을 모색하기 위하여 문화콘텐츠산업의 파급효과의 현황과 지역r여제 활성화를 위한 국가 수준의 문화정책의 전망과 비전을 다룬다. 특히 문화콘텐츠를 지역의 성장 동력 또는 문화적사회적 발전기반으로 삼고자 우리나라 및 외국 지역도시에서 추진한 다양한 정책과 구체사례 등을 살펴본다. 나아가 이를 통해 우리나라 지역 문화산업 육성의 현황 및 개선방안을 논의한다. 문화산업이라는 것은 무형의 아이디어를 기반으로 하는 산업이며, 부가가치 창출 및 고용 유발 등 해당산업 자체의 경제적 효과와 관광산업 등 연관 산업으로의 파급을 통해 얻어지는 경제적 가치가 충분한 산업이다. 따라서 문화산업의 활성화는 미래의 지역 발전을 위해 매우 중요한 요소임에 틀림없다. 지역 문화산업이 이와 같은 경제적 가치를 충분히 실현하기 위해서는 해당지역의 문화적예술적역사적 토양을 감안한 ‘독창적 콘텐츠, 독창적 지역 문화산업 모델’이 개발될 때 가능하다. 뿐만 아니라 정책추진체계 내에 포함되어 있는 다양한 집단(지역주민, 지방자치단체, 중앙정부 등)이 오랜 시일에 걸쳐 각각의 역할을 충실히 수행해 나갈 때, 지역의 성장 동력이자 사회문화적 기반으로서 문화산업의 위상이 확립될 수 있다.이 글의 1장에서는 지역문화콘텐츠 개발의 필요성을 언급하며, 2장에서는 문화콘텐츠의 파급효과와 지역발전과의 관계를 세계 우수 지역의 사례를 들어 설명하고, 문화콘텐츠와 지역 전략사업과의 연관성을 소개한다. 3장에서는 지역문화콘텐츠 사업의 해외 및 국내 지역 사례들의 현황 분석을 시도한다. 4장에서는 2, 3장에서 다루어진 분석들을 기반으로 지역경제 활성화를 위한 문화콘텐츠 지원 정책 방향에 대해 논의한다.

      • KCI등재후보

        문화콘텐츠산업에 대한 주민의식조사와 개발방향 모색*1):예천 활(弓)을 중심으로

        함재봉,김규덕 대한지방자치학회 2009 한국지방자치연구 Vol.11 No.1

        최근 여러 지방자치단체에서는 문화와 지역경제 활성화를 위해 지역의 특색에 맞는 문화콘텐츠산업을 개발할 필요성을 인식하고 이를 위하여 많은 노력이 기울이고 있다. 경북 예천군의 경우는 활의 고장으로 그 명성이 전국에 널리 알려져 있어 문화콘텐츠 개발을 위한 기본적인 여건을 갖추고 있는 것으로 평가받고 있다. 따라서 이 논문은 예천군이 활을 이용한 문화콘텐츠산업 개발에 있어 합리적인 기본방향은 무엇인지 탐색하고자 한다. 이를 위하여 예천군민을 대상으로 방향성과 의식에 대하여 설문조사를 하였으며, 도출된 결과를 이용하여 예천 활의 발전과 지역경제 활성화 방안을 살펴보고자 한다. 특히 지역의 특성에 맞는 문화콘텐츠산업의 합리적인 성공을 위하여 문화콘텐츠산업의 의의와 이론적 배경은 물론 그 방향도 제시하고자 한다. 따라서 지방화 시대, 지방자치 시대에 문화콘텐츠산업의 개발을 통한 지역경제 활성화에 그 의미를 주고자 한다. Recently several local governments have recognized the need to develop cultural contents industry which matches local characteristics for encouraging culture and local economy and have made great efforts for them. In case of Yecheon-gun Gyeongbuk, it is evaluated to have fundamental conditions for the development of cultural contents since this area is famous all over the country as a bow. Therefore this study will search the rational basic way of Yechoen-gun to develop cultural contents industry using a bow. For this, a survey on direction and attitude aimed at local residents of Yecheon-gun was conducted. With the results from it, this study will look about the development of Yecheon bow and ways to reinvigorate local economy. Especially, for rational success of cultural contents industry which matches local characteristics, the direction as well as meaning, and theoretical background of cultural contents industry will be suggested. Accordingly, I attach significance to the stimulation of local economy through the development of cultural contents industry at the era of localization and local autonomy.

      • KCI등재

        한류 콘텐츠의 올바른 중국시장 진출 방안 연구

        정광철(Jung, Kwang Chul),조성룡(Cho, Seong Ryong),노형신(Roh, Hyung Shin),김경훈(Kim, Kyung Hoon) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.16 No.-

        본 연구는 최근 중국 문화산업의 주요 Issue들을 살펴보고, 한류 3.0시대에 방송드라마, 영화, 3D, CG/VFX, 전시, 미디어파사드, 홀로그램, 광고, 공연 등 한국문화콘텐츠산업의 올바른 중국 진출을 위한 마케팅 전략 방안을 제시하고자 중국내 문화산업 전문가들의 심층 인터뷰 (Depth Interview) 와 표적집단 면접(Focus Group Interview)을 통해, 중국의 문화산업계가 한국 측에 원하는 실질적인 내용의 수요조사연구를 실행하였다. 최근 중국 문화산업의 주요 Issue는, 중국 정부차원에서 전략적으로 미래 미디어산업의 활성화와 자국문화산업의 보호를 위해, 인터넷 온라인, 모바일 플랫폼에 기반을 둔 뉴미디어 정책을 실행하고 있다는 것이었다. 이를 위한 방안의 하나로 중국 정부는 온라인 동영상업체를 적극적으로 육성하고 있으며, 중국의 문화소비자들에게 큰 붐을 일으키고 있는 입체 3D와 홀로그램 등과 같은 첨단 영상기술을 통한 미래 뉴미디어 산업의 경쟁력 강화방안에 대해서 매우 고심하고 있다는 것을 파악하였다. 이러한 배경에서 심층면접에 참여한 중국 문화산업 전문가들은 한국의 문화콘텐츠 전문가들이 기존 방식처럼 단순히 콘텐츠 자체의 대중국향 수출 보다는 한국 문화콘텐츠 제작시스템, 기술, 인력 등의 복합적인 교류와 다양한 한중합작과 공동제작을 통한 중국자체적인 문화콘텐츠 제작참여를 강력하게 희망하고 있었다. 이처럼 중국측 문화전문가들은 과거와 같은 한국의 중국에 대한 일방적 수출이 아닌 한중양국 문화산업의 상호교류와 상대 시장에 대한 호혜적인 상호진출을 통해서 중국시장의 개방과 합리적인 수익분배에도 의향이 있음을 확인하였다. 본격적인 한류 3.0시대에 들어선 2014년 올해를 기점으로, 방송, 영화, 음악, 전시, 공연, 광고 등 더욱 다양한 분야에서 한중합작 활동들이 이뤄질 것으로 기대되고 있는 바, 이 연구를 기초로 중국 문화산업시장에 대한 근본적인 이해와 올바른 마케팅전략을 수립하고, 이후 한류 4.0시대를 준비하는 것이 매우 바람직할 것으로 생각된다. This study reviewed the current main issues of Chinese culture industry and contents market and analyzed the competitiveness of Korean Film and broadcasting culture contents through literature searching and depth interview and focus group interview with Chinese culture industry"s experts. This study also tried to know what Chinese culture industry market leaders want to get really from Korean culture contents industry. In conclusion Chinese culture industry"s experts want that Korean culture business and industry policy should not focus on direct and simple export of culture contents itself to China but focus on making Chinese contents with Chinese culture industry people through exporting Korean culture contents making system and mutual exchanging between Korean culture experts and Chinese culture experts. They need more and more detail informations on Korean culture making system and culture experts and companies. They expect strong strategic partnership with Korean culture contents partners as a real friend, also. If these conditions are satisfied, Chinese culture market managers are willing to give a reasonable profit share of Chinese market limited to Korean. Especially more Korean-Chinese joint culture projects between two countries would start in this year, 2014 with Hallyu 3.0. So, it is very important to look into Korean-Chinese joint culture projects in the view point of Chinese culture market experts. This study will show the very basic strategy to go into Chinese culture market for Korean culture industry including film, drama, exhibition, performing art, advertising, game, animation, etc and helpful insight to Korean culture policy makers for Hallyu 4.0.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼