RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재후보

        3D게임그래픽의 최근 트렌드에 관한 연구

        문유라(Moon, Yu-Ra) 한국애니메이션학회 2007 애니메이션연구 Vol.3 No.2

        게임에서의 트레일러(trailer)는 게임의 홍보를 하는 주된 마케팅 역할을 하고 있다. 최근 3D게임 그래픽의 트렌드(trend)로 기술제휴, 게임과 애니메이션의 장르간 상호교류, 실사적인 느낌의 그래픽의 추구, 엔진으로 구현되는 그래픽 등으로 그 특징을 요약해 볼 수 있다. 특히 국내 온라인게임인 <아크로드>를 그 사례로 분석하였다. 아크로드는 초반의 영화적인 표현요소와 기법이 담긴 시네마틱(cinematic) 트레일러로 제작되었으나 최근에는 유저들에게 친숙하게 다가가기 위한 방편으로 인-게임(in-game) 프로모션 동영상(promotion movie)의 형태로 제작되고 있다. 이 방식은 게임에 관한 기능과 다양한 콘텐츠, 그래픽들을 웹진(webjin)이나 블로그(Blog)를 통해 순차적으로 조금씩 공개함으로서 유저들에게 차후 출시될 게임에 관한 호기심과 정보를 주는 데에 유용하다. 현재 게임 트레일러가 가진 문제점으로는 엇비슷한 종류의 게임내용과 그에 따른 트레일러, 과도한 그래픽의 추구, 아이덴티티의 상실에 대한 우려 등이 남아있다. 그러나 이러한 트레일러로 비추어 본 향후 게임 그래픽은 더욱 발전하여 애니메이션과 영화 장르에 영향을 미칠 것이며 유저에게 다양한 감성을 제공해 주며 머시니마(mashinima)로서 성장할 것을 기대한다. The trailer in a game plays important and main roles which advertize the game. Recently, the trends of the 3D game graphics are technical cooperations, crossfertilization between game and animation, the pursuit for effects of realpicturesque graphics and the graphics which are made with computer engines. Especially I studied [Archlord] for the case, the Korean online game. The earlier version of [Archlord] trailer was made into cinematic trailer which had cinematic expressions and techniques. But recent version was made into a kind of in-game promotion movie for the game users to have familiar feelings. This method opens, step by step, to the public the functions of the game, the various contents and characters and background graphics through web magazines or blogs. This method, in-game promotion movie method, is much more useful for the gameusers to have curiosities and to be given information for the not-yet-published games. Especially, the various formative attempts are made in the graphic images in 3D game trailer, for the purpose of creating for the users to have curiosities. The problems of game trailer are as follows. The contents of the game are very similar, so the trailers are similar, too. And computer graphics are used too much. Also, the concern about losing the identity is remained. But the future game graphics from the viewpoint of trailer are now on the road to progress and will have good effects on animations and movies, and will provide the users with a variety of sensibilities. I expect the game trailer to grow as mashinima.

      • KCI등재

        게임 그래픽 유저 인터페이스(GUI)의 미니멀리즘(Minimalism) 특성에 관한 연구

        김윤경(Kim, yun-kyung) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.31

        본 논문은 컴퓨터 게임에서 보여지는 게임 그래픽 유저 인터페이스의 미니멀리즘 사례를 연구하는 것을 목표로 하고 있다. 게임 그래픽 유저 인터페이스의 미니멀 경향을 분석하기 위해 분석대상으로 삼은 컴퓨터 게임들은 페르시아의 왕자, 미러스 엣지, 스플린터 셀, 기어즈 오브 워, 콜 오브 듀티4, 메트로 2033, 크라이시스2 이며 위의 게임들은 미니멀리즘의 특성을 활용한 독특한 형태로 게임 그래픽 유저 인터페이스의 영역을 확장하고 있다. 1960년대 시각예술 분야에서 출현하여 예술전반에 다양한 영향을 끼치며 발전한 미니멀리즘은 시대적 요구에 부응하며 다양한 스타일로 표현되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 미니멀리즘을 통해 게임 그래픽 유저 인터페이스에서 나타나는 최소한 현상을 바탕으로 미니멀리즘의 대표적 표현경향인 ‘단순성’과 ‘최소성’을 중심으로 게임 그래픽 유저 인터페이스에 나타나는 미니멀리즘의 영향력을 고찰하고자 한다. The purpose of this research is to study a case of the minimalism on Game Graphic User Interface design in Computer game. It is to analysis the minimal tendency on Game Graphic User Interface design in several Computer games such as Prince of Persia, Mirror’s Edge, Splinter Cell, Gears of War, Call of Duty4, Metro 2033, Crysis2. These games expanded the field of Game Graphic User Interface design with the unique form of minimalism. Minimalism came from the formative arts in the 1960s and influenced to other fields of art. It seems to be an expression of various styles that promptly meet the needs of the times. Therefore, in this research, I would highlight the phenomenon of minimalisation in Game Graphic User Interface design and research the influence of Minimalism that appears in modern design focused on "simplicity" and "minimum" which are representative trend of Minimalism.

      • KCI등재

        게임엔진 활용으로 게임 그래픽 교육 효율성 제고

        김치훈(Kim, Chee-Hoon),박성일(Park, Sung-Il) 한국만화애니메이션학회 2012 만화애니메이션연구 Vol.- No.29

        대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득·재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다. Game production education in a university is very important because it is the stage for completing a game education course as well as for determining a future of game industry. In order to perform various experience and creative learning, it should be able to effectively use a computer infrastructure representing the knowledge and information society for the purpose of obtaining and re-processing information necessary for game production through prediction of directions of game industry as well information technology. This research is focused on an effective game engine education for students whom want to become game graphics designers. The purpose of this study is to draw a lesson of game production utilizing game engines and it enables practice-focused class for game production. It also allows the class participant to manufacture prototypes without support from game programmers for their outcomes of works planned during the game production class. The theoretical background of game production compared and analyzed exemplary game engines. Based on the result, the study selected Unity 3D engine and conducted the research on the background where the Unity engine has been selected and its characteristics. In addition, this study provided an example of game production utilizing a game engine, and also described the details of actual realization. This study selected Torque3D with the Unity in order to identify the purpose of this study and efficiency of learning. Thus, the previous situation is that the class remained in making a game plan during the course of game production project and, students whose major is not game programming. Now, it is necessary for students to make many efforts to make a game in an active and positive attitude by utilizing a game engine beyond the previous method of class.

      • KCI등재

        게임엔진 활용으로 게임 그래픽 교육 효율성 제고; 유니티3D(Unity3D)와 토크(Torque) 엔진을 중심으로

        김치훈,박성일 한국만화애니메이션학회 2012 만화애니메이션연구 Vol.- No.29

        Game production education in a university is very important because it is the stage for completing a game education course as well as for determining a future of game industry. In order to perform various experience and creative learning, it should be able to effectively use a computer infrastructure representing the knowledge and information society for the purpose of obtaining and re-processing information necessary for game production through prediction of directions of game industry as well information technology. This research is focused on an effective game engine education for students whom want to become game graphics designers. The purpose of this study is to draw a lesson of game production utilizing game engines and it enables practice-focused class for game production. It also allows the class participant to manufacture prototypes without support from game programmers for their outcomes of works planned during the game production class. The theoretical background of game production compared and analyzed exemplary game engines. Based on the result, the study selected Unity 3D engine and conducted the research on the background where the Unity engine has been selected and its characteristics. In addition, this study provided an example of game production utilizing a game engine, and also described the details of actual realization. This study selected Torque3D with the Unity in order to identify the purpose of this study and efficiency of learning. Thus, the previous situation is that the class remained in making a game plan during the course of game production project and, students whose major is not game programming. Now, it is necessary for students to make many efforts to make a game in an active and positive attitude by utilizing a game engine beyond the previous method of class. 대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작 학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아 갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득·재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작 사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        전통문화 콘텐츠를 이용한 모바일 게임 그래픽 연구

        홍창기 ( Hong Changkee ) 한국디자인트렌드학회 2016 한국디자인포럼 Vol.53 No.-

        연구배경 창조경제와 문화 융성을 화두로 문화 관광 인프라와 체험형 콘텐츠가 각광을 받고 있다. 최근에는 IT, 3D, VR 미디어의 발달로 인해 체감형 콘텐츠도 빠른 속도로 발전하고 있으며, 정부도 이에 보조를 맞추어 차세대 성장산업의 주축으로 문화 콘텐츠 산업을 육성하고 있다. 세계적인 문화 선진국들은 자국의 전통문화 자산을 디지털 콘텐츠 산업에 적극적으로 반영하고 있다. 이러한 이유는 자국민에게 전통문화를 향유할 수 있는 토대를 만들어 주고 국제화, 세계화 시대에 문화적 자긍심을 가질 수 있도록 하기 위함이다. 스마트폰의 적극적인 보급과 모바일 게임 활성화로 최근 세계적으로 유행이 된 클래시 오브 클랜(Clash Of Clans; COC)은 핀란드 기업인 슈퍼셀(Supercell)이 북부 유럽의 공통된 문화 콘텐츠를 기반으로 제작된 게임이다. 이웃인 일본과 중국도 문화콘텐츠 산업 육성에 있어 자국의 역사, 문화재, 생활상들을 적극적으로 활용하여 세계 속에서 문화 선진국으로 자리매김하고 있다. 연구방법 전통문화자원 및 민화의 소재, 특징에 대해서 알아보고 모바일 게임 그래픽에 응용할 수 있는 오브제 모티브에 대해 파악한다. 현재 모바일 게임을 개발하고 서비스하는 국내 대표 게임 3사(C사, N사, H사)의 게임 개발자, 게임 기획자들이 제시한 그래픽 분류표를 바탕으로 캐릭터, 배경, UI디자인 개발 요소를 정리한다. 이를 통해 전통문화자원 및 민화기법이 적용된 모바일 게임 그래픽 디자인 방안을 연구한다. 연구결과 본 연구를 통해 한국의 전통문화 자산을 토대로 모바일 게임에 반영할 수 있는 오브제를 추출하여 모바일 게임 그래픽에 활용할 수 있도록 디자인 안을 제시하고자 한다. 결론 제시된 게임 그래픽 디자인을 바탕으로 전통문화요소를 이용한 모바일 게임 그래픽이 모바일 게임 개발 기획 단계에서 제작 아이템으로 선호되기를 바라며, 전통문화자산을 모티브로 한 독창적인 모바일 게임 그래픽 개발 사례가 많아지길 바란다. Background With creative economy and cultural enrichment as the conversation topic, culture tourism infrastructure and experimental contents are in the limelight. These days content type experience is developing fast through growth of IT, 3D, VR media. The government also promotes cultural contents industry as a growth industry for the next generation. Global culture advanced countries apply their cultural heritages to digital contents industry. This is because they build foundation of enjoying their traditional culture for their people and give cultural pride in the era of internationalization. With the spread of smart phones and vmobile games, < Clash of Clan; COC > which is developed by Finnish game company `Supercell` based on cultural contents of northern europe became a trend around the world. Japan and China become culture advanced countries in the world through encourage their cultural contents industry using their history, cultural assets and life style. Methods Find out traditional cultural assets, features and materials for folk paintings, then apprehend about motif of objects which are apply to the mobile game graphics. Organize development elements which are characters, environments, UI design based on graphic classified table that are suggested by game developers and planners of three representative game companies - C company, N company, K company - of Korea. Through this process, study on mobile game graphic method using traditional cultural assets and techniques of folk paintings Result This study proposed the design method for game production through extract applicable object to mobile game which on the basis of Korean traditional cultural assets. Conclusion I hope game companies prefer mobile game graphics using traditional cultural elements based on game graphic design as a production item in a stage of game development which has proposed in this study. Furthermore, I wish increase in number of creative mobile game graphic developments based on traditional cultural assets.

      • KCI등재후보

        아케이드 액션게임 캐릭터 디자인에 관한 연구 -2D 아케이드 게임 그래픽 변천사를 중심으로-

        윤장원 한국일러스아트학회 2008 조형미디어학 Vol.11 No.4

        최근에 수많은 온라인과 콘솔게임이 3D그래픽으로 제작되고 있지만, 아직도 많은 모바일게임 및 휴대 게임기용 게임, 온라인 게임들이 2d로 제작되고 있을 정도로 2D 그래픽은 나름대로의 영역을 구축하고 있다. 본 연구는 최근의 게임 캐릭터 디자인이 있기까지 예전의 2d 게임들이 큰 영향을 줬을거라 생각하고, 각 게임 캐릭터의 칼라와 형태, 동작 및 의상, 이펙트 등의 디자인 요소 분석을 통하여 과거 아케이드 액션장르 게임의 캐릭터 변천사를 분석, 게임 캐릭터가 어떻게 변화해 왔으며 현대의 게임들에 어떤 영향을 미쳤는지를 알아보았다. 분석 대상으로는 일본에서 제작한 아케이드 2D 액션 장르 캐릭터들을 선정하였으며, 아케이드 게임을 선정한 이유는 스트리트파이터 2를 비롯한 일본의 많은 아케이드 액션게임들이 현대의 다양한 게임 장르에 큰 영향을 미쳤을 것이라는 생각때문이다. Eventhough many online and console game is made by 3D graphic these days but, many mobile, portable game machine, and online games are still made by 2D graphic. As you see, 2D graphic has it's own sphere. This study is based on the thought that former 2D games effected before modern game character design. This analyzed about how the character of past arcade action genre game has been changed through analyzing the parts of design like as color, form, motion, cloth, effect, etc..of character of each games. I studied about how game character has been changed and what kind of influence it had on modern games. I selected arcade 2D action genre characters made in Japan as targets of the analyzing. The reason why I selected is that I guessed many arcade action games of Japan including the Street fighter 2 had great effect on various modern game genres.

      • KCI등재

        대학의 게임그래픽디자인 교육과정 현황분석

        신현숙(Hyun-Suk Shin) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.5

        고도의 기술을 기반으로 한 게임 산업은 전문화된 다양한 인력을 필요로 한다. 특히 게임의 시각적 영역을 차지하는 게임그래픽디자인은 기술과 디자인이 융합된 학문으로 산학연계연구의 필요성이 큰 분야이다. 이에 본 논문에서는 현재 세계 게임 산업 1위인 미국과 국내 게임관련대학의 교육과정현황을 분류 · 분석하였다. 미국대학은 공식평가기관을 통해 순위로 10개의 대학을 정하였으며 한국은 공식 홈페이지를 통해 교육과정공개가 비교적 잘 이루어진 10개 학교를 대상으로 비교분석했다. 이 분석을 통해 현장실무경험을 한교원확보와 다양한 게임그래픽디자인의 개발을 위해서는 창의적 교과목의 준비로 게임그래픽디자인과목의 독창성과 유연성을 보완할 수 있는 교육과정의 연구가 필요하다. The game industry, which is based on high technology, requires specialized personnel. In particular, game graphic design, which occupies the visual area of games, is a fusion of technology and design. In this study, we classify and analyze the curriculum status of US and Korean game - related universities, which is the world s top game industry. US universities ranked 10 universities in the ranking through official evaluation agencies, and Korea compared 10 universities with relatively well-publicized educational courses through the official homepage. In this analysis, it is necessary to study the curriculum that can complement the creativity and flexibility of game graphic design course by preparing creative subjects for securing professors who have experience in field work and developing various game graphic designs.

      • 소코반 게임 프로젝트의 생성과 실행에 관한 연구

        우원택(Woo, Won-Taek) 한국의사결정학회 2016 의사결정학연구 Vol.24 No.2

        본 연구는 소코반 게임의 생성과 실행에 관한 연구로 게임의 기획, 설계, 그래픽, 음향, 프로그래밍의 각 부문이 어떻게 하나의 전체 게임이 되는지의 전 과정을 쉽고 간결하게 이해하고자함에 그 목적이 있다. 이를 위해 첫째로 소코반 게임의 설계과정으로 게임규칙, 레벨, 타일세트, C++언어, SDL과 BASS라이브러리를 정의하고 둘째로 C++ 소코반 게임개발에 적당한 통합개발환경인 VS.Net 20008에서의 프로젝트 생성과정과 표준템 플레이트 STL을 소개하고 셋째로 SDL을 이용한 소코반 게임을 위한 그래픽화면의 그리기에 필요한 함수와 과정을 살펴보고 넷째로 BASS 라이브러리를 이용한 소코반 게임에서의 오디오 프로그래밍을 위한 BASS의 초기화, 스트림, 채널 관련 함수를 알아보고 다섯째로 소코반 게임을 완성하기 위해 레벨, 그래픽, 입력, 사운드를 종합 관리하는 게임엔진의 구조를 분석하고 게임엔진이 어떻게 이러한 각 부분을 통합하여 소코반 게임을 실행시키는지를 살펴보고자 한다. 본 연구는 Win32 윈도우 응용프로그램에서가 아니라 Win32 콘솔 응용프로그램 환경에서 SDL 라이브러리를 이용하여 윈도우 응용프로그램과 같은 게임 창(Game window)을 만들고 그 안에서 게임을 구현하는 것이 특징이라 할 수 있을 것이다. 그리고 콘솔프로그램 환경에서 BASS를 이용하여 사운드프로그램을 구현한다는 것에도 그 특징을 찾을 수 있을 것이다. The purpose of this study is to examine the creation of a Sokoban game and to deploy the implementation of the game in a concise matter. This paper makes it easier to understand how to develop the complete game through the steps of planning, designing graphics and sounds, and programming. First, the study defines game rules, plans out the levels, sets the graphic tile, and initializes C++, SDL graphic and BASS audio libraries that are necessary for the Sokoban game. Second, it introduces Microsoft Visual Studio C++ Net 2008 as a suitable tool for creating the project. Third, it examines the graphical display of the Sokoban game with SDL graphic functions and the binding processes with C++. Fourth, for audio component, the study explores BASS audio libraries for how to initialize the function, how to stream and create file function, and channel play function. Fifth, it analyzes the structure of game engine such as level, graphic, input and sound manager. Finally, it investigates how to implement each part of game engine to complete the Sokoban game. Another distinct feature of this study is that the game implements under Win32 console application environment and sound program BASS instead of Win32 window application program, which allows using the same Game Window using SDL libraries.

      • KCI등재후보

        VISUAL LITERACY 향상을 위한 디지털미디어교육 방안 연구

        노인식(Noh In Shik) 한국애니메이션학회 2007 애니메이션연구 Vol.3 No.2

        이 연구는 현재 국내 게임그래픽 인력의 교육 및 경력형성의 방향과 고용 및 근로조건의 실태를 파악하여 게임그래픽 전문 인력의 수요를 예측하고 우수한 인재를 배출하는데 필요한 정책 설계를 위해서이다. 게임 산업을 포함하고 있는 문화콘텐츠 산업은 IT산업과는 필수불가결의 관계에 있다. IT산업은 문화콘텐츠산업의 원형적인 필수요소이면서, 둘은 결합되어 소위 문화기술(CT)산업으로 진화된다. 이러한 과정은 CT산업의 핵심이라 할 수 있는 애니메이션과 게임 산업의 경쟁력 확보에 중요한 핵심이 된다. 이에 관해“게임은 21세기 미래 산업으로 각광받는 CT분야에서도 가장 주목받고 있는 산업이며, 지금까지 하드웨어라고 할 수 있는 세계 최고의 통신 인프라가 한국 게임 산업을 이끌어 왔다면 이제는 기획에서 그래픽과 디자인 등 소프트웨어 육성에 중점을 둘 시기이다.”라고 한국게임 산업개발원장은 언급한 바 있다. 우리나라는 미국과 일본 및 유럽에 비해 인프라 및 연관 산업의 기술력에서 취약하지만 그 밖의 여건 조성은 비교적 잘 갖추어져 있다고 볼 수 있다. 이것은 그동안 적극적으로 이루어진 정부 정책의 지원제도와 IT산업의 경쟁력은 충분하다고 할 수 있다. 즉 기술적으로 우위를 선점하고 있고 관련분야의 핵심기술에서 세계적인 경쟁력을 보유하고 있다는 점은 문화콘텐츠산업의 성장에 좋은 환경이 되며, 나아가 문화콘텐츠의 기획과 크리에이티브를 유도하는 심미안으로 경쟁력을 강화한다면 하드웨어 뿐 만 아니라 소프트웨어 부문도 국제사회에서 주도적 역할을 하게 될 것이다. 게임은 지식과 첨단 기술 그리고 창의적인 예술성 까지 결합된 지식 부가산업 형태의 종합예술이다. 이러한 게임 산업의 발전에는 기술, 자본, 지원정책도 중요하지만, 개발주역 인재의 교육과 독창적 콘텐츠를 제작하기 위한 새로운 아이디어와 기획을 시각적으로 가공하는 예술적인 창의력이 바로 미래 산업에서 중요한 가치가 될 것이다. 이렇게 첨단기술과 창의적 감각이 필요한 게임 산업을 기술교육 중심의 환경에 의존하는 교육과정과 여건에는 한계가 있을 수밖에 없는 것이다. 이에 이 연구는 현재 이루어지는 게임교육 인력양성구조를 짚어보고 그동안 전문 학원, 그리고 고등교육기관에서 기술교육 중심으로 이루어진 교육과정에 문제점을 제기하고, 게임제작 파이프라인에서 보다 전문적이고 체계적 교육을 위한 방법과, 게임그래픽 교육과정의 미래지향적 수요에 대처할 수 있는 교육수요 목표점에 도달할 수 있도록 제안한다. The purpose of this study is to propose the required policies in order to forecast the demand paradigm of professional manpower in the field of game graphic and to produce distinguished person by understanding training manpower & the direction of career for domestic game graphic and the real status of employment and working conditions. Cultural Contents Industry including game industry is dispensablefor IT industry. IT industry is original and essential element of cultural contents industry, and they are combined each other and are developed into the cultural technology(CT) industry what is called. These processes can be important kernel in order to secure the competitive power of animation and game industry what can be called the core of CT industry. For this, the president of Korea Game Industry Agency has mentioned that "game is the most interesting industry in the field of CT which is come into spotlight as a future industry in 21st century. And the world best telecommunication infra has lead Korean game industry until now, but now it’s time to focus on fostering software such as graphic and design in planning." Korea is delicate in the technical power of infra and the related industry in comparison with USA, Japan and Europe but other conditions except them can be met well. This can be the volunteer system of government policy formed positively for a while and sufficient competitive power of IT industry. That is, the point that we technically hold a dominant position and the global competitive power in the core tech of the related field is good environment to grow cultural contents industry. And if we reinforce the competitive power with an eye for the beautiful leading its plan and creatives, in addition to above, we can play a leading role in global society for S/W as well as H/W. Game is composite art as a type of information additional industry combining with knowledge, high technology and creative artistry. It is important technology, capital and support policies to develop this game industry, but artistic initiative spirit to process visually the new idea and plan is more important than them in the future industry. There can’t help having a limit in the educational course and conditions todepend the game industry which is required this high technology and creative sense on the environment around technical education. So, this study tries to examine the structure to train manpower for the existing game education, to raise the problems for the educational course around technical education in a special institute and a higher educational institute for a while and to propose solution for the more special and systemic education in the pipeline of game production and the solution to reach the target point of educational demand in order to meet the future-oriented demand of educational course for the game graphic.

      • KCI등재

        게임서사를 표현한 한중일 색감연구

        이혜영(Hae-young, Lee),이원형(Won-hyung, Lee) 중앙대학교 문화콘텐츠기술연구원 2012 다문화콘텐츠연구 Vol.0 No.13

        본 논문에서는 한국, 중국, 일본에서 판매되는 게임에서 희로애락이 어떤 색깔로 표현되는지를 살펴보았다. 시각은 인간의 오감 중에서 가장 발달된 인지기관이다. 인간은 80%이상의 정보를 시각을 통해 받아들인다. 게이머가 게임을 진행하면서 가장 먼저 접하게 되는 요소가 게임 그래픽이기 때문에 게임에서 사용되는 색깔은 게임의 재미에 많은 영향을 주며 게임 서사를 전개해 나가는 데에 있어 중요한 역할을 한다. 색깔을 통해 인간은 온도감, 중량감, 강약감, 경연감, 흥분과 진정, 시간의 장단, 계절감 등을 느낄 수 있다. MMORPG 게임에서 표현된 색깔을 분석하여 보면, 희(喜)를 표현하는 색은 주로 빨강색, 주황색, 노(怒)는 검고 어두운 계열의 색, 애(愛)는 짙고 어두운 파랑, 초록색계통이며 락(樂)은 노랑색 계통이다. 본 논문에서 예를 들은 MMORPG 게임과 같은 비선형적 이야진행되는 게임에서 게임 그래픽은 게임의 성공요소 중 중요한 부분이다. 시각적 자극은 게이머의 감정이입에 중요한 요소이고, 게이머의 몰입도를 증가시키는 요인이다. 일반적으로 온라인 게임회사는 온라인 게임을 출시할 때 한국인, 중국인, 일본인의 색감의 차이가 있기 때문에 각국의 선호색을 고려하여 게임 그래픽을 조정하여 발매한다. In this paper we searched how to express colors about joy, anger, sorrow and pleasure sales in Korea, China and Japan games. Sight is the most well-developed recognition organ among the five senses of Human. Human accept over 80% information through sight. The first element that the Game player receive is game graphic, therefore, the used colors in game influence on fun and it is important to develop the game narrative. Human are able to feel the temperature, weight, dynamics, excitement, calm, length of time and seasons through colors. To analyse the colors expression in MMORPG game, Joy is mostly red and orange color. Anger is in range of dark and black colors. Sorrow is deep and dark blue, green kind color. Pleasure is in range of yellow. In MMORPG game which progress the story non-linearity, game graphic is important part in success elements of game. The visual stimulation is the important element for empathy of the game player and the key to raise the players engagement. Generally, when the Online game companies launch online game, they adjust game graphic consider to preferred color of each country because of the different color sense of Korea China and Japan.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼