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      • KCI등재

        VR 콘텐츠를 활용한 무용작품 <세 개의 방> 창작과정 연구

        신채롱,김형남 한국무용학회 2021 한국무용학회지 Vol.21 No.2

        본 연구는 가상현실 콘텐츠를 활용한 본 연구자의 무용작품 <세개의 방> 창작방법의 배경과 과정에 관한 연구 이다. 작품의 기획부터 공연까지의 전 과정을 분석하고 무용수의 체험을 면밀히 관찰하여 가상현실의 활용방안 에 대해 제시하는 것을 연구의 목적으로 두었다. 연구방법은 문헌연구와 실기기반연구를 병행하였다. 문헌연구 에서는 가상현실의 이해, 무용에서의 가상현실을 중심으로 정리하였고, 실기기반연구에서는 연구자의 창작과정 을 기획, 창작, 공연으로 분류하여 확보된 체험자료들을 근거로 전 과정 분석하였다. 작품의 기획 단계에서는 가상현실의 특성 활용을 목표로 진행된 컴퓨터 공학과의 협업과정을 제시하였고, 창작단계에서는 현실과 가상 기법의 창작 프로세스를 통해 무용수에게서 나타나는 경험 의미를 살펴보았다. 공연단계에서는 상위 단계를 통 해 제작된 무용작품 <세 개의 방>을 분석하여 무용과 가상현실의 관계와 의미에 대해 서술하였다. 이러한 배경 에서 본 연구는 가상현실이 접목된 창작과정을 통해 작품을 실천하는데 경험적 의미가 있으며, 기술을 활용한 예술적 모티프와 창작을 위한 프로세스에 대해 새로운 방법론을 제시하고자 한다. This study examines the background process of the author's dance work, <The Three Rooms>, which uses VR contents. It intends present an application method of VR by analyzing the entire process from the planning stage to the performance, with close observation of the dancers' experience. It conducted literature research and practice- based research, The literature study focuses on understanding VR and its use in dance art, while the practice- based study focuses on analyzing the author's creative process, classified into stages of planning, creation and performance, based on the secured data of experience. The planning stage presents the collaboration process with Computer Engineering, the creation stage examines the empirical significance of dancers, and the performance stage analyzes the dance work to describe the relationship and meaning between dance and VR. This study has an empirical significance by practicing the work through a creative process incorporating VR, and it presents a new methodology of artistic motif using technology and the process for creation.

      • KCI등재

        가상현실기술의 원리와 부동산업에서의 적용과 의미

        김승욱(Kim, Seung Wook) 한국부동산학회 2018 不動産學報 Vol.74 No.-

        현재 4차산업혁명에 의한 영향에 대한 논의가 활발하다. 본 논문에서는 가상현실기술이 부동산업에 주는 영향을 분석하기 위해서 먼저 가상현실의 개념 및 주요 기술적 요소를 살펴보고, 가상현실을 체험하고 가상현실영상을 제작하는 방법을 정리하여 소개하였다. 다음으로 현실에서 가상현실기술이 부동산업에 적용된 사례들을 가상현실견본주택, 가상현실을 이용한 부동산중 개서비스와 인테리어 디자인 시뮬레이션, 가상현실공간정보시스템을 소개하고 가상현실기술이 부동산업에 주는 의미에 대해서 분석하였다. 또 가상현실기술과 부동산업에 대한 향후 전망을 기술적인 측면과 부동산업계의 측면에서 나누어 분석하고 이를 종합하여 정리를 하였다. 1. CONTENTS (1) RESEARCH OBJECTIVES The purpose of this study is to analyze the principles and the impact on real estate industries of virtual reality technology. (2) RESEARCH METHOD Literature Research, man to man interview method and case study were employed as the research method. (3) RESEARCH FINDINGS I introduced the basic elements of virtual technology and practices and analyzed the impact on real estate industries of virtual reality technology 2. RESULTS The findings could be summarized as follows: First, Virtual Reality Technology can decrease the cost of visiting and the time in acquiring real estate information. Second, it can increase the degree of interaction and trust because it offers 360-degree pictures. Third, it can offer simulation cheaply in decision making at real estate activity. Fourth, it can overcome the limit of space and time in the real estate industries. This study has its significance in that it systematically presented the technical introduction of virtual realtity and the impact on real estate industries of virtual reality technology.

      • KCI등재

        가상현실(VR) 시스템 발달이 낳을 스포츠콘텐츠산업의 미래

        장용석 한국스포츠학회 2020 한국스포츠학회지 Vol.18 No.4

        본 연구는 4차 산업혁명의 핵심 기술인 가상현실(VR) 시스템이 발전함에 따라 스포츠콘텐츠산업 전반에 어떠한 변화를 가져올지 예측할 필요성이 제기된다. 따라서 본 연구는 가상현실(VR) 시스템 발달이 스포츠콘텐츠산업에 대한 적용 가능성을 모색하고 이를 위한 과제 도출을 목적으로 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 유목적표집법을 이용하여 스포츠 전공 교수 2인, 미디어 공학 교수 2인, 가상현실 현장 전문가 3인 총 7인을 선정하였다. 수집된 자료와 문헌조사에 대해서는 텍스트분석을 실시하였으며, 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실(VR) 시스템을 통해 스포 츠 훈련을 위한 다양한 상황을 적용할 수 있을 것이다. 둘째, 참여 스포츠를 위해 가상현실(VR) 시스템을 적용할 수 있을 것이다. 셋째, 현장에서 직접 관전하는 것과 같은 실감 스포츠중계방송을 위해 가상현실(VR)을 적용할 수 있을 것이다. 넷째, 포스트코로나 시대에 가상현실(VR) 스포츠콘텐츠를 효과적으로 적용할 수 있을 것이다. 또한 문헌조사를 통해 가상현실(VR) 스포츠는 가상현실(VR)을 이용한 참여 스포츠와 관람 스포츠의 가상현실(VR)로 나누어 볼 수 있었다. 이는 4차 산업혁명의 핵심 기술 중 하나인 가상현실(VR)은 모든 산업에서 유용하게 적용되고 있다. 코로나19라는 위기 상황에 놓여 있는 스포츠산업 역시 언택트(Untact) 시대와 포스트코로나 시대에 얼어 있던 스포츠산업을 다시 활성화 시킬 수 있는 매개 기술이 바로 가상현실(VR) 시스템이 될 것이다. This study aimed that the development of virtual reality system explores the applicability to the Sport contents industry. Two Sport Management Professor, two Media Engineering Professor, three VR experts were chosen as the subject of this study. Text analysis was performed on the collected data, and the results of the study were as follows. First, through the VR system, various situations can be applied in the virtual world for sports training. Second, it can be applied for participating sport in online situations through a virtual reality(VR) system. Third, it may be applied for watching sports broadcasts, such as watching in the field through a virtual reality(VR) system. Fourth, it will be possible to effectively apply sport contents corresponding to the post-corona era through a virtual reality(VR) system. Virtual reality(VR) technology, one of the core technologies of the 4th Industrial Revolution, is useful in all industries. In the sport industry, the virtual reality(VR) system will be the mediating technology that can revitalize the sport industry that was frozen in the Untact and Post Corona era. And the virtual reality(VR) system technology that will contribute to the sports industry will consist of the four mentioned above.

      • KCI등재

        메를로-퐁티의 관점에서 본 가상현실의 감각경험

        전숙경(Suk Kyung Jeon) 한독교육학회 2020 교육의 이론과 실천 Vol.25 No.3

        기술력에 힘입어 우리는 가상현실이라는 새로운 세계를 체험하며 살고 있다. 시각적 리얼리티의 확보, 상호작용의 강화, 감각의 증강, 몸의 움직임을 반영하는 기술력이 발전하면서 가상현실은 실재하는 영향력 있는 세계가 되었다. 이로 인해 가상현실은 일상의 경험, 교육적 경험, 훈련, 놀이와 예술적 경험을 대체해 나가고 있다. 본 연구는 ‘가상현실 체험이 실제적 체험과 같을 수 있는가’라는 문제의식에서 출발하였으며 메를로-퐁티의 몸 지각론과 살 존재론의 관점에서 이 문제에 접근한다. 메를로-퐁티는 인간의 몸은 정신과 분리될 수 없으며 인간의 감각활동은 지각과 판단을 포함한다고 주장하였다. 가상현실은 인간의 몸이 새로운 존재양식을 경험하는 것이므로 메를로-퐁티의 몸지각 이론은 가상현실 체험을 성찰하는 면밀한 관점을 제공할 수 있다고 본다. 가상현실에서 이루어지는 몸의 감각경험은 어떠한지, 가상현실 체험은 실제 체험과 어떤 점에서 같거나 다른지 등에 대해 논의한 결과, 인간은 가상현실과 융합하여 새로운 지각경험을 축적해 나가고 있으며, 가상현실은 강화된 시각 중심성과 현실세계보다 살의 두께감을 지니지 못한 특징을 지니고 있다고 보았다. 또한 가상현실을 실재감 있는 세계로 만드는 것은 놀이적 존재, 유희적 존재로서의 인간본성이 함께 기여하고 있는 것으로 생각된다. 앞으로 가상현실 체험에 대한 본 논의를 바탕으로 교육에서 인간의 변화하는 몸에 대해 어떤 입장을 취할 것인지에 대해 논의해 보아야 할 것임을 제시하였다. Due to the advancement of technology, we are living and experiencing a new world of virtual reality. The technology that creates virtual reality secures visual reality, strengthens interaction, augments human senses, and reflects body movements. As a result, virtual reality has become a real and influential world. Now, virtual reality is replacing everyday experiences, educational experiences, training, play and artistic experiences. This study started with the question of Can virtual reality experience be the same as real experience? and approaches this problem from the perspective of Merleau-Ponty s body perception theory and chair ontology. Merleau-Ponty argued that the human body cannot be separated from the mind and that human sensory activity involves perception and judgment. Since virtual reality is a human body experiencing a new mode of existence, Merleau-Ponty s body perception theory can provide a detailed perspective to reflect on virtual reality experiences. As a results of discussing what is the sensory experience of the body in virtual reality and in what way is the virtual reality experience the same or different from the actual experience, are as follows. First, humans are accumulating new perceptual experiences by fusion with virtual reality. Second, virtual reality has a reinforced visual center. Third, the flesh of virtual reality is thinner than that of the real world.Fourth, the human nature as a playful and sensuous being contributes to making virtual reality a real world. Finally, based on this discussion on virtual reality experience, I suggested that we should discuss what educational direction to take for the changing body of humans.

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        실시간 상호작용 기술의 ‘가상현실치료’ 적용에 관한 연구

        김정환(Kim Jeong-Hwan) 한국만화애니메이션학회 2011 만화애니메이션연구 Vol.- No.22

        가상현실(Virtual Reality) 기술은 우리 시대에 인간의 희로애락(喜怒哀樂) 을 담아내는 진보적 수단으로 자리잡고 있다. 최근에 인지심리학 분야에서 치료도구로서 사용하기 위한 다양한 시도들이 일어나고 있다. 오감을 통한 가상세계속의 실재감은 현실세계의 인지(Cognition) 의 의미를 재해석해야 할 만큼 우리에게 폭넓게 다가오고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 바탕으로 가상현실 기술들을 활용한 새로운 치료방법들이 가능해지고 있는데 그 대표적인 경우가 공황장애를 극복하기위한 행동치료 분야라고 할 수 있다. 특히 가상공간 내에서의 유연한 상호작용(Interaction) 기술의 발전은 환자들이 접할 수 있는 물리적 체험환경을 심리체험의 장으로 유도해 낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 상호작용 기술은 사용자의 물리적 오감을 보다 적극적으로 자극할 수 있는 환경을 제공하며, 가상세계로 부터의 체험정보는 인간으로 하여금 잠재된 에너지들을 새롭게 환기(喚起) 시켜 현실적 경험들로 체득시키기에 매우 유용한 것이다. 가상현실치료의 장점은 장애 환자들의 증상에 따른 맞춤형 치료가 가능하고 치료단계별로 차별화시켜 적용할 수도 있다는 것이다. 각각의 증상과 단계별로 이루어지는 치료과정을 거치면서 환자들로 하여금 현실세계 환경과 상황에 점차 익숙해지게 하여 장애를 치료하는 것이다. 감성공학을 기반으로 한 몰입형 가상현실장비와 반작용 되먹임(force-relative feedback)기술과 입체음향, 그리고 후각을 자극하는 기술들은 인간의 오감을 자극하여 경험을 환기(喚起)시키는데 유용하다. 가상세계에 대한 몰입감이 주는 장점으로는 도전, 상호작용, 사실성, 환상, 협동성과 같은 현상들이 확대 된다는 점일 것이다. 이러한 현실보강(augmented reality)기능을 확장시켜 치료분야에 적용하고 있는 것으로 최근에는 인터넷을 통한 가상공간과 데이터의 공유기술, 그리고 저렴한 가용성이 그 저변을 확대시키고 있다. 인지적 경험을 위한 능동적인 상호작용환경을 제공하는 가상현실 치료기술은 두려움 때문에 실제 상황에 직면할 수 없는 환자들에게 적절하게 조절된 환경을 제시해 줄 수 있으며, 비밀이 보장되고, 안전하며, 경제적이라는 이점이 있다. 또한, 실시간(Realtime) 내비게이션을 하는 것을 원칙으로 하기 때문에 빠른 수정보완이 가능하며 안경 없이 입체영상을 볼 수 있는 렌티큘라(lenticular)기술의 보급으로 보다 사실적인 실재감(Presence) 구현이 가능해져서 사이버 멀미현상을 줄일 수 있게 되었다. 그리고 대화식 기술의 발전으로 가상공간 속에서 직접 자신의 손을 이용해서 내비게이션을 하거나 물체를 조종함으로서 실세계와 유사한 실재감에 근접해 가고 있다. 본 논문은 제한적이기는 하지만 장애치료에 활용하고 있는 감성공학기반 가상현실 기술의 특성과 적용범위와 문제점들을 살펴보고 미래의 가능성을 조망해 보고자 한다. The technology of ‘Virtual Reality’ has placed in advanced tools for human beings’ joy and anger together with sorrow and pleasure in our generation. It has recently tried in a variety ways to use as an implication for treatment in the field of Cognitive Psychology. Especially, it widely approaches to human in terms of that a sense of reality in a virtual world through the five senses should reinterpret the meaning of cognition in the real world. Based on this paradigm shift, it allows for new treatment using the technology of virtual reality. A typical example is a field of Therapy in order to overcome panic disorder. It has advantages that in particular development of flexible interaction technologies in a virtual space can lead patients to experience psychological environments rather than physical one. the interaction technology provides environments in which users’ five senses can be actively stimulated, it is very useful that information from the experiences in the virtual world allows people to learn through real experiences by renewing potential energies. , advantages of Virtual Reality Therapy can be customized treatment by depending on symptoms in patients with panic disorder and are capable of differentiate application for the cure at each stage. It is to treat by leading patients to get accustomed to environments and situations in real world through care process with each symptom and stage. It is helpful that based on A Human-Sensibility Ergonomics, technologies like immersive virtual reality equipment, force-relative feedback and stereophonic sound, and like stimulating the sense of smell make people to induce experiences by stimulating human’s five senses. There are many advantages of immersion in virtual world in that the phenomenon such as challenge, interaction, reality, illusion, and cooperation is expanded. As an application for therapy by growing such augmented reality, virtual space and sharing of data through the Internet and also inexpensive its availability have recently expanded the base. There are other benefits of Virtual Reality Therapy offering active interaction environments for cognitive experience which can provide appropriately adjusted environments for patients who are hard to overcome the real situation because of phobia. In addition to that it is safe and economical and patients’ confidentiality is assured. Moreover, due to the principles of applying real-time navigation the Virtual Reality Therapy makes modification and supplementation easier and also it can reduce cybersickness because of the supply of Lenticular allowing people to see stereoscopy without eyeglasses, which makes sense of presence clearer. On top of that due to the development of interactive technologies, it is becoming close to sense of reality similar to real world by leading users to navigate by themselves and to operate objects in a virtual space. This paper will therefore examine, although it is of limited, characteristics of application of virtual reality technology based on A Human-Sensibility Ergonomics used for treatment for a disorder. this paper will analyse a range of its application and problems and it will suggest the future possibilities.

      • KCI등재

        확장된 증강현실예술 분석을 통한 확장현실의 상호작용성 연구

        김희영(Kim Hee-young) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.64

        본 연구는 증강현실을 활용한 예술 작품 분석을 통해 확장현실에서 실재공간과 가상공간의 상호작용성에 관한 연구의 폭을 넓히고, 확장현실의 몰입을 통한 상호작용성의 방향을 고찰하며, 확장현실의 상호작용성을 활용하여 기술, 예술, 문화와 사회의 융합 연구의 토대를 만드는 것을 목적으로 한다. 확장현실의 상호작용성이 중요한 이유는 현재의 기술에서 가상과 현실의 기술적인 틈새를 자연스럽게 메워주고, 가상과 현실의 매끄러운 연결의 핵심 요소이다. 연구 방법은 증강현실예술의 작품을 분석하고, 소통성, 우연성, 몰입성, 유희성을 중심으로 분석한다. 그리고 실재 공간에 출연한 증강현실예술, 재구성된 증강현실에 몰입을 유도하는 증강현실예술, 사회적 몰입과 소통을 위한 증강현실예술의 상호작용성을 분석한다. 세 가지 분석 결과를 중심으로 확장현실의 상호작용성과 활용을 밝힌 결과는 다음과 같다. 실재 공간에 기반을 둔 확장현실의 상호작용성은 실재 공간의 실재감을 가상공간이나 이미지의 연속성이다. 관광지가 오브제, 이미지, 코드 인식, GPS 인식과 특정한 장소인식을 통해 증강현실이 되고, 그 증강된 이미지와 연결된 가상의 실내 공간이나 실외 공간 이미지의 연속성을 살리는 방법으로 활용할 수 있다. 관광, 문화, 교육 분야에서 사용자들이 자신이 있는 공간에서 세계 어느 나라의 관광지와 전시 장소를 가지 않아도 간 것처럼 감상하고 경험할 수 있다. 재구성된 가상공간에서 체험하는 확장현실의 상호작용성은 실재감을 기반으로 한 가상체험이다. 가상 체험 활동, 가상의 생태계 관찰, 시뮬레이션을 통해 실재 공간에서 가상의 체험과 경험을 확장하는 방법으로 활용할 수 있다. 교육, 훈련 분야에서 사용자들이 훈련, 체험 학습을 통해 간접경험의 기회를 늘리고, 필요한 정보를 받으며, 숙련도에 따라 정보의 속도를 조절하고 시뮬레이션 할 수 있다. 사회 속에서 기반을 둔 확장현실의 상호작용성은 실재감을 기반으로 한 가상공간 경험의 연결이다. 즉, 물리적인 오브제와 확장현실의 연결, 라이프로 그, 실감 미디어로 연결하는 방법을 활용할 수 있다. 의료, 물류 분야에서 사용자들이 언제 어디서나 전문가를 연결하여 문제를 해결할 수 있다. 결론적으로 확장현실의 상호작용성은 현실과 가상의 연속성을 통해 가상세계를 경험하고, 가상공간을 현실과 현장감 있게 동시에 연결한다. This study focused on expanding the scope of research on the interaction between real and virtual space through the analysis of art works using augmented reality, considering the direction of interaction through immersion of extended reality, and creating a foundation for convergence research of technology, art, culture and society. The interaction of extended reality is crucial because it naturally fills the technical gap between virtualization and reality in current technology, and it is a key factor in their smooth connection. This research method analyzes the works of augmented reality art focusing on communication, contingency, immersion, and playfulness. It also analyzes the interaction among augmented reality art in real space, augmented reality art that induces immersion in reconstructed augmented reality, and augmented reality art for social immersion and communication. The results that reveal the interaction and utilization of extended reality based on the three analyses are as follows: The interaction of extended reality based on real space is the continuity of virtual space or image to sense the reality of real space. A touristic area becomes an augmented reality medium through object, image, code recognition, GPS, and specific place recognition, which can be used as an approach to preserve the continuity of virtual indoor or outdoor space images connected to augmented images. In the fields of tourism, culture, and education, users can enjoy and experience the space as if they were present without physically attending touristic locations and exhibitions. The interaction of extended reality in a reconstructed virtual space is a virtual experience based on a sense of reality. Through virtual experience activities, virtual ecosystem observation, and simulation, augmented reality can be used as a way to expand virtual experience and real experience in real space. In the field of education and training, users can gain more indirect experience through training and experiential learning, receive necessary information, and adjust the speed of information according to their skill level and simulate. The interaction of extended reality based in society is a connection to virtual space experiences based on a sense of reality. In other words, the connection between physical objects and extended reality, lifelogs, and immersive media can be used commonly. In the medical and logistics fields, users can connect with experts anytime and anywhere to solve problems. In conclusion, the interactivity of extended reality enables experiencing the virtual world through the continuity of reality and virtual reality, which simultaneously connects the virtual space with reality with a genuine sense of presence.

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        Study of Korean College Students’ Perspectives on Virtual Reality Game Experience

        Namhyun Um(엄남현) 한국콘텐츠학회 2019 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.1

        한국에서는 아직 가상현실 게임에 대한 연구는 활발하지 않은 편이다. 따라서, 본 연구는 가상현실 게임에 대한 대학생들의 인식, 가상현실 게임의 동기 요인들 및 가상현실 게임의 주요 특성들을 살펴보고자 한다. 본 연구는 가상현실 게임을 최근 경험한 대학생들 10명의 심층인터뷰를 바탕으로 구성되었으며, 연구 결과, 가상현실 게임을 즐긴 참여자들은 높은 가상 현실감, 몰입도 및 통제성을 느낀 것으로 나타났다. 이러한 요인들은 모바일, PC, 비디오 게임에서는 쉽게 나타나지 않는 특징들로 가상현실 게임의 변별적 특징으로 규정될 수 있다. 게이머의 재방문 의사에 미치는 요인들로는 가상현실게임에서 4D 효과, 다양한 가상현실 콘텐츠, 게임에서의 자유, 독특한 경험, 실재감, 긴장감, 액션 기반 경험, 그리고 그룹 게임 가능성 등이 있다. 본 연구결과, 가상현실 게임에서 주요한 특징인 몰입, 참여, 및 가상 존재감이 가상현실 게임 태도에 긍정적인 영향을 미치는 주요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서, 가상현실 게임 콘텐츠를 제작함에 있어 게이머들의 몰입, 참여, 가상 존재감을 높일 수 있는 장치들을 사전에 고려함으로써 소비자들의 만족도 제고에 노력해야 한다. In Korea there has been scant research on VR games. This work focuses then on college students’ perceptions of VR games, factors motivating them to experience VR games, the important features of VR games. This study presents the results of in-depth interview with 10 college students who had recently experienced VR games. VR games, it is found, provide a high level of virtual reality, immersiveness, and controllability. Such attributes may be considered distinctive to mobile, PC, and video games. Gamers’ intention to re-experience VR games is influenced by the following important factors: 4D effects in VR games, various VR game contents, freedom in games, unique experience chances, sense of reality, sense of thrill, action-based experiences, and playing in group (multiple player). Study findings also suggest that three important features in VR games known as immersion, engagement, and virtual presence play a pivotal role in influencing positive attitudes toward VR games. Practical implications are also discussed.the help of information technology.

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        가상현실영화의 개념과 제작 기술 분석

        유미(Mi You) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.5

        가상현실 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있는 가운데, 가상현실영화라는 새로운 타입의 가상현실 콘텐츠가 대두되고 있다. 현재까지 가상현실영화는 가상현실 콘텐츠와 혼용해서 사용되고 있으나, 가상현실영화는 가상현실 플랫폼에서 상영되는 것을 가정으로 하고 만든 영화로 가상현실 디바이스를 이용하여 영화를 감상할 수 있으며 가상공간 안에 구현된 영화 속으로 들어가 영화가 가진 연출이나 내러티브를 따라가며 감상할 수 있다는 특성이 존재한다. 가상현실영화는 그동안 물리적인 몰입감만 주어지던 가상현실 콘텐츠와 다르게 영화적인 연출이나 스토리에 따라서 관객에게 환희와 같은 감동을 줄 수 있는 감성적인 몰입감을 제공한다. 가상현실영화는 최근에 생긴 현상으로 국내외를 비롯한 전 세계적으로 여러 시도들만 이루어지고 있는 상황이며, 아직까지는 주도적인 킬러 콘텐츠가 생겨나기 전이다. 그러나 할리우드를 비롯한 여러 회사들이 가상현실영화의 잠재력을 알아보고 콘텐츠를 제작하기 시작하였으며 그에 필요한 기술들을 개발하기 시작했다. 가상현실영화는 기본적으로 영화의 제작 프로세스를 따르고 있으나 기존 영화 제작 프로세스와 다른 가상현실영화 만의 제작 기술인 360도 화면에 맞는 영상 제작, 인터랙션, 360도 화면에 맞는 출력 방법이 존재하고 있다. 본 연구에서는 이에 대해 살펴보며 현재까지 해결되고 있지 않은 몇몇의 문제점에 대해 알아보고 해결책을 제시한다. 국내에서도 가상현실영화에 대해 몇몇의 시도들이 이루어지고 있지만 아직은 걸음마 단계라고 볼 수 있다. 따라서 앞으로 가상현실영화에 대해 지속적인 연구와 콘텐츠 개발을 통해 국내의 가상현실영화가 해외로 수출되기를 기대해 본다. In the middle of expectation of growth of virtual reality industry, the new type of virtual reality content is appeared. Virtual reality movie that is suggested concept in this paper is mingled with virtual reality contents. The virtual reality movie is produced for screening on virtual reality platforms and audiences can watch the movie using virtual reality devices. Moreover, the audiences can feel the immersive movie environment that possesses cinematic direction and narrative. Compared to traditional virtual reality contents that give physical immersion, the virtual reality movie produces emotional immersion caused by directions or stories. The virtual reality movie is a new born genre and several trials exist in the world. That is, there are no killer contents yet. However, Hollywood starts to create the virtual reality movie and develop necessary technology. This paper tries to examine various examples of a virtual reality movie and analysis recent trends of them. Basically, the production pipeline of the virtual reality movie follows the traditional the production pipeline of the movie. But, there are three differences, production for 360 degree VR display, interaction for the virtual reality movie, and output for 360 degree VR display. In this paper, we study the differences, examine the problems, and suggest the solutions. Domestic productions try to create the virtual reality movie, but the trials are at a fledgling stage. Therefore, through the continuous research about the virtual reality movie and development of them, we hope for export of domestic virtual reality movies.

      • KCI등재

        가상현실 특성을 반영한 VR 프로그램 기반 수업 적용 및 효과

        최섭,김희백 한국과학교육학회 2020 한국과학교육학회지 Vol.40 No.2

        The purpose of this study is to explore the effects of a VR(virtual reality)-based biology class on both the cognitive and affective domains by developing and applying a VR-based biology program for 6th-grade elementary school students. For this research, we developed a VR teaching material about ‘digestion’ reflecting virtual reality characteristics and one hundred five students in an elementary school in an urban area participated in this study and took three VR-based lessons. To examine the cognitive effects of a VR-based biology class, the study subjects were divided into two groups. The experimental group was composed of 50 individuals who participated in VR-based biology lessons, while 55 students of a control group learned through general lessons. We collected data using drawing tasks for measuring students’ modeling performance level from these groups and analyzed the cognitive effect of VR-based instruction. We also recorded 21 interviews of students after the intervention, which were transcribed to verify the students’ perception of cognitive and affective effects. The key results are as follows: First, we demonstrated the possibility of applying a VR program reflecting VR characteristics (manipulation, multi-sensory, and interaction). Second, we found out that a VR-based biology class significantly enhances higher levels of thinking (spatial, abstract, and reflective thinking). Third, we examined students’ perceptions on this program and came to the conclusion that VR characteristics positively affected cognitive and affective domains. This study may be able to contribute to offering guidelines on how to apply VR-programs to future science education effectively. 본 연구에서는 초등학교 교과 단원 ‘우리 몸의 소화와 순환’을 주제로 한 가상현실 기반 수업 프로그램의 개발과 적용을 통해 학생들의 인지적⋅정의적 측면의 향상 효과를 검증하고자 하였다. 이 연구를 위해 서울 소재 초등학교 6학년 105명의 학생을 대상으로 3차시에 걸쳐 가상현실 프로그램을 투입하고 사전 사후 모형 수행 수준 평가 지를 수집하였으며, 21명의 학생들의 인터뷰 자료를 통해서 인지적⋅ 정의적 효과에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실의 특성을 반영한 VR 프로그램을 개발함 으로써 VR 콘텐츠의 학교 수업 적용 가능성을 보였다. 투입된 가상현실 프로그램 자료는 선행연구에 기반을 둔 가상현실 특성인 ‘조작’, ‘감각화’, ‘상호작용’을 반영하여 개발되었으며, 수업 시간에 프로그 램의 이러한 특성들을 반영한 수업 활동을 하였다. 둘째, 가상현실 기반 생물 수업이 학생들의 ‘공간적 사고’, ‘추상적 사고’, 반영적 사고’와 같은 인지적 측면에 효과가 있음을 검증하였다. 인지적인 측면의 효과를 측정하기 위한 분석틀로 ‘구조’, ‘기능’, ‘시스템 표상화’, ‘시각화’, ‘표지’ 요인으로 구성된 과학적 모형 수행 수준 분석틀을 사용하였으며, 모형 수행 수준의 변화를 비교한 결과 모든 영역에서 실험집단과 통제집단의 유의미한 차이가 있었다. 또한 학생들의 인터 뷰를 통해서 어떤 가상현실의 특성이 반영되어 인지적 효과에 영향을 주었는지에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 셋째, 가상현실 기반 생물 수업이 ‘행위유발성’, ‘현존감’, ‘몰입감’을 높임으로써 정의적 측면에 효과가 있음을 인터뷰 자료를 통해서 확인하였다. 본 연구는 향후 가상현실 기반 생물 수업이 교실에 효과적으로 적용될 방향을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.

      • 보건 의료 계열 임상 교육에서 가상현실 및 햅틱 기술 활용 가능성 탐색 및 사례 분석

        이지현,김형신 한국교육공학회 2017 한국교육공학회 학술대회발표자료집 Vol.2017 No.1

        이 연구는 보건 의료 계열 교육에서 가상진료실을 구축하기 위한 개발연구의 기초가 되는 이론적 연구로 임상교육에서 가상현실 및 햅틱 기술의 활용가능성을 탐색해 보고, 개발된 시스템을 교육공학적으로 분석해 보기 위한 연구이다. 보건 의료 계열 전문인력이 갖추어야 하는 중요한 능력은 크게 다음의 세 가지 종류의 통합적 능력이라 할 수 있는 바, 이러한 통합적 능력을 키우기 위한 커리큘럼을 시행해 오고 있다. 생의학적 이해 능력(biomedical competency); 임상 술기 능력(clinical competency); 환자와 원활하게 의사소통하기 위한 행동과학적 능력(behavioral competency)이 그것이다. 이 중 의료 분야 전문인을 양성하는 보건의료 교육의 영역에서 가장 좋은 교육 방법은 환자를 많이 접하여 충분한 연습의 기회를 통해 지식과 술기를 단련하는 것이라 할 수 있다. 그러나 환자들은 경험 많은 교수에게 시술을 받고 싶어 하여 학생 진료 기회는 점점 줄어들고 있으며, 줄어든 기회를 플라스틱 치아, 마네킹, 시체, 돼지 등으로 대체하기는 하지만, 현실감이 떨어지고, 비용 부담이 큰 데 비해 한 번의 시술 기회만 제공한다는 제한도 있다. 한편 발전하는 테크놀로지를 활용한 다양한 교육방법이 가능해지고 있는데, 그 중 가상현실 시물레이션은 치의학을 비롯한 보건의료 교육 영역에 미래 가능성을 제시하고 있다. 가상의 공간에서 치과 진료의 반복적인 경험을 언제 어느 때나 자신의 페이스에 맞게 자기주도적으로 충분히 경험할 수 있으며, 진료의 단계를 연습하고 그 결과를 평가, 모니터링, 성찰, 관찰할 수 있으며, 환자에게 해가 가지 않는 안전한 실습 환경을 제공할 수 있다. 이러한 보건의료 분야 교육에서 가상현실 시뮬레이션은 급속히 개발되고 있으며 그 교육적 효과에 대해서도 연구가 활발히 이루어지고 있다. 의학교육에서는 위험한 수술의 가상현실 시뮬레이션이 개발 도입되어 실제 수술 전에 가상의 환자를 수술하는 것이 수술 과정을 마스터하기 위한 필수 과정이 되고 있으며, 치의학교육에서도 임상 실습에 활용될 수 있는 시뮬레이션 기계가 보급 중에 있다. Second Life와 같은 가상현실 인터페이스가 교육적 맥락에 활용되고 있다. 또한 가상현실 인터페이스는 날로 발전함과 더불어 점점 가격이 저렴해져 진료 현장의 현장감을 합리적인 가격 선에서 구현할 가능성이 높아지고 있다. 그러나 현재 가용한 가상현실 시뮬레이션은 보건의료 계열 교육에 다양한 가능성을 제공하기는 하지만, 기술적으로 도전적인 과제가 여전히 많은 실정이다. 기술적으로 신체 내 기관의 정확한 물리적 거동을 반영하는 그래픽 시물레이션과 화면상의 치료기구가 가상의 기관과 접촉이 일어났을 때, 그에 맞는 정확한 촉감을 제공해주는 행틱 시물레이션이 필요하며, 그 실감도가 훈련효과에 지대한 영향을 끼치게 되는데, 현재 가상현실 시물레이션을 위한 그래픽 시물레이션은 매우 현실적인 반면, 헵틱 시뮬레이션 기술은 아직 개발 초기 단계에 있으며, 신체 연조직, 경조직의 정확한 물성치를 파악하고, 그 촉감을 정확하고 안정적으로 제시하기 위한 하드웨어는 해외 시스템의 경우 매우 고가이지만 현실감은 부족하며, 또한 현재까지 개발된 유사한 장비들은 한정된 입출력 장치만 지원할 뿐, 숙련도 평가를 위한 기술적인 단계에 이르지는 못하고 있다. 종합하면 현재 가상현실 시뮬레이션은 그 무한한 가능성에도 불구하도 교육적으로도 문제가 산재해 있다. 교육공학적으로 중요한 이슈 중에 하나는 보건의료 계열의 술기 교육을 위한 시스템이 학습자를 고려하기보다 사용자 측면의 설계에 주로 초점이 맞춰져 있어서 학습자 중심 설계가 이루어지지 않고 있다는 점이다. 특별히 직업교육 맥락에서 학습자는 사용자와 학습자의 중간 지점에 위치하여 다양성, 동기, 성장 차원에서 다른 양상을 보여주는데 시스템은 이를 반영하고 있지 않다. 이 연구는 관련 논문과 사례 조사를 통하여 보건 의료 계열 임상교육을 위해 현재 개발되어 활용 중에 있는 가상현실을 분석해 보고, UCD(User-Centered Design)과 LCD(Learner-Centered Design)의 중간적 특성을 가진 보건의료 계열 학생 대상 시스템에 적용할 수 있는 기준을 중심으로 기존 시스템을 평가해 보고자 한다. 이를 통해 가상현실과 햅틱 기술을 활용한 임상 교육의 가능성을 진단하고, 관련 이슈를 논의하고자 한다. 이 연구는 보건의료 계열 교육 분야의 현실적 문제를 극복하고, 가상의 진료실에서 구현된 환자 케이스를 축으로 생의학, 임상과학, 행동과학이 수직적으로 통합될 수 있는 틀을 마련할 것으로 기대한다. 이는 발전하는 기술과 교육공학적인 전문성을 이용하여 보건의료 분야 임상 교육의 질을 향상시키는데 기여하는 길이 될 것이다.

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