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        ‘e스포츠연구:한국e스포츠학회지’의 연구 동향 분석 : 2019~2023

        이학준,권순훈,권욱동 한국e스포츠학회 2024 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.6 No.1

        이 연구의 목적은 <e스포츠연구:한국e스포츠학회지> 5년간(2019~2023)의 연구 동향을 살펴보는 것이다. 이를 위하여 연구 방법은 두 가지 시각화 방법을 사용하였다. 하나는 전체와 연도별 키워드 빈도를 파악하기 위하여 워드 클라우 드를 사용했고, 다른 하나는 창간호 이후의 연구 흐름을 추적하기 위해 네트워크 시각화를 사용하였다. 그 결과는 다 음과 같다. 우선, 전체 5개년(2019~2023년)도 논문 47편과 국문 초록 키워드 전체 220개를 대상으로 중복 및 유사 키 워드를 제외하고 최종 98개를 분석하였다. 워드 클라우드 시각화를 통해 5년간의 키워드 빈도를 분석하였다. 키워드 최고 10위 순위는 e스포츠 > VR. AR. MR > 게임, 스포츠 > 리그오브레전드> e스포츠교육, 오버워치 > e스포츠개념, 의미 > 장애인 e스포츠 > 신체성 스펙트럼 등이다. 각 년도 별 e스포츠 연구 동향의 분석을 통해서 우리는 e스포츠 연구가 학제적 연구와 융합연구 등 다양한 연구영역과 방법을 활용한 연구가 진행되어야 한다는 것을 고찰하였다. 그 리고 e스포츠학의 학적 가치와 체계를 정립하는 연구가 지속해서 연구되어야 할 것이다. The purpose of this study is to examine the research trends over the five years of <eSports Studies(2019-2023). For this, two visualization methods were used for the research. One used the word cloud to determine the frequency of keywords by year and by the whole, and the other used network visualization to track the research flow after the first issue. The results are as follows. First of all, the final 98 were analyzed, excluding duplicate and similar keywords, for a total of 47 papers and 220 Korean abstract keywords in the five years (2019-2023). The frequency of keywords over the past five years was easily identified through word cloud visualization. The top 10 keywords are e-sports > VR.AR.MR > games, sports > League of Legends> eSports education, Overwatch > eSports concept, meaning > physicality spectrum, etc. It is now possible to grasp the research trend of eSports by year. Through these research trends, eSports research should be conducted using various research areas and methods such as interdisciplinary research and convergence research in the future. In addition, research that establishes the academic value and system of eSports should be continuously published.

      • KCI등재후보

        e스포츠 공정위원회의 징계처분 사례 연구

        최원미,이민석 한국e스포츠학회 2024 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.6 No.1

        본 연구는 e스포츠 공정위원회의 징계처분 사례를 연구하고, 이를 통해 e스포츠산업의 지속가능성 향상에 기여하고자 한다. e스포츠산업의 성장과 더불어 산업의 규모가 확대됨에 따라 다양한 법적 분쟁이 발생할 것으로 예상되지만, 이 에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구를 통해 다음과 같은 목적을 이루고자 한다. 첫째, e스포츠 공정위원회의 법 적 근거와 의의를 확인한다. 둘째, 규정에 따른 징계 절차와 구체적인 징계 처분의 사례를 분석하여 의의를 해석한다. 셋째, e스포츠 공정위원회의 규정 정비 및 원활한 운영을 위한 제안점을 모색한다. 과거의 징계 사례 검토를 통해 발 견된 문제점들을 개선하고, 징계 과정에서의 심문과 변론 기회 제공을 강화해야 한다. 또한 징계 혐의 사실이 발생하 는 영역에 따라, 징계 사유별 범위에 따라, 소속 단체의 책임 규정에 따라, 미성년자가 관련된 상황에서의 적절한 규 정에 따라 징계를 처분하고, 이를 공표할 필요성이 있다. 본 연구를 통해 제안된 제안점을 e스포츠 공정회가 받아들 여 규정의 발전을 모색한다면, e스포츠산업의 지속가능한 발전에 기여할 수 있을 것으로 생각한다. This study aims to investigate the disciplinary cases handled by the eSports Fairness Committee and contribute to the sustainability of the eSports industry. As the eSports industry grows and expands, various legal disputes are anticipated, yet research in this area remains scant. Through this study, we aim to achieve the following objectives: First, we will verify the legal basis and significance of the eSports Fairness Committee. Second, we will analyze the disciplinary procedures according to the regulations and interpret the significance of specific disciplinary cases. Third, we will explore suggestions for the improvement and smooth operation of the eSports Fairness Committee's regulations. By reviewing past disciplinary cases, we aim to identify and rectify discovered issues, and enhance the provision of opportunities for interrogation and argument during the disciplinary process. Additionally, disciplinary actions should be administered based on the nature of the offense, the scope of disciplinary reasons, the responsibility regulations of the affiliated organizations, and appropriate regulations in cases involving minors, and the necessity of publicizing these actions should be assessed. If the eSports Fairness Committee adopts the proposed recommendations, it could significantly contribute to the sustainable development of the eSports industry.

      • KCI등재후보

        e스포츠의 역사와 과정

        이상호 한국e스포츠학회 2019 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.1 No.1

        본 연구는 e스포츠의 역사와 과정에 초점을 맞추고자 한다. e스포츠의 역사와 과정 연구는 e스포츠의 본질과 특성 그 리고 학문적 방향성을 설정하는데 도움이 된다. 우리는 스포츠의 본질을 파악하기 위해 고대 그리스와 로마시대의 스 포츠의 역사와 과거에 보인 다양한 스포츠문화의 과정을 연구한다. 이를 통해 스포츠의 학문적 특성과 방향을 설정한 다. e스포츠의 역사와 과정을 파악해야 하는 이유도 스포츠와 다르지 않다. 오늘날 e스포츠는 놀이, 게임, 스포츠 등 으로 불린다. e스포츠가 놀이, 게임, 스포츠라고 불리는 이유는 e스포츠의 등장의 역사적 과정에 놀이, 게임, 스포츠 의 요소들이 내재되어 있기 때문이다. e스포츠의 역사와 과정의 검토는 과거의 잠재적인 사건이 오늘날 어떻게 e스포 츠현상으로 드러났는지를 알게 해준다. 그리고 우리는 그 속에서 미래에 e스포츠가 어떻게 발전해나가는지 중요한 지 표를 얻을 수 있을 것이다. e스포츠의 역사적 과정의 검토는 e스포츠 학제적 연구의 방향성을 설정하는데 도움이 된다. This paper is to focus on history and progress of eSports. This study is of help to understand the essence and feature of eSports and set the scholarly direction of it. We study the history of Greek and Rome’s sports to understand the essence of sports itself through which we get the valuable meanings. There is no difference the reason the eSports and sports seek to find in their history. In these days, eSports is called as play, game, and sports. eSports has a few of each element(play, game, and sports). The history of eSports shows how a eSports’ event develop into phenomenon of eSports. And it provides the indicator how to develop in the future. We have to delineate the history and process of eSports to get the direction related the interdisciplinary study of eSports

      • KCI등재후보

        스포츠의 관점에서 본 e스포츠와 e스포츠의 관점에서 본 스포츠

        이상호 한국e스포츠학회 2023 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.5 No.1

        This study aims to make a theoretical contribution to the establishment of the academic direction of eSports by examining where the gap between them lies in the situation of academic debate over whether eSports is sports or not. First of all, the author would like to explain with the sentences "sports do not know eSports well” from the perspective of sports and "eSports is not interested in sports" from the perspective of eSports. The former position is explained in two ways. First, there is a relative lack of understanding of the digital world. Second, sports recognize eSports as a means. And the latter explains in two ways. First, eSports is only interested in professional eSports. Second, entertainment is a major concern in eSports. Sports and eSports will expand their understanding of each other by revealing their perspectives, which ultimately help set the academic direction of eSports as an interdisciplinary study. 본 연구는 e스포츠가 스포츠인지 아닌지의 학문적 논쟁이 있는 상황에서 그들 간의 근본적인 간극이 어디에 있는지 검토함으로서 e스포츠의 학문적 방향성 설정에 이론적 기여를 하고자 한다. 먼저 저자는 스포츠의 관점에서‘스포츠는 e스포츠를 잘 모른다’와 e스포츠의 관점에서 ‘e스포츠는 스포츠에 관심이 없다’라는 문장으로 설명하고자 한다. 전자의 입장은 두 가지로 설명이 가능하다. 첫째, 스포츠는 디지털 세계에 대해 상대적으로 이해가 부족하다. 둘째, 스포츠는 e스포츠를 하나의 수단으로 인식하고 있다. 그리고 후자도 두 가지로 설명하고자 한다. 첫째, e스포츠는 프로 e스포츠에만 관심을 갖는다. 둘째, e스포츠는 엔터테인먼트가 주요 관심사이다. 본 연구는 스포츠와 e스포츠 각자의 입장에서 상대를 바라보는 관점을 드러내면서 서로 간의 이해의 폭을 넓힐 수 있는 근거를 제시하고자 한다. 이를 통해 궁극적으로 학제적 연구인 e스포츠의 학문적 방향성을 설정하는 데 도움이 될 것이다.

      • KCI등재후보

        e스포츠 소비 성향을 활용한 e스포츠 콘텐츠 발전 방안

        이하승,박다원 한국e스포츠학회 2021 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.3 No.1

        본 연구는 e스포츠 산업의 발전을 위해 e스포츠 콘텐츠의 개발과 이를 활용하기 위한 경기장의 연계점을 찾는 방향 으로 진행되었다. 국내 e스포츠에 대한 관심도가 전세계적으로 높기 때문에 이를 활용하기 위해 한국인을 포함해 국 내에 체류 중인 외국인들을 대상으로 e스포츠 소비자의 인구통계학적 특성과 e스포츠 관람 및 플레이 성향을 중심으 로 분석을 진행했다. 이를 바탕으로 국내 e스포츠 경기장의 지리적, 콘텐츠적 특성 등을 복합적으로 고려하여 추가적 인 분석을 진행하였다. 이를 통해 출신 지역과 거주 지역, 나이 등 소비자의 특성별로 선호하는 e스포츠 종목과 장르 에 대해 파악함으로 기존의 수동적인 운영에서 벗어나 리그 혹은 지역의 경기장을 바탕으로 자생 능력을 갖춘 스포 츠로의 성장을 위한 초석을 마련하고자 했다. This research was conducted to find the link between the development of e-sports content and the stadium to utilize it for the development of the e-sports industry. As interest in eSports in Korea is high worldwide, the analysis was conducted on the demographic characteristics of eSports consumers and their tendency to watch and play e-sports, including Koreans, to take advantage of it. Based on this, additional analysis was conducted by considering the geographical and content characteristics of domestic eSports stadiums. Through this, the company tried to identify eSports events and genres preferred by consumers' characteristics, such as their hometown, residence, and age, and lay the groundwork for growth into self-sustaining sports based on leagues or regional stadiums.

      • KCI등재후보

        e스포츠 공정성 확보를 위한 심판의 역할 탐색

        임다연,박성주 한국e스포츠학회 2021 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.3 No.2

        본고는 e스포츠의 공정성 확보 방안으로 e스포츠 심판의 역할과 전문성 확립을 제안하였다. 그동안 e스포츠의 스포츠 로서의 성공과 보완을 위해 다양한 각도에서 학술적 논의들이 진행되었지만, e스포츠 심판에 대한 연구는 충분히 이 루어지지 않고 있는 실정이다. 이 연구는 이러한 문제의식에서 출발하여 심판의 조건과 역할을 토대로 e스포츠 심판 의 공정성 확보를 위한 방안을 모색하였다. 이를 위해 현재 활동 중인 e스포츠 선수, 지도자, 심판을 대상으로 e스포 츠 심판의 갖추어야 할 조건은 무엇이고, 그 역할과 전문성은 무엇인지에 대한 그들의 경험과 인식을 심층적으로 탐 색함으로써 e스포츠의 환경적 특성에 기반한 e스포츠 심판의 공정성 확보 방안을 도출하였다. 연구결과는 다음과 같 다. e스포츠 심판에게 요구되는 필수 조건은 공정성, 전문성, 판단력으로 나타났으며, e스포츠 심판의 공정성 확보를 위해서는 e스포츠 전문 심판 양성프로그램 운영, 전문 심판 인력풀 확보, 심판윤리 교육프로그램 개발 및 실행, 심판 매뉴얼 및 평가시스템 마련의 네 가지 실천방안을 도출하였다. 우리나라는 자타가 인정하는 e스포츠 강국이다. 이제 는 e스포츠 선진국으로서 도약을 위해 노력해야 할 시점이다. 이를 위해 공정성 확보는 무엇보다 중요한 과제이며, 이 연구의 결과가 e스포츠 심판의 공정성 확보에 의미 있는 기여를 할 수 있기를 기대한다. This paper proposes on how to establish the role and expertise of eSports referees as a measurement to secure fairness in eSports. While academic discussions have been conducted from various perspectives regarding the success and supplementation of eSports as a sport, research on eSports referees has not been conducted sufficiently. By starting from the awareness of such problem, this study is to sought a plan to secure fairness of eSports based on the terms of circumstances and roles of referees by deeply exploring the experiences and perceptions of the currently active eSports players, coaches, and referees in the field. As a result, a plan to secure fairness for eSports referees based on the environmental characteristics of eSports was derived. The research results are as follows. The essential conditions required for e-sports referees were fairness, expertise, and judgment. In order to secure the fairness of eSports referees, the following four action plans were deduced; operating eSports professional training for referees; securing a pool of professional referees; developing and executing referee ethics education programs, and developing referee manuals and evaluation systems. The Republic of Korea is now an eSports powerhouse nation recognized by all. Right now is the time to strive for a step forward as an advanced eSports nation. For this, securing fairness is the most important task, and we can hope that the results of this research will make a meaningful contribution to securing fairness for eSports referees.

      • KCI등재후보

        한국 e스포츠 현황의 특성 연구

        정영수 한국e스포츠학회 2019 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.1 No.1

        본 연구는 e스포츠에 관한 자료 및 실태조사(1999년–2019년) 현황을 탐색하였다. 현재까지 e스포츠관련 연구는 주 로 프로e스포츠와 이윤창출의 비즈니스와 산업적인 측면 그리고 미디어 중심의 연구가 이루어져 왔다. 스포츠 산업의 블루칩으로 등장한 e스포츠 영역은 현재 스포츠의 관점에서 다양하게 논의되고 있다. 올림픽과 아시안 게임의 정식 종목으로 채택여부와, e스포츠의 스포츠영역과 관련된 최근의 논점들은 e스포츠에 대한 스포츠적인 가치와 학제적 연 구의 필요성을 더욱 부각시킨다. 본 연구는 e스포츠연구의 기초자료를 얻기 위해 실태조사를 5가지 관점에서 한국의 e스포츠현황을 연구하였다. 첫째, 게임으로서 e스포츠. 둘째, 여가로서 e스포츠, 셋째, 스포츠의 한 장르로서 e스포츠, 넷째, 스포츠 산업으로서 e스포츠, 다섯째, 올림픽과 비전이다. The purpose of this study is to explore the current status of Korea’s eSports data and surveys (1999–2019) from the perspective of sports Until now, eSports has been focused on business and media-centered research on economic industrialization and profit creation. The eSports sector, which emerged as a new blue chip in the sports industry, is currently discussing from sports’s perspective as new values for sports. Moreover, recent issues to be adopted as official sports in the Olympics and Asian Games further highlight the need for the establishment of physical values and research on eSports. To get the basic eSports’ research reference from printed government’s data, the current status of Korea’s eSports explain as five views. The first is eSports as a game. In the second, esports as a leisure. In the third, eSports as a genre of sports. In the fourth, eSports as a sports industry. And in the fifth, Olympics and vision. In which the current status of Korea’s eSportsKorea is revealed.

      • KCI등재후보

        e스포츠 재미의 학문적 이해

        이상호 한국e스포츠학회 2020 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.2 No.2

        본 연구는 e스포츠 재미의 학문적 이해이다. e스포츠 재미의 이해는 e스포츠의 본질파악과 e스포츠의 학문적 내용 구성을 위한 출발점이다. 우리는 긍정적인 측면에서 e스포츠의 산업적, 경제적 측면을 생각하지만, 또 다른 부정적인 면에서는 중독, 과몰입, 시간낭비 등 부정적인 면을 언급한다. 하지만 그 해명의 출발점인 왜 e스포츠가 우리에게 재 미가 있는가에 대해서는 질문을 던지지 않는다. 사실 e스포츠 열광의 근본적인 이유가 재미에서 출발함에도 말이다. e스포츠 재미의 이해는 e스포츠가 갖는 부정과 긍정의 이중적인 면에 대해 좀 더 깊이 있는 이해를 가능하게 만들고, e스포츠가 갖는 부정적인 측면에 대한 근본적인 해결책도 찾을 수 있을 것이다. 본 연구는 e스포츠 재미의 연구를 담 론적 접근으로 진화심리학과 인지과학적 관점에서 검토하였다. 여기에서 우리는 ‘e스포츠의 재미는 죄가 없다’라고 설명하였다. 그리고 e스포츠의 재미는 경쟁이라는 수단과 매체의 특성인 복잡성의 탐색과 실패의 패러독스에서 나온 다는 사실을 검토하였다. This study is an academic understanding of eSports fun. eSports fun is to the starting point for understanding the essence of eSports and organizing academic content of eSports. We consider the industrial and economic aspects of eSports on the positive side, but on the other negative side, we have a negative attitude such as addiction, overindulgence, and waste of time. However, we do not ask why eSports is fun as the starting point of the explanation. In fact, the fundamental reason for eSports enthusiasm and interest stems from its fun. Therefore, we need an academic understanding of eSports fun. Here we can also find a deeper understanding of the dual aspects of negativity and positivity that eSports has. In which we find the solution for negative aspects. In this study, from the perspective of evolutionary psychology and cognitive science, we explain that the fun of eSports is innocent. And the fun of eSports comes from instrument called as competition. And it shows paradox of failure having characteristics of the medium.

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        세대 소통으로서의 e스포츠

        김영선,이학준 한국e스포츠학회 2020 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.2 No.2

        이 글은 e스포츠를 바라보는 여러 시선들 중에서 가장 심한 갈등을 야기하고 있는 부모세대와 자녀세대의 문제를 알 아보고‘세대 소통을 위한 e스포츠’의 가능성을 모색하는 것을 목적으로 하고 있다. 이러한 목적을 가지고 우선 세 가지의 연구문제를 가지고 있다. 첫째, 세대란 무엇인가? 둘째, 부모세대와 자녀세대의 감정적 갈등과 게임용어의 일 상화가 주는 의미는 무엇인가? 셋째, 세대 간의 소통을 위하여 e스포츠의 역할은 무엇인가? 이러한 문제들을 알아보 기 위한 연구방법으로 세대에 관한 선행연구들을 문헌조사 하였으며, e스포츠 관련 연구보고서와 인터넷 신문을 검색 하였다. 또한 부모세대와 자녀세대와의 사례조사를 위하여 개인 면담을 통하여 사례내용을 보충하였다. e스포츠는 게 임을 넘어 ‘하는 스포츠’와 ‘보는 스포츠’를 모두 포함하고 있다. 따라서 현대에서 모두를 위한 스포츠로서 대화 와 정보공유 그리고 참여를 확대하는 세대 간 소통으로서의 e스포츠의 역할은 크다고 할 수 있다. This article aims to find out the problems of the generation of parents and children, which are causing the most severe conflict among the many viewpoints of eSports, and to raise the topic of‘communication' focusing on eSports. In other words, this is the first study to propose “eSports for generational communication”. With this purpose, first, there are three research problems. First, how can we define generations and divide generations in Korean society? Second, what is the meaning of the emotional conflict between parent and child generation and the everyday use of game terms? Third, what is the role of eSorts for communication between generations? Third, what is the duality of discourse related to eSports? Fourth, what is the possibility of communication between parents and children? As a research method to find out these problems, literature research on previous generations was conducted, and research reports related to eSports and internet newspapers were searched. In addition, case details were supplemented through personal interviews for case studies with parents and children. eSports goes beyond games and includes both ‘Doing sports’ and ‘Watching sports’. Therefore, the role of eSports as a sports for all in the future society as a generational communication that expands dialogue, information and participation will increase.

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