RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재후보

        ‘e스포츠연구:한국e스포츠학회지’의 연구 동향 분석 : 2019~2023

        이학준,권순훈,권욱동 한국e스포츠학회 2024 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.6 No.1

        이 연구의 목적은 <e스포츠연구:한국e스포츠학회지> 5년간(2019~2023)의 연구 동향을 살펴보는 것이다. 이를 위하여 연구 방법은 두 가지 시각화 방법을 사용하였다. 하나는 전체와 연도별 키워드 빈도를 파악하기 위하여 워드 클라우 드를 사용했고, 다른 하나는 창간호 이후의 연구 흐름을 추적하기 위해 네트워크 시각화를 사용하였다. 그 결과는 다 음과 같다. 우선, 전체 5개년(2019~2023년)도 논문 47편과 국문 초록 키워드 전체 220개를 대상으로 중복 및 유사 키 워드를 제외하고 최종 98개를 분석하였다. 워드 클라우드 시각화를 통해 5년간의 키워드 빈도를 분석하였다. 키워드 최고 10위 순위는 e스포츠 > VR. AR. MR > 게임, 스포츠 > 리그오브레전드> e스포츠교육, 오버워치 > e스포츠개념, 의미 > 장애인 e스포츠 > 신체성 스펙트럼 등이다. 각 년도 별 e스포츠 연구 동향의 분석을 통해서 우리는 e스포츠 연구가 학제적 연구와 융합연구 등 다양한 연구영역과 방법을 활용한 연구가 진행되어야 한다는 것을 고찰하였다. 그 리고 e스포츠학의 학적 가치와 체계를 정립하는 연구가 지속해서 연구되어야 할 것이다. The purpose of this study is to examine the research trends over the five years of <eSports Studies(2019-2023). For this, two visualization methods were used for the research. One used the word cloud to determine the frequency of keywords by year and by the whole, and the other used network visualization to track the research flow after the first issue. The results are as follows. First of all, the final 98 were analyzed, excluding duplicate and similar keywords, for a total of 47 papers and 220 Korean abstract keywords in the five years (2019-2023). The frequency of keywords over the past five years was easily identified through word cloud visualization. The top 10 keywords are e-sports > VR.AR.MR > games, sports > League of Legends> eSports education, Overwatch > eSports concept, meaning > physicality spectrum, etc. It is now possible to grasp the research trend of eSports by year. Through these research trends, eSports research should be conducted using various research areas and methods such as interdisciplinary research and convergence research in the future. In addition, research that establishes the academic value and system of eSports should be continuously published.

      • KCI등재후보

        더 나은 e스포츠

        이학준,김영선,김용욱 한국e스포츠학회 2020 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.2 No.2

        이 연구의 목적은 더 나은 e스포츠를 위하여 e스포츠에서 잃어버린 네 가지를 탐구하는 것이다. 이를 위하여 관련 문 헌을 연구하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 의미이다. e스포츠가 승리만을 지향하는 과정에서 e스포츠를 하는 궁 극적인 의미를 잃어버렸다. 둘째, 사색이다. e스포츠는 활동적인 삶이 지배적이기 때문에 상대적으로 사색할 수 있는 시간을 상실하였다. 셋째, 비판의식이다. 감각적인 쾌만을 추구하는 과정에서 e스포츠에 빠져서 탈출하지 못하고 e스 포츠의 문제에 대한 비판의식을 상실하고 있다. 넷째, 윤리이다. e스포츠윤리는 e스포츠를 지속할 수 있는 원동력이며 지켜야 할 공동 규칙이다. 승리만을 종용하는 과정에서 윤리의 중요성이 사라지고 있다. 수단과 방법을 동원하여 승 리하면 모든 것이 허용되는 구조 자체가 문제라고 할 수 있다. e스포츠는 인간을 위해 존재하는 것이지 인간이 e스포 츠를 위해 존재하는 것이 아니다. 더 나은 e스포츠를 위하여 네 가지를 회복해야 할 것이다. The purpose of this study is to explore the four lost things in eSports for better eSports. To this end, the relevant literature was studied. The results are as follows: First, it means. The ultimate meaning of eSports has been lost in the process of eSports only aiming for victory. Second, it's contemplation. eSports has lost relatively time to contemplate because active life is dominant. Third, it is a sense of criticism. In the process of seeking sensuous comfort, he has fallen into eSports and is losing his sense of criticism over the issue of eSports. Fourth, eSports ethics is the driving force behind eSports and a joint rule that must be followed. The importance of ethics is disappearing in the process of urging victory only. If we win by means and means, the structure itself that everything is allowed is a problem. eSports is for humans, not for eSports. Four things will have to be restored for better eSports.

      • KCI등재후보

        e스포츠 공정위원회의 징계처분 사례 연구

        최원미,이민석 한국e스포츠학회 2024 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.6 No.1

        본 연구는 e스포츠 공정위원회의 징계처분 사례를 연구하고, 이를 통해 e스포츠산업의 지속가능성 향상에 기여하고자 한다. e스포츠산업의 성장과 더불어 산업의 규모가 확대됨에 따라 다양한 법적 분쟁이 발생할 것으로 예상되지만, 이 에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구를 통해 다음과 같은 목적을 이루고자 한다. 첫째, e스포츠 공정위원회의 법 적 근거와 의의를 확인한다. 둘째, 규정에 따른 징계 절차와 구체적인 징계 처분의 사례를 분석하여 의의를 해석한다. 셋째, e스포츠 공정위원회의 규정 정비 및 원활한 운영을 위한 제안점을 모색한다. 과거의 징계 사례 검토를 통해 발 견된 문제점들을 개선하고, 징계 과정에서의 심문과 변론 기회 제공을 강화해야 한다. 또한 징계 혐의 사실이 발생하 는 영역에 따라, 징계 사유별 범위에 따라, 소속 단체의 책임 규정에 따라, 미성년자가 관련된 상황에서의 적절한 규 정에 따라 징계를 처분하고, 이를 공표할 필요성이 있다. 본 연구를 통해 제안된 제안점을 e스포츠 공정회가 받아들 여 규정의 발전을 모색한다면, e스포츠산업의 지속가능한 발전에 기여할 수 있을 것으로 생각한다. This study aims to investigate the disciplinary cases handled by the eSports Fairness Committee and contribute to the sustainability of the eSports industry. As the eSports industry grows and expands, various legal disputes are anticipated, yet research in this area remains scant. Through this study, we aim to achieve the following objectives: First, we will verify the legal basis and significance of the eSports Fairness Committee. Second, we will analyze the disciplinary procedures according to the regulations and interpret the significance of specific disciplinary cases. Third, we will explore suggestions for the improvement and smooth operation of the eSports Fairness Committee's regulations. By reviewing past disciplinary cases, we aim to identify and rectify discovered issues, and enhance the provision of opportunities for interrogation and argument during the disciplinary process. Additionally, disciplinary actions should be administered based on the nature of the offense, the scope of disciplinary reasons, the responsibility regulations of the affiliated organizations, and appropriate regulations in cases involving minors, and the necessity of publicizing these actions should be assessed. If the eSports Fairness Committee adopts the proposed recommendations, it could significantly contribute to the sustainable development of the eSports industry.

      • KCI등재후보

        생활 e스포츠의 가능성과 조건

        이상호,황옥철 한국e스포츠학회 2022 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.4 No.2

        e스포츠는 항저우 아시안 게임에서 정식종목으로 채택됨으로써 외형적으로는 스포츠로 인정받고 있다. e스포츠와 관련하여 아직 긍정과 부정의 입장이 혼재하는 상황과는 별도로 e스포츠는 여가문화의 하나로 받아들인다. 하지만 인간의 자발적인 참여와 여가를 위한 생활 e스포츠의 요구 확대와 달리 현실에서 생활 e스포츠와 관련된 학문적 논의는 상대적으로 부족하다. 본 연구는 생활 e스포츠의 한계와 성공의 조건을 담론적 차원에서 제시하였다. 현실적으로 생활 e스포츠의 발전에서 가장 중요한 것으로 법적인 제도의 뒷받침이 필요함을 주장하였다. 생활 e스포츠를 구성하는 시설은 어느 정도 충족하지만, 교육 프로그램의 빈약과 지도자 양성과 관련된 법적인 근거는 부족하다. 여기에 생활 e스포츠가 성공하기 위해서는 e스포츠에 대한 사회의 긍정적인 인식전환과 e스포츠가 하나의 학문적으로 인정받아야 한다. 학(學)적인 뒷받침 없는 생활 e스포츠는 스포츠의 영역확대에 따른 한 종목으로 축소될 가능성이 높다.

      • KCI등재후보

        장애인e스포츠 지도사 민간자격증 개설에 따른 진흥 방안 연구

        여형일 한국e스포츠학회 2022 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.4 No.2

        본 연구는 장애인 e스포츠지도사 민간자격증 개설에 따른 진흥을 위한 방안 연구로 포털 검색을 통한 자료수집과 문헌 자료를 통한 현황분석을 기초로 방안을 제시하는 데 연구의 목적으로 하고 있다. 조사 방법으로 법령정보센터, 대한장애인체육회, 대한장애인e스포츠연맹 등을 포털 검색을 통해 자료를 수집하였고 논문, 보고서, 칼럼 등의 문헌 자료를 통해 현황 실태를 분석하였다. 체육정책가, 스포츠사회학 박사학위자, 민간자격관리자, 한국직업능력연구원 관계자 등의 전문가 집단을 연구자를 선정하여 반 구조화된 질문지를 통해 설문을 완성한 후 수집된 조사 자료와 현황 분석자료를 기반으로 전문가 심층 면접에 사용하였다. 장애인 e스포츠지도사 민간자격 관련 현황 및 실태의 조사된 결과를 바탕으로 진흥 방안 제시를 위한 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 대한장애인체육회 지도자 등록 시스템의 정례화를 통해 자격증 취득의 목적을 제시하고 둘째, 법률에 따른 e스포츠 지도자 양성의 구체적 조항 신설과 전문인력 양성의 연수원 시행화를 진행하여 지도사의 제도적 보호와 진흥에 발판 마련이 필요하다. 셋째, 장애인스포츠 교실 e스포츠 운영과 장애인스포츠 증서 선정의 모색 화를 통해 장애인e스포츠 저변 확대에 기반을 확충하고 넷째, 장애인스포츠지도사(국가 자격) 종목선정을 위한 전략화의 중장기 계획수립을 진행하여 민간자격에서 국가 자격의 승격을 이룩하여 체육지도자 법령에 따른 자격 소지자의 활동 영역에 확대를 실현한다.

      • KCI등재후보

        한국 e스포츠철학의 성과와 과제

        이학준 한국e스포츠학회 2022 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.4 No.2

        이 연구의 목적은 한국 e스포츠철학의 성과와 과제를 분석하는 것이다. 이를 위하여 학술검색 사이트에서 ‘e스포츠와 철학’이라는 키워드 검색을 통해 조사된 24편의 논문을 연구영역, 연구주제, 연구형태의 차이를 비교 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 e스포츠철학의 연구영역은 존재론 연구(58.33%), 인식론 연구(29.17%), 가치론 연구(12.50%) 순으로 나타났다. 둘째, 국내 e스포츠 철학의 연구주제는 본질(16.17%), 신체(4.17%), 개념(25%), 방향(12.50%) 등이다. 셋째, 국내 e스포츠 철학의 연구 형태는 공동연구(2인)(58.33%), 개인 연구(25%), 공동연구(3인 이상)(16.67%) 순으로 나타났다. 향후 연구과제를 다음과 같다. 첫째, e스포츠의 존재론 연구과제이다. 둘째, e스포츠철학에서 인식론의 연구과제이다. 셋째, e스포츠철학의 가치론 연구과제이다. 넷째, e스포츠 문제에 대한 진단과 처방을 철학적 관점에서 해석하고 파악하는 연구가 요구된다. 철학은 현실에서 요구되는 현장 중심의 실천철학이 필요하다. 이를 위하여 현장의 목소리를 잘 듣고 현장에서 필요한 문제를 해결하는 것이 필요하다.

      • KCI등재후보

        코로나19 이후 e스포츠교육의 방향

        이학준,황옥철,김영선 한국e스포츠학회 2020 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.2 No.1

        이 연구의 목적은 코로나19 이후 e스포츠교육의 필요성과 방향에 대하여 알아보는 것이다. 이를 위하여 방법은 코로 나19 관련 문헌을 분석하는 연구를 하였다. 그 결과 다음과 같다. 첫째, 코로나19 이후 e스포츠 교육의 필요성은 건강 한 e스포츠 문화를 만들기 위함이며 e스포츠 현장에 필요한 e스포츠 전문가 양성 그리고 e스포츠의 학제적 연구에서 찾아보았다. 그동안 e스포츠는 교육이 필요 없는 오락이나 게임으로 인식하는 경향이 지배적이었다. 그 결과 e스포츠 와 관련된 윤리적 문제가 발생하였다. 이러한 문제를 해결할 수 있는 것은 e스포츠 교육이다. 둘째, 코로나19 이후 e 스포츠 교육의 방향은 다섯 가지 주제어를 가지고 탐구하였다. 그 결과 e스포츠 교육의 방향은 즐거움 영역에서 열 락, 기능 영역에서 체현, 건강 영역에서 웰니스, 승리 영역에서 의미, 인성 영역에서 성인을 지향해야 한다는 주장을 정당화하였다. The purpose of this study is to find out the necessity and direction of eSports education after COVID-19. To this end, the method was to analyze COVID-19 related literature. As a result: First, the necessity of eSports education after COVID-19 is to create a healthy eSports culture, and we found it in the academic study of eSports and training eSports experts needed for eSports business. Until now, esports have been widely perceived as entertainment or games that do not require education. As a result, ethical problems related to esports have arisen. It is eSports education that can solve these problems. Second, the direction of eSports education after COVID-19 was explored with five subject words. As a result, the direction of eSports education was justified by presenting the argument that the direction of eSports education should be directed toward blessedness in the areas of pleasure, ebodyment in the areas of function, wellness in the areas of health, meaning-oriented victory in the areas of victory, and whole person in the areas of character.

      • KCI등재후보

        세대 소통으로서의 e스포츠

        김영선,이학준 한국e스포츠학회 2020 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.2 No.2

        이 글은 e스포츠를 바라보는 여러 시선들 중에서 가장 심한 갈등을 야기하고 있는 부모세대와 자녀세대의 문제를 알 아보고‘세대 소통을 위한 e스포츠’의 가능성을 모색하는 것을 목적으로 하고 있다. 이러한 목적을 가지고 우선 세 가지의 연구문제를 가지고 있다. 첫째, 세대란 무엇인가? 둘째, 부모세대와 자녀세대의 감정적 갈등과 게임용어의 일 상화가 주는 의미는 무엇인가? 셋째, 세대 간의 소통을 위하여 e스포츠의 역할은 무엇인가? 이러한 문제들을 알아보 기 위한 연구방법으로 세대에 관한 선행연구들을 문헌조사 하였으며, e스포츠 관련 연구보고서와 인터넷 신문을 검색 하였다. 또한 부모세대와 자녀세대와의 사례조사를 위하여 개인 면담을 통하여 사례내용을 보충하였다. e스포츠는 게 임을 넘어 ‘하는 스포츠’와 ‘보는 스포츠’를 모두 포함하고 있다. 따라서 현대에서 모두를 위한 스포츠로서 대화 와 정보공유 그리고 참여를 확대하는 세대 간 소통으로서의 e스포츠의 역할은 크다고 할 수 있다. This article aims to find out the problems of the generation of parents and children, which are causing the most severe conflict among the many viewpoints of eSports, and to raise the topic of‘communication' focusing on eSports. In other words, this is the first study to propose “eSports for generational communication”. With this purpose, first, there are three research problems. First, how can we define generations and divide generations in Korean society? Second, what is the meaning of the emotional conflict between parent and child generation and the everyday use of game terms? Third, what is the role of eSorts for communication between generations? Third, what is the duality of discourse related to eSports? Fourth, what is the possibility of communication between parents and children? As a research method to find out these problems, literature research on previous generations was conducted, and research reports related to eSports and internet newspapers were searched. In addition, case details were supplemented through personal interviews for case studies with parents and children. eSports goes beyond games and includes both ‘Doing sports’ and ‘Watching sports’. Therefore, the role of eSports as a sports for all in the future society as a generational communication that expands dialogue, information and participation will increase.

      • KCI등재후보

        독일의 e스포츠 논쟁 : e스포츠는 스포츠인가?

        송형석 한국e스포츠학회 2023 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.5 No.1

        The purpose of this study is to explore the debate in German academia, law, politics, the German Olympic Sports Federation, the German Sports Science Association, and academic group as a social movement organization regarding the question "Is esports a sport?". Scholars differ on whether it is possible to define sport uniformly or not. Those who believe it is possible to define a sport said "esports is not a sport," while those who disagree said "esports can be a sport. The legal community has been relatively consistent in not recognizing esports as a sport. Until recently, even in politics, there were two positions: "esports is a sport" and "esports is not a sport". This changed recently when the position "esports is a sport" retracted its opinion. The Germany Olympic Sports Confederation conditionally recognized eSports as a sport, meaning that if an existing sport is played in a virtual space, it will be recognized as a "virtual sport." The German Association for Sports Science agrees that research on eSports is necessary, but opposes the establishment of a separate eSports sub discipline or committee within the association and the establishment of a department or institute within the university. The critical scholarly group said that esports should not be described or recognized as a sport, and that government support and promotion of esports cannot be justified from a health-policy perspective. 이 연구의 목적은 ‘e스포츠는 스포츠인가?’ 물음과 관련하여 독일 학계, 법조계, 정치계, 체육회, 체육학회, 저항 운동 등에서 벌어진 논쟁을 알아보는 것이다. 학자들은 스포츠의 통일적 정의 가능성에 대한 의견에 따라 입장을 달리했다. 스포츠의 정의 가능성을 믿는 학자들은 e스포츠는 ‘스포츠가 아니다’라고 했고, 그렇지 않은 학자들은 ‘스포츠가 될 수 있다’라고 했다. 법조계는 일관되게 e스포츠를 스포츠로 인정하지 않았다. 정치계는 최근까지 e스포츠는 ‘스포츠이다’라는 입장과 ‘스포츠가 아니다’라는 입장으로 양분되어 있었다. 그런데 최근 첫째 입장이 의견을 철회했다. 독일올림픽체육회는 조건부로 e스포츠를 스포츠로 인정했다. 기존 스포츠 종목이 가상공간에 이루어진다면, 그 e스포츠 종목을‘가상스포츠’로 인정한다고 했다. 독일체육학회는 e스포츠에 관한 학문적 연구가 필요하다고 했다. 그러나 학회 내에 e스포츠 관련 하위분과나 위원회를 설치하거나 대학 내에 관련 학과나 연구소를 설립하는 일에는 반대했다. 저항 운동 성격의 학자 모임은, e스포츠는 스포츠로 표현되어서도, 인정되어서도 안 되며, 정부 차원에서 e스포츠의 지원•육성은 건강・정책적 측면에서 정당화될 수 없다고 했다.

      • KCI등재후보

        한국 e스포츠의 새로운 도전과 길 찾기

        이학준,김영선 한국e스포츠학회 2023 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.5 No.1

        The purpose of this study is to reflect on several things about eSports and to try to find new challenges and directions for eSports. To this end, related literature was reviewed. The results of the study are as follows. First of all, we reflected on game addiction, violence, and waste of time. eSports itself is value neutral. Good and bad are determined differently depending on the attitude of the person who plays e-sports. Until now, the prevailing perception that e-sports are bad has been. In other words, the evidence that it is violent, addictive, and time-consuming worked. But everything has two sides. We have a tendency to judge by one side. By changing the perspective, we found new challenges and directions for eSports in a positive way for eSports. The path is digital therapy, good influence, and social development. This path is a key element of the social contribution of eSports. Therefore, we should find a positive dimension of eSports and make efforts to spread it to society. Related research, education, and implementation in the field should be continued to dispel the negative dimension and spread the positive dimension. 이 연구의 목적은 한국사회의 e스포츠에 대하여 몇 가지를 성찰을 하고 e스포츠의 새로운 도전과 길 찾기를 시도하는 것이다. 이를 위하여 관련 문헌을 고찰하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 우선, e스포츠의 중독성, 폭력성, 소모성에 대하여 성찰하였다. 그 결과 우리는 e스포츠 그 자체는 가치중립적이고, 좋고 나쁘고는 e스포츠 하는 사람의 태도에 따라서 다르게 결정된다는 것을 알 수 있었다. 그동안 e스포츠는 게임을 매개물로 하기에 게임에 대한 부정적 인식을 포함할 수밖에 없는 구조에서 벗어나기 어려웠다. 즉, 폭력적이며, 중독, 시간을 많이 소모한다는 근거가 작동하였다. 하지만 모든 것은 양면성을 가지고 있다. 우리는 한쪽만을 보고 판단하는 성향이 있다. 이 연구에서는 편향된 관점을 전환하여 e스포츠에 대하여 긍정적인 차원에서 e스포츠의 새로운 도전과 길 찾기를 하였다. 그 길은 디지털 치료제, 선한 영향력, 사회성 함양 등이다. 이러한 길은 e스포츠의 사회적 기여의 핵심 요소들이다. 따라서 우리는 e스포츠의 긍정적 차원을 발견하고 그것을 사회에 확산하기 위한 움직임에 노력하여야 한다. e스포츠가 지속적인 신문화로서 유지되기 위해서는 부정적 차원을 불식시키고 관련 연구와 교육 그리고 현장에서 긍정적 차원의 가치들을 확산을 위한 실천들이 이어져야 한다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼