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        컴퓨터 게임 및 시나리오에 관한 고찰

        송재홍(Jae hong Song),이원형(Won hyung Lee) 한국컴퓨터게임학회 2002 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.- No.1

        컴퓨터 게임은 바야흐로 21세기 컴퓨터 산업의 선도적 역할을 하고 있으며, 산업적 부가물 또한 무시할 수 없는 경제적 이익을 창출하는 문화장르로 자리잡았다. 그 종류 또한 컴퓨터 보급 및 인터넷의 이용 확산에 힘입어 아주 다양하게 개발되고 있다. 본 논문은 게임이 단순한 놀이라는 종래 인식에서 벗어나 하나의 독립된 장르로 자리 매김 해나가는데 의의를 두고, 우선 컴퓨터 게임의 일반적 정의와 분류 및 역사에 대해 살펴보고, 컴퓨터 게임 시나리오와 영화 시나리오의 특징 및 차이점을 상호 비교함으로써 컴퓨터 게임과 영화와의 상관 관계를 고찰한 다음, 컴퓨터 게임의 등장과 함께 문학에 나타난 현상과 컴퓨터 게임 속에 내재한 문학적 특성들의 변화를 살펴봄으로써 컴퓨터 게임과 문학의 상관 관계를 고찰해 보았다.

      • KCI등재

        청소년 전자게임 교육의 현황과 제도화 움직임에 대한 비판적 고찰

        이춘호(Chun ho Yi),엄상원(Sang won Um),김태용(Tae yong Kim) 한국컴퓨터게임학회 2004 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.5 No.-

        This article aims to map out the current landscape of the Korean game education and therefore, tries to seek out the more productive ways in which game education can be institutionalized in school. Game education became much more popular and well-known to general public in South Korea over the past few years, beyond specific interests of a relatively small number of people who are personally committed to it. The infra-structural changes in technology, education and youth policy certainly contributed to bring about wider interests in game education particularly amongst teachers and youth workers. Based on the recent changes as such, I critically examine how the government's funds allocated to promote game industries have played important roles for the complex scene of game education. Considering this, I argue that it is the time to start dialogue between diverse interest groups in this area for future directions. 이 글에서는 최근 우리 사회의 큰 관심 대상으로 떠오른 청소년 대상의 전자게임 교육 현황에 대해 공식 교육 및 비공식 교육을 아울러 균형 있게 점검하면서, 특히 학교 교육으로 전자게임 교육을 제도화하기 위하여 비판적으로 고찰하고 있다. 전자게임 교육이란 온라인게임, 아케이드게임, 모바일 게임, 비디오게임 등 다양한 하드웨어에 대해 학생들이 비판적으로 이해하고 적극적으로 활용하며 능동적으로 제작할 수 있는 능력을 길러주는 교육을 의미한다. 전자게임은 어린이와 청소년들이 일상생활 에서 많은 관심을 갖고 있는 분야이지만 청소년 스스로가 직접 게임을 제작하기에는 교육 환경등 여러 제반 요건이 상당히 어려운 실정이다. 90년대 후반부터 우리나라의 전자게임 공식 교육뿐 아니라 비공식 교육에서도 활발히 논의 되어 왔다. 역사적으로 볼 때 한국의 전자게임 교육은 1990년대 초반에 개인용 컴퓨터의 대중화 되면 서 전자게임 대한 사회적, 경제적인 주목을 받기 시작하면서 산업적, 경제적 차원에서 시작되었지만, 1990년대 후반에 이르러서는 전자게임이 E-sport로 인정을 받을 만큼 남녀노소누구나 즐기는 형태로 발전되었을 뿐 아니라 영화, 애니메이션, 교육, 등 다양한 문화산업과 연관하여 우리의 청소년 생활에 익숙해져 있다. 최근 대학교 교육에 게임 학과가 공식교육화 되거나 학원을 중심으로 한 비공식 교육기관이 게임교육 차원에서 활성화되었다. 본고에서는 전자게임 교육을 단순히 취업의 수단으로 만들어 가는 추세에서 탈피하여 청소년 대중문화를 매개로 하여 보다 자유롭게 소통하며 함께 만들어 갈 수 있는 청소년 문화 교육의 대표적인 형태로 보고, 이러한 전자게임 교육이 보다 대중적으로 확산되기 위한 비교적 최근에 한국 사회 일반, 학교 교육 및 청소년 정책의 차원에서 일어난 일련의 변화 및 이와 관련된 다양한 교육적 접근법에 대해 비판적으로 고찰하였다. 이를 바탕으로 본고는 최근 우리 사회에서 불거진 전자게임 교육의 제도화 논의와 실천에 대해 비판적으로 고찰함으로써, 청소년의 욕구와 필요가 보다 중심에 놓인 미디어 교육의 실천 방안을 모색하고 있다.

      • KCI등재

        한국 컴퓨터 게임의 현황과 게임메뉴 시뮬레이션의 설계

        이창조(Chang Jo LEE) 한국컴퓨터게임학회 2002 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.- No.1

        게임산업은 컴퓨터와 정보통신기술의 발전에 힘입어 급격한 성장을 거듭해 왔고 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 그 성장이 가속화되고 있다. 특히 게임산업은 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 고부가가치 산업이나 최근 엔터테인먼트 산업적 요소를 강하게 형성함에따라 제작비용이 대단히 높아지고 있다. 각 게임 제품의 라이프사이클이 짧고, 게임의 차별성과 완성도에 따라 사용자의 만족도가 달라지기에 수요를 확신할 수 없다는 단점을 가지고도 있다. 본 논문에서는 컴퓨터게임의 현황과 게임의 장르에 관한 연구를 해 보았으며 또한 파워빌더를 이용하여 컴퓨터 게임메뉴를 설계해보았다. 게임산업은 게임산업 자체뿐 아니라 만화, 애니메이션, 디저털 영화, 방송, 인터넷 및 네트워크, 음악산업, 캐릭터산업 등과 같은 주변학문들과 접목해 다양한 부가가치 및 파생상품을 창출할 수 있는 시너지 효과가 있다. In this paper, Computer Games is still going strong. We are still making incremental improvements to the computer game, mobile game, but it seems to have settled into a fairly standard version and layout. Many games have passed through our life over the past couple of years. A number of the best have been written about in these games. Unfortunately there are too many games and too little time, and make some hard choices about what games actually play regularly. This is obviously a very personal list of favorite games, and change fairly regularly as new games rotate in and old games are given a rest for a while. Therefore, a game has to have, above all, interesting tactics and strategy, but also we like originality and simplicity. There is also a certain quality that is very difficult to define that makes some games beautiful. At last in this issue we return to mobile oriented games. This paper will discuss Present Conditions of Korea Computer Game in terms of the different games, components, and Design of Computer Game Menu Simulation based on 4GL, PowerBuilder 7.0.

      • KCI등재

        초등학교 저학년 학생에 대한 컴퓨터게임과 인성특성과의 관계 분석

        이영선(Young Sun Lee),유관희(Kwan Hee Yoo) 한국컴퓨터게임학회 2006 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.9 No.-

        본 논문은 게임과 관련하여 초등학교 저학년 학생의 여가활동과 인성 지도에 도움을 제공하고자 초등학교 2,3,4학년 학생들을 대상으로 인성특성이나 성별, 학년별과 컴퓨터게임의 상관관계를 규명한다. 연구 방법으로 먼저 초등학생들의 컴퓨터 용도를 파악하였는데 그 결과 대다수의 학생들이 컴퓨터를 학습, 정보 검색 및 채팅을 위해 사용하기보다 게임을 하는 용도로 사용하고 있었으며 3년 이상 다년간 지속적으로 게임을 해오고 있었다. 이러한 사실로부터 컴퓨터게임이 초등학생의 인성에 직간접적으로 적지 않게 영향을 주는 것을 추정할 수 있으며 본 논문에서는 컴퓨터게임의 인성에 대한 영향의 보다 실증적인 정보를 얻어내기 위하여 인성을 사려성, 안정성, 충동성, 활동성 및 사회성 등으로 구분하여 조사 연구를 실시하였다. 그 결과 사려성과 안정성이 높은 학생과 충동성과 활동성이 높은 학생들 간에는 하루 컴퓨터 사용빈도와 게임 경력 면에서 서로 대조적으로 나왔고, 선호하는 게임 역시 차이가 있었다. 전자의 학생들은 액션/아케이드 게임을 주로 하는 경향이 있었고, 후자의 학생들은 스포츠/레이싱 게임을 주로 하는 경향이 있음을 알 수 있었다. 따라서 교사와 부모들이 학생이 즐겨하는 컴퓨터게임의 종류를 살펴봄으로써 그 학생을 효과적으로 지도하기 위한 중요한 하나의 기초 자료를 얻을 수 있다. With the object of providing valuable aids to guide the leisure activity and tenacity of elementary students, this paper analyzes the relationships among the sex, the grade, and the preferred computer games for the 2nd, 3rd, and 4th grade students. In our research, we first surveyed the ways how the students make use of their computers; the most students have used the computers for playing games rather than learning, information searching, and chatting, moreover, they have played the computer games over 3 years. From those facts, we can presume that computer games have some influence on the personalities of the students directly or indirectly. In this paper, we carried out the investigation researches for deriving the more actual informations on the influences of computer games on the personalities by classifying the personalities into prudence, stability, impulse, activity, and sociality. The results present a sharp contrast between the two groups of students with high and low prudence and stability with respect to the frequency of their computer use, game career, and game preference. There was a tendency that the former is fond of playing action/arcade games, while the latter is pleased in playing sports/racing games. Consequently, teachers and parents can obtain a kind of important basic raw materials for giving students effective advices by examining the types of computer games that the students like to play.

      • KCI등재

        컴퓨터 시각 기법을 이용한 컴퓨터 게임 시스템

        김정훈(Jeong Hun Kim),윤용인(Yong In Yoon),최종수(Jong Soo Choi) 한국컴퓨터게임학회 2002 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.- No.1

        본 논문은 많이 사용되고 있는 보급형 USB 카메라가 컴퓨터에 설치된 시스템에 컴퓨터 시각의 원리를 이용하여 사용자의 3차원 동작을 컴퓨터와 사용자간에 인터페이스로서 작용할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 현재 대부분의 게임에서 사용되는 것은 실시간 3차원 그래픽 기술 및 사용자와 상호 작용(interaction)의 효과를 가져다 주는 여러 장치들로써 더욱 사실감(reality)있는 게임들이 증가 추세에 있다. 본 게임 시스템은 컴퓨터 시각 기술을 응용한 게임에서의 새로운 시도를 하였으며, 기존의 간단한 사용자입력 장치를 이용한 게임에서 탈피하여 사용자와 컴퓨터간의 시각 인터페이스를 이용하여 사용자와 컴퓨터가 서로 상호 반응하는 시스템을 개발하였다. 이것들을 사용하여 익숙지 않은 사용자에게도 쉽고 자연스러운 조작이 이루어질 뿐만 아니라 보다 사실에 가까운 게임을 할 수 있게 되었다. 또한, 본 논문에서는 3차원 게임 시스템을 개발하여 제안한 알고리즘을 실험에 의하여 검증하였고, 컴퓨터 시각 기술이 응용된 게임의 실시간으로 구현 결과를 보여준다.

      • KCI등재
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        네트워크 그래픽 머드게임에서의 스토리텔링에 관한 연구

        배재환(Jae hwan Bae) 한국컴퓨터게임학회 2006 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.8 No.-

        최근의 게임 산업은 인터페이스, 아키텍쳐, 시나리오 측면에서 여러 가지 중요한 기술이 바탕이 되고 있다. 이 중 아키텍쳐 측면에서 네트워크를 이용한 그래픽 머드게임은 기존 게임의 구조적 한계를 극복하여, 파격적인 시나리오의 변화를 가져오게 하였다. 본 논문에서는, 다양한 형태의 네트워크 그래픽 머드게임에 대해 조사 비교 하여 보고, 나아가서는 기존 네트워크 그래픽 머드게임을 스토리텔링 구성요소의 관점에서 분석해 보아 이러한 스토리텔링 요소들이 어떤 사회성 효과를 제공하는지 살펴보았다. The network graphic mud games are made for sociality purpose and they present effective function. In this treatise, we have analyzed storytelling elements of existing network graphic mud games. And we have studied the sociality effectiveness of such storytelling elements.

      • KCI등재

        A study on planning storytelling of the Motion-Based Serious Game for the Elderly : Focusing on the <The Four Seasons>

        김은정(Eun Jung Kim) 한국컴퓨터게임학회 2018 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.31 No.2

        본 연구는 기존 노인용 기능성 게임이 갖는 장점과 한계점을 분석하고 체감형 게임이 갖는 매체적 가능성을 접목하여 노인용 체감형 기능성 게임의 스토리텔링 전략을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구는 노인용 기능성 게임에 대한 이론적 탐색과 경험적인 접근을 바탕으로, 노인이라는 대상의 특수성과 체감 인터페이스라는 기술적 속성, 그리고 재미와 기능이라는 이질적인 두 속성의 결합이 만들어내는 혼재성을, 게임의 형식으로 구조화하기 위해 스토리텔링 전략을 수립하고 게임을 기획하였다. <The four seasons>는 동작인식센서 키넥트를 활용한 재활치료용 체감형 기능성 게임이다. 지루하고 힘든 재활치료를 재미있게 훈련할 수 있는 체감형 기능성 게임으로 편마비 재활 치료를 위한 동작을 반복할수록 스크린 너머 가상세계가 풍요로워진다. 게임 플레이 과정은 뇌졸중으로 인해 편마비가 있는 중, 장년층이나 신체의 움직임이 원활하지 못한 노인들에게 정신적 위안과 신체적 건강을 얻게 한다. <The four seasons>게임은 감정 유희와 동작 유희가 인과적으로 연결된 게임으로 동기부여, 동작반복, 피드백의 순환이 게임 내적 매커니즘을 통해 흥미롭게 전개되도록 하기 위해 특정 감정을 의도적으로 이끌어내고 그에 따른 결과로 행동을 유도한다. 본 연구에서는 <The Four Seasons>의 스토리텔링 기획 과정을 체계적으로 기술함으로써 노인용 체감형 기능성 게임의 실제적 개선을 위한 스토리텔링의 구체적 방법론과 새로운 방향성을 모색하고자 하였다. The purpose of this study is to explore the advantages and limitations of existing functional games for the elderly and explore the storytelling strategies of functional games for the elderly by combining the media possibilities of the sensory games. Based on theoretical exploration and empirical approach to the functional game for the elderly, this study examines the coexistence of the elderly person s specificity, the technical attribute of the sensory interface, and the heterogeneous properties of fun and function, To construct a storytelling strategy and to organize <The Four Seasons>. <The Four Seasons> is a sensational game for rehabilitation using kinetic sensor Kinect. The gameplay process gives mental comfort and physical health to the elderly who are suffering from stroke due to hemiplegia, the elderly and the elderly who are not moving smoothly. The basic strategy for the planning of this game is to allow the circulation of motivation, motion repetition, and feedback to be interesting through the in-game mechanism. <The Four Seasons> is a game in which emotional play and motion play are causally connected, and deliberately derives certain emotions and induces behavior as a result. This study is expected to have the potential to present a concrete plan of what kind of actual improvement can be made to the functional game for the elderly by systematically describing the story planning process of <The Four Seasons>.

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        Learning through game creation and game- career experience: A study of learners’ perceptions

        김나영(Na Young KIM) 한국컴퓨터게임학회 2020 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.33 No.2

        본 연구에서는 산학 연구로 제작된 게임 에디터를 (Game Editor, MakersLab)을 활용하여 실제 게임을 제작하는 학습을 통해 소프트웨어 교육에서의 학습 플랫폼의 중요도와 이에 따른 학습자들의 프로그래밍, 게임의 플레이 및 제작에 대한 인식 변화를 연구하고자 한다. 게임 플레이에는 익숙하지만 프로그래밍과 게임 제작에는 경험이 없는 학습자들을 대상으로 게임 에디터를 학습 플랫폼으로 활용하여 프로그래밍 교육 및 게임 제작 관련 수업을 진행 후, 학습자들을 대상으로 인터뷰 및 설문조사를 실시하였다. 학습자들은 대부분의 항목에서 ‘만족한다’는 의견이 지배적이었고, 게임이 제작되어지는 과정에 대해 체험한 것에 대해 흥미로웠다는 의견을 주었다. 하지만, 게임 제작을 처음 경험하는 학습자들에게 게임 에디터 플랫폼은 복잡한 인터페이스 및 기능으로 인해 조작의 어려움을 호소하기도 하였다. 게임 플레이 후, 직접 게임을 기획과 제작을 수행하고, 타 학습자와 서로의 게임에 대해 논의하는 과정 등은 어렵다고만 생각되는 소프트웨어 교육의 동기 부여와 흥미 유발을 위한 좋은 학습 재료로 활용될 수 있음을 본 연구에서는 확인하였다. In this study, we indicate the importance of learning platforms in software education and the resulting changes in learners perception of programming, game play and production through learning to produce real games using game editors (Game Editor, MarkersLab). After conducting programming education and game production-related classes using game editor as a learning platform, interviews and surveys were conducted for learners. Learners gave the opinion that satisfied was dominant in most items, and that it was interesting to experience the process of the game being produced. This study confirmed that the process of planning and producing games and discussing each other s games with other learners can be used as a good learning material for motivating software education and inducing interest. However, research on the revision of learning platforms that are not suitable for learners and the curriculum where continuing interest and learning can be maintained in future programming and game production is essential.

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