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      • KCI등재

        정보교육 활성화를 위한 교사 의견 조사

        최준석,안성훈 한국창의정보문화학회 2022 창의정보문화연구 Vol.8 No.3

        As society has become more sophisticated today, information is becoming more important in many areas, including education. Against this backdrop, the need for information education is drawing attention. Therefore, in the revised curriculum of Korea 2015, information education has been reorganized into basic education contents, essential subjects, and elective subjects, and many opportunities have increased. In the revised 2022 curriculum, digital education will be reflected as a learning foundation and the number of hours of information education will be expanded further. In order to revitalize information education, this paper conducted a survey of teachers. The survey was conducted by dividing teachers into gender, educational background, school level, and region. As a result, it was confirmed that the current information education time is not appropriate, and that there are many things to revise the level of information education and teaching materials. Through this, six suggestions were made: securing hours for information education, disseminating quality curricula and software, online and offline training, teaching materials that can elicit students' interest and understanding, lectures on information education at universities, and improvement of practical tools. 현재 사회가 고도화됨에 따라 교육을 비롯한 많은 영역에서 정보의 중요성이 높아지며, 이러한 상황에서 교육 역시 그 필요성이 주목받고 있다. 따라서 2015 개정 교육과정에서 정보교육이 기초 교육 내용과 필수과목, 선택과목으로 개편되어 많은 기회가 늘어났으며, 2022 개정 교육과정에서는 디지털 소양이 학습 기반으로 반영됨과 동시에 정보교육 시수가 더욱 확대될 예정이다. 정보교육을 활성화하기 위해 본 논문에서는 교사를 대상으로 설문을 시행하였으며, 교사 군을 성별, 교육경력, 학교급, 지역으로 나누어 설문을 분석하였다. 그 결과, 현재 정보교육의 시간이 적절하지 않으며, 현재보다 시간을 더욱 늘려야 한다는 점과 정보교육의 수준과 교재 역시 수정할 부분이 많다는 의견을 확인할 수 있었다. 이를 통해 정보교육 시수 확보, 양질의 교육과정과 소프트웨어 보급, 수준에 맞는 온라인‧오프라인 연수, 학생의 흥미와 이해를 끌어낼 수 있는 교재, 대학에서의 정보교육 강의, 실습 도구 개선과 같은 여섯 가지 제안을 하였다. 본 논문을 통해 정리된 교사 의견 조사 및 제안은 향후 정보교육 교육과정 구성 및 활성화 하는 데 있어 더욱 심화·보완하는 계기가 될 수 있기를 기대한다.

      • 장애인 정보격차 개선방안에 관한 연구

        전우천 한국창의정보문화학회 2016 창의정보문화연구 Vol.2 No.1

        With advances in information and communication technologies and recent smart technologis, most modern people can have benefits of informatization. In their daily living, it is very hard to live without information devices and information services. However, there are some neglected classes of people so that they can hardly take benefits of informatization. Especially the disabled have a big barrier called digital divide although information devices are good tools to communicate with the world. The purpose of this paper is to propose improvement plans of digital divide for the disabled. For this purpose, the current status of digital divide is presented at first. Based on the current status, various improvement plans are proposed: extending opportunities of information education, extending various application services, improvement of laws and regulations, and improvement of smart accessibility, etc. 정보통신기술의 발달과 최근 스마트 기술의 발달로 인하여 많은 현대인들은 정보화의 혜택을 받으며 살아가고 있다. 즉 매일 일상에서 정보 기기와 정보 서비스의 도움이 없이는 일상생활이 힘들게 되었다. 하지만 이러한 정보화의 혜택에서 소외된 계층이 존재하여 정보격차가 발생하고 있다. 특히 장애인들에게는 정보기기는 세상과 소통할 수 있는 좋은 수단임에도 불구하고 다양한 장벽이 존재한다. 본 연구의 목적은 장애인들에 대한 정보격차 개선방안을 제안하는 것이다. 이를 위해 현재 장애인에 대한 정보격차 현황을 먼저 분석한 후, 분석 내용을 바탕으로 다양한 정보격차 해소방안을 제안하였다. 이러한 해소방안으로는 정보교육기회의 증대, 다양한 응용 서비스의 확대 및 보급, 법과 제도의 개선, 스마트 접근성 향상 등을 포함한다.

      • KCI등재후보

        창의적 인물에 대한 지역 및 세대별 인식차이 비교 연구

        김성환 한국창의정보문화학회 2019 창의정보문화연구 Vol.5 No.3

        This study aims to explore the different perceptions of South Koreans about creative individuals. The author collected data from the rural and urban areas of South Korea. Also, the author developed the creative traits scale and used it in investigating the different perceptions between teenagers in rural and urban areas. As a result, mainly, research participants from urban areas and young generations indicated businessmen as creative individuals and explained their creativity with creative thinking, personalities, and products. However, the majority of participants in rural areas and old generations reported politicians as creative individuals and described their creativity with social reputation and morality. There were also statistically different viewpoints about the traits of creative individuals between teenagers in rural and urban areas in a similar way. 본 연구는 한국의 대도시와 농촌 그리고 신세대와 기성세대 사이의 창의적 인물에 대한 인식 차이를 살펴보는데 목적이 있다. 이를 살펴보기 위해 먼저 국내 대도시와 농촌지역의 일반인들을 대상으로 각자가 생각하는 창의적 인물 및 특성에 대해 조사했다. 이러한 조사 내용을 바탕으로 창의적 인물의 창의적 특성 리스트를 제작하여 대도시 및 농촌지역의 중학생을 대상으로 추가 설문을 실시했다. 분석 결과 첫째, 대도시 지역 및 신세대 응답자들은 주로 기업인을 창의적 인물로 언급했으며 해당 인물이 창의적인 이유를 창의적 사고, 성향 및 산물 요인으로 설명했다. 하지만 농촌 지역 및 기성세대 응답자들은 정치인을 창의적 인물 또는 직업군으로 언급했고 그들이 창의적인 이유를 사회적 명예 및 도덕성 요인으로 설명했다. 마지막으로 대도시와 농촌지역 중학생들 사이에서도 이와 비슷한 경향이 발견되었으며 이는 통계적으로 유의미한 결과였다.

      • KCI등재

        2022 개정 교육과정 시안에 따른 정보교육 학습 공간 구축 방향

        안성훈 한국창의정보문화학회 2022 창의정보문화연구 Vol.8 No.4

        As online classes started in 2020 due to the COVID-19 outbreak, the use of online content in classes such as e-books, Google tools, and videos has increased. Accordingly, the need for textbooks made by teachers is emerging so that students can learn effectively even in an online environment. In addition, as online classes and student-participatory classes using various online contents expand, teachers are actively using online content-using textbooks as well as book-type textbooks. In other words, it is a time not only to prepare for online classes, but to establish the concept of online textbooks and to think about the system and direction of current textbooks in order to transform into a future education system. Therefore, in this paper, the basic data for establishing the concept of online content utilization textbooks that are currently being introduced have been analyzed and theoretical contents for the development direction of future textbooks to be developed in the future are explored. 본 논문에서는 2022 초중등학교 개정 교육과정 시안을 분석해 향후 정보교육을 위해 구성되어야 할 학습공간의 특징을 분석하였다. 그 결과, 초등학교 실과 교육과정에는 언플러그드 활동을 위한 공간, 프로그램을 작성하기 위한 개발 공간, 협동 활동이 이루어질 수 있는 협업 공간의 구축이 필요한 것으로 나타났다. 중학교에서는 교사의 주도하에 개념과 특징 등을 학습할 수 있는 강의식 공간, 실생활의 문제 해결을 위한 모둠별 협동 학습을 수행할 수 있는 공간, 개인별로 개발 활동 학습을 수행할 수 있는 개인 개발 공간, 개인-모둠-전체 학습활동을 유기적으로 수행할 수 있는 가변적 공간 구성이 필요한 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 향후 2022 개정 교육과정이 도입되었을 때 일선학교에서 보다 효과적인 정보교육이 이루어지는데 기여할 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        게임의 교육적 활용에 대한 교사의 인식

        이재호,허원정 한국창의정보문화학회 2022 창의정보문화연구 Vol.8 No.4

        In this study, in order to find out the teacher's perception of the educational use of games, a pre- and post-education survey conducted for teachers was analyzed. The analyzed surveys are post-survey of the "Visiting Game Culture Class", pre- and post-surveys of "Game Comprehension Mixed Training" and "Children's Game Comprehension Education" conducted by the Korea Creative Content Agency in 2021. Three surveys were analyzed to investigate changes in teachers' perceptions of games, the possibility of games being used in education, and the points to be supplemented. There were five main implications found through the survey, and the questionnaire questions that were the basis for deriving each implication were described together. Considering the implications of this study when using games for future education, it is expected that the educational effect of games can be increased. 본 연구에서는 게임의 교육적 활용에 대한 교사의 인식을 알아보고자 교사를 대상으로 시행한 교육연수 사전·사후 설문조사를 분석하였다. 분석한 설문조사는 2021년 한국콘텐츠진흥원 주관으로 진행된 ‘ 찾아가는 게임문화교실’ 사후 조사와 ‘게임이해하기 혼합연수’, ‘유아 게임이해하기교육’의 사전·사후 설문조사이다. 세 설문조사를 분석하여 교사의 게임에 대한 인식 변화 및 게임이 교육에 활용될 가능성과 보완할 점 등을 조사했다. 조사를 통해 찾은 시사점은 크게 다섯 가지며, 각 시사점을 도출한 근거가 되는 설문 문항을 함께 서술하였다. 차후 교육에 게임을 활용하고자 할 때 본 연구의 시사점을 고려한다면, 게임의 교육적 효과를 증대할 수 있을 것으로 기대한다.

      • KCI등재후보

        초등학생을 위한 로봇윤리 교육 내용 개발

        박주현,한정혜 한국창의정보문화학회 2018 창의정보문화연구 Vol.4 No.2

        For elementary students, SW education using creative robots or drones started after school has already been conducted, has been recently introduced into the curriculum. But the contents of robot ethics have not been studied yet unlike information and communication ethics. In this paper, we investigate the types of robots that are mainly contacted with elementary students, collected the ethical problems related to robots through the literature research and interviews with robot education experts. Based on this, we extracted the contents of robot ethics education that elementary students should know and classified them by related to 'design · manufacturer', 'service provider', and 'user' in robot ethics guideline that Korean Robot Ethics Society presented. And we surveyed the elementary school teachers and present the contents of robot ethics of drones and creative robots through principal component analysis. 방과후학교를 중심으로 시작된 창작로봇이나 드론을 활용한 SW교육은 이미 초등학생에게 이루어지고 있으며, 최근 정보과학적 사고의 중요성과 함께 정규교과에서도 도입되었는데, 정보통신윤리와는 달리 로봇윤리의 교육내용은 아직 연구된 바가 없는 실정이다. 이 논문에서는 초등학교 학생들을 대상으로 주로 접하는 로봇의 종류를 알아보고, 문헌 연구를 통해 로봇과 관련된 윤리적 사례와 로봇교육 전문가 인터뷰를 통해 현장에서 발생하는 윤리적 문제들을 수집하였다. 이를 바탕으로 초등학생들이 숙지해야 할 로봇윤리 교육 내용들을 추출하고, 로봇윤리연구회에서 제시한 로봇윤리가이드라인의 ‘설계·제조자’, ‘서비스 제공자’, ‘사용자’와 연결하여 분류하였다. 그리고 초등교사 집단을 대상으로 설문조사를 실시하고 주성분분석을 통하여 드론과 창작로봇에 대한 로봇윤리 내용을 제시하였다.

      • KCI등재후보

        프로그래밍 교육이 초등학생 저작권 소양함양에 미치는 영향 연구

        최정수,전우천 한국창의정보문화학회 2017 창의정보문화연구 Vol.3 No.2

        The purpose of this study is to investigate the practical effect of a copyright literacy development program based on programming education for elementary school students. In this study, in order to verify the effectiveness of the proposed program, a class 26 students in 4th grade in S elementary school and another class of 25 students in 4th grade in K elementary school were sampled. Those students are classified into an experimental group and a comparative group respectively. Before the experiment, the equivalence of two groups were confirmed using the pre-test. The results of experiments were as follows. For all three areas, cognition area, value area, and practice area, the programming-based education is more efficient than the project-based education. Especially for cognition area and practice area, the effect of programming-based education were outstanding. Students’ active participation might make it big difference on the cognition area. Also, the recognition of importance on copyright might make the difference in the practice area. 본 연구의 목적은 초등학생의 저작권 소양 함양을 위하여 프로그래밍교육을 이용한 프로그램을 개발하여 실제 효과가 있는지 알아보는 것이다. 연구 대상은 서울특별시 지역에 소재한 있는 S초등학교의 4학년 1개반 26명과 K초등학교의 4학년 1개반 25명을 각각 비교 집단과 실험 집단으로 선정하였으며, 먼저 실험 처치 전 두 집단에 대한 사전검사를 실시하여, 동질집단임을 확인하였다. 실험 실시 후 분석한 결과 실험 집단에 적용한 프로그래밍 교육이 초등학생 저작권 소양 함양에 효과적임을 알 수 있었다. 인지적 영역, 가치적 영역, 실천적 영역 모두에서 효과적이었는데, 특히 인지적 영역과 실천적 영역에서의 효과가 컸다. 인지적 영역에서의 큰 차이는 앱 만들기와 저작권에 대한 모둠별 학습이 학생들의 참여를 독려했기 때문으로 추정되며, 실천적 영역에서는 앱을 통한 실제 저작물 제작과정과 시장놀이를 통한 매매 과정을 통해 저작권의 중요성을 인식했기 때문으로 추정된다.

      • KCI등재

        초등학교에서 VR과 AR 기반 교육이 창의적 문제 해결력에 미치는 영향

        한규정,강신조 한국창의정보문화학회 2022 창의정보문화연구 Vol.8 No.4

        Recently, the introduction of metaverse environments that support virtual reality and augmented reality into school education is becoming very active. The use of the metaverse has positive effects on educational factors such as creative problem-solving ability, learning immersion, scientific attitude, and class interest. VR and AR technologies help students actively participate in learning and improve problem-solving skills by providing realistic educational materials in 3D form. This study analyzed the effect of utilizing and producing VR and AR learning contents in 8 convergence software classes in Practical Art, Art and Science, and using Cospace, an easy-to-use metaverse platform, on elementary school students' creative problem solving. For creative problem solving consisting of four sub-areas, a t-test was conducted for response to pre- and post-test within a single group consisting of 47 fifth graders in elementary school. As a result of the pre- and post-test on the overall creative problem-solving and the four sub-areas, it was found that there was a statistically significant difference. 최근 가상현실과 증강현실을 지원하는 메타버스환경을 학교 교육의 도입이 매우 활발해지고 있다. 메타버스의 활용은 창의적 문제해결력, 학습몰입, 과학적 태도, 수업의 흥미도 등의 교육적 요소에 긍정적인 효과를 주고 있다. VR 및 AR 기술은 3D 형태의 실감형 교육자료 제공으로 학생들의 적극적인 학습참여와 문제해결력 향상에 도움을 준다. 본 연구에서는 실과, 미술과 그리고 과학과 등 총 8차시의 융합 소프트웨어 수업과 메타버스 플랫폼인 코스페이시스를 활용하여 VR 및 AR 학습 콘텐츠의 교과융합 활용 및 제작하는 활동이 초등학생 등의 창의적 문제해결력에 영향을 미치는 영향을 분석하였다. 4가지 하위요소로 구성되어 있는 창의적 문제 해결력에 대해 초등학교 5학년 47명으로 구성된 단일집단내의 사전‧사후 검사 대응표본 t-검정을 실시하였다. 전체적인 창의적 문제해결력과 4개 하위영역에 대한 사전‧사후 검사 결과, 모두 통계적으로 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        한국인의 이민자에 대한 태도 결정 요인 분석 연구

        이세희 한국창의정보문화학회 2022 창의정보문화연구 Vol.8 No.4

        한국인은 이민자를 같은 국민으로 생각할까 아니면 남으로 인식할까? 다문화사회로 진입하는 한국은 이민자 혐오표현으로 내국민과 이민자 간의 갈등이 확산되고 있다. 이에 본 연구는 한국인이 이민자를 어떻게 인식하는지 분석하는데 연구적 의의가 있다. 이민자를 탈북자, 이주 노동자, 결혼 이민자, 조선족으로 분류해 집단별 이민자에 대한 태도를 분석하는 데 연구의 목적이 있다. 분석 결과 일자리를 위협한다고 인식할수록 탈북자, 결혼 이민자, 조선족에 대해 부정적인 태도를 갖는다. 또한 외국인의 범죄율이 증가한다고 인식한 한국인은 이주 노동자에 대해 부정적인 태도를 갖는다. 반면 이민자로 인해 한국 문화가 풍부해진다고 느낄 때 탈북자, 결혼 이민자, 조선족에 대해 긍정적인 태도를 갖는다. 종합해보면 일자리 경쟁과 범죄율과 관련해 이민자에 대한 부정적인 태도를 가지고, 다문화 요인에 대해 이민자에 대해 긍정적인 태도를 가진 것으로 분석된다. 본 연구는 이러한 발견에 입각하여, 한국인이 이민자를 긍정적으로 인식하기 위한 방향을 제안한다.

      • KCI등재

        미래 창의 인재 양성을 위한 과학 교과서의 비교 분석 -2015 개정 교육과정을 중심으로-

        홍영식 한국창의정보문화학회 2022 창의정보문화연구 Vol.8 No.4

        In this study, in order to investigate the development of science textbooks in Korea to nurture future creative talent, 9 types of science textbooks tested according to the 2015 revised curriculum were compared and analyzed, focusing on the contents presented in the 'Different Systems' section of the 1st semester of the 6th grade. For this purpose, 2007, 2009, 2015 revised science textbooks and a total of 9 types of certified science textbooks were selected. As a result of comparative analysis of 9 types of certified science textbooks, all 9 types of certified science textbooks presented different contents in opening thought. The change in volume according to temperature and pressure was similar to the national textbook. Readings reflected interest in advanced science, such as hydrogen fuel cell vehicles. The manufacturing of thermometers has been presented without any improvement in the existing problems. Comparative analysis of these 9 types of science textbooks will help develop science textbooks needed to nurture creative talents in the future. 본 연구에서는 미래 창의 인재 양성을 위해 우리나라 과학 교과서의 개발 상황을 조사하고자, 2015 개정 교육과정에 따른 9종 검정 과학교과서를 6학년 1학기 ‘여러 가지 기체’ 단원에서 제시된 내용을 중심으로 비교 분석하였다. 이를 위해 2007 개정, 2009 개정, 2015 개정 국정교과서 그리고 총 9종의 검정 과학교과서를 대상으로 선정하였다. 9종 검정 과학교과서의 비교 분석 결과 생각열기는 9종 검정 과학교과서가 모두 다른 내용을 제시하고 있었다. 온도와 압력에 따른 부피 변화는 국정교과서와 비슷했다. 읽을거리는 수소 연료 전지 자동차 등 첨단과학에 대한 관심이 반영되고 있었다. 그러나 온도계 제작은 기존에 문제점들이 개선되지 않은 채 제시되었다. 이러한 9종 검정 과학교과서의 비교분석은 미래 창의 인재 양성에 필요한 과학교과서의 개발에 기여할 것이다.

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