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So Myung Kim,Je yon Jung 한국서비스디자인학회 2024 서비스디자인융합연구 Vol.7 No.1
국내 서비스다자안에 대한 연구 흐름은 주로 성인 사용자를 대상으로 한 서비스에 초점을 두고 있다. 성인과는 달리 아동은 유형과 연령이 더욱 세분화되어 이에 따라 각기 다른 관심사와 욕구를 가진다. 따라서 아동을 대상으로 한 서비스디자인에 대한 차별화된 연구와 성공 사례의 도출이 필요하다. 본 연구는 2021년 국민 정책디자인 성과 중 어린이 통계놀이터와 자립지원이 반드시 필요한 청소년을 위한 ‘터닝포인트’와 2020년 서울디자인거버넌트에서 제안된 서로 배우는 상호문화(다문화) 교육 서비스 사례를 선정하여 분석하였다. 분석 결과, 사용자 중심 접근, 아동의 참여와 상호작용 촉진, 연령별 디자인과 교육적 접근이 성공의 핵심 요인으로 나타났다. 아동 서비스디자인 분야의 미래 발전을 모색하며, 사회 발전에 따라 다양한 아동 서비스디자인 사례가 늘어날 것으로 예상되며 이에 따른 사례연구의 활발한 진행을 전망한다. The research flow of domestic service design in South Korea has primarily focused on services targeting adult users. Unlike adults, children exhibit more diverse types and ages, leading to varying interests and needs. Therefore, there is a need for differentiated research and successful case studies in service design targeting children. This study analyzed the Children's Statistics Playground and “Turning Point,” a service for youth independence support proposed in the 2021 National Policy Design, along with the Multicultural Education Service proposed in the 2020 Seoul Design Governance. The analysis revealed that user-centered approaches, facilitating children's participation and interaction, and age- appropriate design and educational approaches are key factors for success. As society progresses, it is anticipated that there will be an increase in vanous cases of children's service design, prompting active case studies to explore the future development of the field.
서비스디자인 방법론을 활용한 비즈니스 모델 개발 연구 : 라이프스타일 기반 푸드큐레이션 서비스 사례를 중심으로
JoneKeun Lee,NamKyung Kim 한국서비스디자인학회 2017 서비스디자인융합연구 Vol.1 No.1
본 연구는 1인 가구와 소규모 가구의 전반적인 식생활 개선을 위한 서비스를 알아보고, 1인 가구를 위한 상품 기획에 서비스 디자인 프로세스 적용을 통해 기존의 비즈니스 모델의 문제점을 개선하고 보다 나은 방안을 실시하고자 했다. 오늘날 1인 가구가 증가하면서 이에 따라 소규모 가구의 식생활에 대한 중요성이 부각되고 있다. ‘먹방’, ‘쿡방’ 이라는 트랜드를 통해 1인 가구 소비자들은 직접 요리해 먹는 건강식에 관심을 보이고 있지만 1인가구나 소규모 가정의 특성상 시간적인 여유가 부족하여 요리를 위한 준비와 과정은 쉽지않다. 그러므로 밈 컴퍼니 기업은 1인 가구와 소규모 가정의 다양한 소비자를 퍼소나를 통해 소비자의 라이프스타일을 분류하고 그에 맞는 상품을 제공하고자 했다. 그리고 푸드 큐레이션을 활용해 소비자에게 더 알맞는 서비스를 전달하고자 한다. 더 나아가 소비자만을 위한 상품을 기획하는 것에 앞서 서비스제공자간의 사회적인 협력을 하고자 노력했다. 이를 통해 본 연구는 현재 1인 가구를 위한 서비스 디자인을 제공하는 국내 사례를 보면서 서비스 제공자와 사용자의 원활한 상호작용을 위한 서비스 디자인 프로세스를 적용한 비즈니스 모델의 필요성을 제시한다. 그리고 서비스 디자인을 통해 기존 비즈니스 모델의 문제점을 보완하는 것에 목적을 둔다. 따라서 제공자와 사용자의 연결이 어떻게 서비스 품질을 향상 시킬 수 있을지 그 솔루션을 제안한다. This study investigates a service to improve the dietary life of single-person and smaller households. To develop a concept, this project adopted a service design process in order to plan the products for those households with intent, to address the challenges resulting from the existing business model, and to propose better options. Today, the situation-increasing number of single-person households-implies the importance of small households’ dietary life. With the growing popularity of ‘eating and cooking programs’ on TV, single-person household consumers start to care about cooking their own healthy food. Yet, it is hard for single-person or smaller households to find time for preparing and cooking proper food. Thus, MiiM & Co intends to provide goods for single-person and smaller households by classifying their diverse consumer lifestyles via personas, and to personalize its service for consumers with food curation. In addition, to curate products customized for individual consumers, MiiM & Co seeks to facilitate the social collaboration between service providers. The present case study on the service design for single-person households suggests needs for a business model based through seamless interactions between service providers and users by applying a service design process to supplement defects of the traditional business model. Then, this project aims to propose a solution to improve the service quality by connecting service providers with users.
제품, 서비스, XR에서의 경험디자인 - 프로세스, 과제 및 진화
Taehee Lee(Taehee Lee),Jieun Han(Jieun Han) 한국서비스디자인학회 2024 한국서비스디자인학회 학술대회자료집 Vol.2024 No.11
디자인은 시간이 지남에 따라 다양한 변화를 겪었으며, 기술의 발전과 함께 범위도 확장되었다. 전통적인 제품 디자인은 물리적 객체의 형태와 기능을 설계하는 데 중점을 두었으나, 서비스디자인과 XR경험디자인은 더 넓은 경험과 상호작용을 포함하는 방식으로 발전했다. 본 연구는 제품 디자인, 서비스 디자인, XR경험 디자인의 설계 과정을 연구 문헌을 통해 비교 분석 함으로써, 각 디자인 접근법이 어떻게 진화하고 서로 어떻게 차별화되는지 탐구한다. 세 가지 디자인의 주요 접근법을 비교하여 각 프로세스의 본질적인 차이와 디자인 패러다임의 전환을 이해하는 데 기여한다. 특히 XR 기술의 등장으로 인해 사용자 경험디자인이 서비스와 제품 디자인 전반에 미치는 영향을 규명하고자 한다. Design has undergone various transformations over time, expanding in scope with advancements in technology. While traditional product design focused primarily on shaping the form and function of physical objects, service design and XR (Extended Reality) experience design have evolved to encompass broader interactions and user experiences. This study aims to conduct a comparative analysis of the design processes in product design, service design, and XR experience design through a review of relevant literature, exploring how each approach has evolved and how they differ from one another. By comparing the key methodologies of these three design approaches, the research seeks to highlight the essential differences between their processes and contribute to an understanding of paradigm shifts in design. Specifically, it will investigate the impact of XR technology on user experience design and its influence across both service and product design domains.
So Myung Kim,Je yon Jung 한국서비스디자인학회 2024 한국서비스디자인학회 학술대회자료집 Vol.2024 No.1
한국의 교육 환경에서는 4차 산업혁명 시대의 도래로 인해 에듀테크 서비스의 중요성이 부각되고 있다. 이에 따라 교육부는 2024년 에듀테크 소프트랩 사업을 통해 교육의 디지털 전환을 촉진하고 있다. 그러나 경쟁교육으로 인한 학생들의 스트레스와 불안이 증가하고 있어, 사용자 중심의 에듀테크 서비스디자인이 필요하다. 본 연구는 한국 내 에듀테크 사례를 조사하여 사용자 경험을 개선하고 학습 효과를 높이기 위한 서비스디자인 시사점을 도출하고자 한다. 이를 위해 에듀테크 코리아 페어의 사례를 중심으로 조사하고, 피터 모빌의 User Experience Honeycomb을 기준으로 사례를 분석하여 적절한 서비스디자인 방법론을 찾고자 한다. 에듀테크 기반의 교육서비스를 효과적으로 디자인하기 위한 시사점은 기술을 적재적소에 활용하여 개인화된 학습 경험을 제공하는 것, 학습 동기 부여와 유지를 위한 흥미 요소의 활용, 교사와의 상호작용을 통한 학습 성과 평가와 피드백 제공, 그리고 사용자 중심의 서비스디자인이 필요하다는 점이다. 이를 고려하여 교육서비스를 개선함으로써 학습자들의 학습 효과를 높일 수 있다. In Korea, the Ministry of Education is prioritizing Edutech services to address the demands of the Fourth Industrial Revolution, aiming for a digital education shift by 2024. However, rising student stress from competitive education underscores the need for user-centric Edutech design. This study examines Korean Edutech cases to enhance user experience and derive insights for effective service design, emphasizing personalized learning, motivation, teacher interaction, and user-centered design. By strategically utilizing technology and incorporating engaging elements, educational services can be improved to boost learning outcomes for students.
경험디자인 기반의 브랜드 서비스 개발 사례연구 : 교보문고 핫트랙스 사례를 중심으로
ChangHo Lee,KyungHwa Kang 한국서비스디자인학회 2017 서비스디자인융합연구 Vol.1 No.1
서비스 산업의 중요성이 증가됨에 따라 업계는 물론 학계에서도 다양한 서비스디자인 관련 연구가 진행되고 있다. 많은 비즈니스 및 조직은 고객과의 다양한 경험적 접점으로 이루어진 서비스 개발을 위해 경험 디자인 활용에 초점을 두고 있다. 최근 들어 서비스디자인은 사회문제 및 공공디자인 문제 해결에서 벗어나며 그 쓰임 및 범위가 확장되고 있다. 이에 따라 경험디자인은 기업 및 비즈니스와의 확장성에 대한 연구로 가치창출기반의 서비스디자인과 관련되어 연구될 필요가 있다. 따라서 본 연구는 경험에 근거한 ‘Good experience’의 이론적 고찰을 통해 경험에 영향을 미치는 요소를 분석하고 실증 사례분석을 통해 서비스디자인에서의 경험과 디자인의 역할에 대한 연구 및 제언을 목표로 한다. 구체적으로 브랜드 개발에 있어 통합적 경험 제시를 위한 서비스 디자인 측면으로 연구하고자 한다. As the importance of the service industry has increased, research on various service design has been going on in the industry as well as in academia. Many businesses and organizations focus on using experience design to develop services with a variety of empirical contacts with customers. In recent years, service design has escaped from solving social problems and public design problems, and its use and scope are expanding. Therefore, experience design needs to be studied in relation to service design based on value creation through research on scalability with corporations and business. Therefore, this study aims at researching and suggesting the role of experience and design in service design through analyzing the factors affecting the experience through the theoretical review of Good experience based on experience and analyzing empirical cases. Specifically, we will study the aspect of service design for presenting integrated experience in brand development.
인공지능 서비스 플랫폼의 사례연구를 통한 UX 디자인 고찰 : 빅 데이터 활용과 플랫폼을 중심으로
Sung Sil Kim,Young Hwan Pan 한국서비스디자인학회 2019 서비스디자인융합연구 Vol.3 No.1
본 연구의 배경은 4차 산업 발달 기술 중 가장 많은 화두가 되고 있는 인공지능의 기술적 의미와 기술 종류를 명확히 하고, 이를 바탕으로 산업 전반에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 정의할 필요가 있다는 것에서 시작되었다. 인공지능 서비스의 기술 활용은 우리가 생각하는 것 보다 더욱 긴밀하고 넓게 우리 주변의 다양한 서비스에서 활용되어지고 있는 반면, UX디자인 분야에서는 기본적인 기술에 대한 이해도도 매우 낮은 편일뿐만 아니라 해당 기술을 바탕으로 한 활용에 대한 방향도 못잡고 있는 듯하다. 이에 인공지능 기술과 활용 분야에 대한 관계를 정립하는 것은 UX디자인 관점에서 매우 필요한 요건이라고 판단되었으며, 기술들을 이해하고 유익하게 활용하는 역할을 하는 것이 우리의 자세이자 책임이라고 생각되었다. 이 연구는 인공지능기술의 원리와 빅 데이터와의 관계를 정리하고 어떤 서비스로까지 이어지는지에 대해 연구함으로써 향후 UX디자인 분야에서 어떠한 역량과 방향을 가져가야할 지에 대해 제시하는 것을 목적으로 한다. 이 연구의 방법론으로는 데이터 수집과 테스트의 한계로 인해 문헌연구와 사례조사를 통해 진행하였으며, 그 중 인공지능 기술을 활용한 빅데이터와 인공지능 서비스 플랫폼을 중심으로 진행하였다. 향후 미래 디자인에 대한 기술적 해석과 발상에 도움이 되길 기대하며, UX디자이너로써의 역량과 통찰력에 대해 재조명되는 계기가 되길 바란다. The background of this study began with the need to clarify the technical meaning and type of technology in artificial intelligence, which is the most talked about among the 4th industrial development technologies, and to define how it affects the industry as a whole. While the use of technology in artificial intelligence services is being used more closely and widely than we think, in the UX design field, understanding of the basic technology is also very low, and the direction of its use based on that technology seems to be poor. It was judged that establishing the relationship between AI technology and utilization areas is a very necessary requirement from the UX design perspective, and that it is our position and responsibility to understand and utilize the technologies wisely. The study aims to outline the principles of artificial intelligence technology and its relationship to big data and show what capabilities and directions to take in the future UX design area by studying what services it leads to. The methodology of this study was conducted through literature research and case studies due to limitations in data collection and testing, and was centered on big data and AI service platforms using artificial intelligence technology. Hopefully, it will help us interpret and think about future designs, and it will serve as an opportunity to reflect on our capabilities and insights as UX designers.
서비스디자인프로세스를 활용한 크리에이터 굿즈 제작을 위한 사용자-공장 매칭 프로세스 제안
SeongRim Choi,SuGyeong Ryu,BoMin Lee,NaYeong Kim,JaeIn Lee 한국서비스디자인학회 2023 한국서비스디자인학회 학술대회자료집 Vol.2023 No.1
본 발표논문은 아마추어, 프로 크리에이터의 굿즈 제작 과정과 제작 업체를 찾는 경로와 설문 조사와 심층인터뷰를 통해 실제 크리에이터들이 겪는 문제점이었던 공장 간 비교 과정 이슈, 결과물 의 완성도 이슈, 한정된 제작공장 정보에 대한 이슈, 업체와의 커뮤니케이션 어려움 등의 이슈들을 도출 및 분석하여 크리에이터와 공장 간의 온·오프라인 매칭 서비스에 대해 제안한다. 본 서비스는 업체와 크리에이터를 연결하는 플랫폼이며 서비스의 핵심 키워드로는 효율성, 연결, 직관적이다. 서 비스의 핵심 고객은 굿즈 제작 업체를 찾는데 어려움을 겪고 있는 20-30대 크리에이터이며 서비스 는 웹서비스와 오프라인 페어 서비스로 구성되어 있다. This presentation paper proposes online and offline matching services between creators and factories by deriving and analyzing issues such as comparison process issues between factories, completeness of results, limited production plant information, and communication difficulties. This service is a platform that connects companies and creators, and the key keywords of the service are efficiency, connection, and intuitive. The core customer of the service is creators in their 20s and 30s who are having difficulty finding goods manufacturers, and the service consists of web services and offline pair services.
개인방송 플랫폼을 활용한 사용자 콘텐츠 스쿨 서비스 제안 : 유튜브채널을 중심으로
Seong Hun Choi,Seung In Kim 한국서비스디자인학회 2019 서비스디자인융합연구 Vol.3 No.1
본 연구는 개인방송 플랫폼을 활용한 사용자 콘텐츠 스쿨 서비스 제안을 위한 연구이다. 현재 개인방송 플랫폼은 양적, 질적으로 지속적인 성장세를 보이고 있으며 남녀노소를 가리지 않고 모든 세대에서 소비되는 성향을 갖고 있다. 특히 ‘유튜브’의 경우 10대에서 40대에 이르기까지 가장 많은 사용률을 나타내는 온라인 플랫폼이다. 유튜브의 사용은 단순 오락거리로써의 소비뿐만 아니라 정보의 검색, 교육 콘텐츠 소비, 자율적인 학습을 위한 창구로 활용되고 있으며 이런 추세는 지속적으로 증가하고 있다. 이러한 시점에서 사용자가 주도하는 사용자 콘텐츠 스쿨을 유튜브 채널을 통해 서비스 하여 많은 계층의 사람들이 손쉽게 서비스의 제공이 이루어 질 수 있다. 또한 유튜브에서 활동하는 개인창작자와 사용자들이 함께 정보를 공유하고 함께 배우며 새로운 콘텐츠를 만들 수 있도록 온/오프라인 서비스를 지원한다. 이와 관련하여 본 연구에서는 개인방송 플랫폼인 유튜브 채널과 사용자 콘텐츠 스쿨을 합쳐 새로운 다목적 교육 서비스를 제안한다. ‘유튜브 스쿨 플러스’라는 이름의 서비스를 만들어 온라인 및 오프라인 서비스 제공을 위한 온라인 UI를 제작하고 오프라인 공간의 설계와 렌더링(Rendering)을 통한 공간 디자인 콘셉트를 각 분야별 상황에 맞도록 제안한다. This study is a study for proposing user-driven school service using personal broadcasting platform. Currently, the personal broadcasting platform is growing steadily both quantitatively and qualitatively, and has a tendency to be consumed by all generations regardless of age and sex. In particular, YouTube is the online platform that shows the highest usage rates from teenage to 40s. The use of YouTube is being used not only as a source of entertainment but also as a way for information retrieval, educational content consumption, and autonomous learning, and this trend is steadily increasing. At this point, the user-driven school of the user is served through the YouTube channel, so that many users can easily provide services. It also supports on-line and off-line services so that individual creators and users on YouTube can share information, learn together, and create new content. In this regard, this study proposes a new multi - purpose educational service combining the YouTube channel and the user contents school. We create online UI to provide online and offline service by creating a service named YouTube School Plus , and propose space design concept by designing and rendering offline space according to each field.
영유아 동반 여행 고객을 위한 기내 서비스디자인 제안 : 서비스요소개발을중심으로
Jungwoo Lee,Jongho Lee 한국서비스디자인학회 2019 서비스디자인융합연구 Vol.3 No.1
경험 소비에 대한 수요가 증가함에 따라 여행산업도 지속적인 발전을 하고 있고 경쟁력을 갖추기 위해 사용자에 맞춘 특화서비스 발굴에 대한 필요성도 증가하고 있다. 본 연구는 영유아 동반가족의 비행 여행경험의 불편함을 개선하고자 시작되었다. 영유아 동반 가족의 여행경험 저니맵 연구와 항공업계 종사자를 대상으로 한 설문과 인터뷰를 통하여 기내에서 1) 영유아 동반 여행계획 수립 문제, 2) 기내에서 영유아 보살핌 문제, 3) 기내에서 영유아 안전 관련 정보 제공 문제, 4) 타 승객에게 피해를 주는 문제 등이 도출되었다. 본 연구에서는 영유아 동반 여행 계획수립 문제와 기내에서 영유아 보살핌 문제를 중점적으로 해결하기 위하여 유아용 아기침대와 유아용품 수납함이 결합한 형태의 제품을 제시하였고, 가족과 함께 하는 여행의 가치와 즐거움을 배가시키기 위한 FlyEASE 라는 브랜드를 개발하여 제시하였다. 본 제품과 서비스를 통하여 기존의 물리적 / 심리적 제약으로 인하여 제한적일 수밖에 없었던 영유아 가족에게도 비행기를 이용한 여행경험이 확대될 것으로 기대된다. With the growing interest in experience consumption, the travel industry is growing, which lead airlines to deliver specialized services for users for competitiveness. This study s initial goal was to improve the problems of families and people travelling by planes. Analyzing through journey maps of those travelling with babies and surveying people in the aviation industry I discovered following problems 1) planning stage problems of families with kids, 2) taking care of babies in aeroplanes, 3) problems concerning the safety information delivery and 4) discomfort issues of people nearby caused by babies. In this study, I suggested a combined product of a baby bassinet storage to resolve the baby caring issue on the flight and a brand named FlyEASE to enhance the values of travelling with the family. This product and service could bring wider experiences of travelling through planes to families with babies who today face limitations physically and psychologically.
지속 가능한 디자인을 기반으로 한 아동용 제품의 사회 정서적 학습 연구
Yingying Zhu(Yingying Zhu),Younghwan Pan(Younghwan Pan) 한국서비스디자인학회 2024 한국서비스디자인학회 학술대회자료집 Vol.2024 No.11
이 논문은 아동용 장난감 디자인에서 사회 정서 학습과 지속 가능한 디자인을 통합하는 것의 이론적, 실무적 시사점을 탐구한다. 첫째, 자기 인식, 자기 관리, 사회 인식, 관계 기술, 책임감 있는 의사 결정 등 사회 정서 학습의 5가지 핵심 역량에 대해 자세히 설명하고 아동의 개인 성장과 사회 적응력을 촉진하는 역할을 강조한다. 이 논문은 또한 현대 사회에서 장난감의 빠른 소비와 폐기 문제를 강조하며, 지속 가능한 디자인 원칙을 통합하면 자원 낭비를 크게 줄이고 환경 영향을 완화할 수 있다고 주장한다. 구체적인 사례 연구를 통해 이 논문은 특히 어린이의 정서 발달, 책임감, 지속 가능한 발달에 대한 인식을 촉진하는 데 있어 사회 감정 학습과 지속 가능한 디자인의 실용적인 적용을 보여준다. 마지막으로, 이 논문은 향후 연구에서 사회 정서 학습 역량과 지속 가능한 디자인 요소를 장난감 디자인에 더 잘 통합하여 어린이를 위한 보다 혁신적이고 교육적인 장난감을 만들 수 있는 방법을 더 깊이 탐구해야 한다고 제안한다. This paper explores the theoretical and practical implications of integrating Social-emotional learning (SEL) with sustainable design in children's toy design. Firstly, it elaborates on the five core competencies of SEL: self-awareness, self-management, social awareness, relationship skills, and responsible decision-making, emphasizing their role in promoting children's personal growth and social adaptability. The paper also highlights the issue of rapid consumption and disposal of toys in modern society, arguing that incorporating sustainable design principles can significantly reduce resource waste and mitigate environmental impacts. The paper demonstrates the practical application of SEL and sustainable design through specific case studies, particularly in fostering children's emotional development, sense of responsibility, and awareness of sustainable development. Finally, the paper suggests that future research should explore how SEL competencies and sustainable design elements can be better integrated into toy design to create more innovative and educational toys for children.