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온라인 게임의 재미 요소와 게이머의 자아성향이 게임 몰입과 충성도에 미치는 영향
강내원(Naewon Kang) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.2
본 연구는 게임 이용자를 비사회적 게이머 집단과 사회적 게이머 집단으로 구분하고, 온라인 게임의 재미 요소와 자아성향이 그들의 게임에 대한 몰입 정도와 게임 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 집단 간 비교를 통해 살펴보았다. 연구 결과, 첫째, 게임의 재미 요소(성취감, 도전감, 친밀감)에 있어 두 집단간의 차이는 모두 유의미하였다. 둘째, 게이머들의 자아 성향에 있어서의 차이는 생활 환경보다는 게임 환경에서 발견되었다. 셋째, 응답자들의 게임 몰입 정도와 게임 충성도는 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들에 비해 높았다. 넷째, 게임 몰입도와 충성도에 미치는 재미 요소와 자아성향의 영향력은 사회적 게이머 집단과 비사회적 게이머 집단에서 상이하게 나타났다. The study examined how the fun elements of online games and gamers’ self-construals affected their flow experience and loyalty to games, focusing on the comparison between the social gamers and the asocial gamers. Results showed that, first, there were significant differences between the two groups in the respective fun elements of achievement, challenge, and closeness; second, differences of gamers’ self-construals were found in game environment rather than lifeworld environment; third, the flow experience and game loyalty of social gamers were higher than those of asocial gamers; finally, there were significant differences between the two groups in the effects of the fun elements and gamers’ self-construals on their flow experience and game loyalty.
온라인 게임 이용자의 감정욕구와 사회규범 인식이 게임에 대한 태도 및 몰입에 미치는 영향
강내원(Naewon Kang) 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.4
본 연구는 게임 이용자의 감정욕구(접근적/회피적)와 사회연결망 속에서 생성되는 사회규범(주관적/기술적 규범)에 대한 인식에 주목하면서, 이들이 게임에 대한 태도(유용적/쾌락적)와 게임 몰입에 미치는 영향을 살펴보았다. 위계적 다중회귀분석을 활용한 분석 결과, 게임 이용자의 게임에 대한 유용적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구와 주관적 규범이었으며, 게임에 대한 쾌락적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구, 회피적 감정욕구, 주관적 규범이었다. 또한 게임에 대한 몰입 정도를 예측함에 있어서는 게임 이용자의 회피적 감정욕구, 주관적 규범, 게임에 대한 유용적 태도, 쾌락적 태도가 유의미한 것으로 나타났다. The study took online game users’ need for affect (approach/avoidance) and social norms (subjective/descriptive) into account and examined how these variables affected their attitude (utilitarian/hedonic) toward online games and their flow experience. Results from the hierarchical multiple regression analysis showed that, game users’ approach affect and subjective norm had significant impacts on their utilitarian attitude, while their approach/avoidance affect and subjective norm had on their hedonic attitude toward onine games. Plus, the avoidance affect, subjective norm, and utilitarian/hedonic attitudes of game users had significant impacts on their flow experience.
코로나19 시대 MZ세대 게이머의 게임 과몰입 연구: 게임 장르, 가치, 대인 심리 관계 및 조절효과를 중심으로
강내원(Naewon Kang) 한국콘텐츠학회 2023 한국콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.2
본 연구는 코로나19와 사회적 거리두기 상황에서 MZ세대 게이머를 대상으로 게임 장르, 게임 플레이에서 추구하는 가치 및 대인 관계와 관련된 심리적 태도가 게임 과몰입에 미치는 영향을 위계적 회귀 분석으로 검증했다(N = 435). 또한, 조절 효과 분석을 통해 대인 심리 태도, 가치와 게임 장르를 동시에 고려하여 비대면시대 MZ세대의 게임 과몰입의 영향 요인을 심층적으로 분석하고, 나아가 MZ세대를 이해하고자 했다. 연구결과, 두 변수 간의 상호작용은 단일 변수를 투입했던 결과와 상이한 (때로는 상반되는) 결과를 도출했다. 사회적 가치에 따라 게임 장르의 과몰입 위험성이 큰 차이를 보였으며, 대인 관계 불안감은 게임 과몰입과 밀접한 게임 장르를 플레이할 때 위험성을 높였다. 반면, 낮은 불안감과 사회적 가치는 특정 장르의 게임 플레이가 증가해도 과몰입을 낮추는 결과를 보였다. 본 연구는 면대 면 대인 관계 형성이 제한된 상황에서 타인과의 소통, 관계 맺음 및 불안감과 게임 과몰입의 관계를 MZ세대를 중심으로 실증적으로 분석한 데에 의의가 있다. 게임 과몰입/장애 예방을 위한 다각적인 전략의 필요성이 요구된다는 시사점을 제공한다. This study examined the effect of game genres, values pursued in game playing, and psychological attitudes related to interpersonal relationships on game immersion by performing hierarchical regression analysis as well as analyzing moderating effects for the MZ generation gamers in the context of COVID-19 and social distancing (N = 435). As a result, the interaction between the two variables produced different (and sometimes contradictory) results from the outcomes of entering a single variable in the regression model. There was a difference in the risk of game immersion in game genres according to social values, and anxiety in interpersonal relationships increased the risk when playing a game genre closely related to game immersion. On the other hand, low anxiety and social value lowered game immersion even if specific genres of game play increased. This study is significant in that it empirically analyzes the relationship between communication and relationship with others, anxiety, and game immersion in a situation where a face-to-face interpersonal relationship is limited. The current research suggests the need for a multi-faceted strategy for preventing game immersion/disorder.