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      • KCI등재

        인지적 사고과정 분석을 통한 주방기구디자인 개발

        김기수(Kiesu Kim) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.2

        디자인을 개발하는데 있어 디자인의 계획에서부터 결과물을 도출시키는 전 과정의 디자인행위는 디자이너의 직관적인 관념과 기술적인 능력차이로 이루어지고 있다. 하지만 이러한 작업의 형태가 어떠한 규정된 틀에서 구체적인 방향으로 진행되기보단 개개인의 암묵적 행위 혹은 내재적 직관으로 이루어지고 있음을 디자인 전문가들은 모두가 공감하는 현상이다. 이러한 직관과 경험을 토대로 행해지는 디자인 작업을 합리적이고 과학적인 과정으로 시작하고 결과를 얻는다면 보다 체계적인 디자인작업을 다음단계로 이관 시킬수 있다. 본 연구는 전문가와 비전문가의 디자인 적용방향을 실험으로 알아보기 위해 주방기구 개발 프로세스의 초기단계인 디자인 스케치과정 내용을 인지과학의 대표적인 질적연구 방법인 프로토콜 분석 방법을 활용하여 디자이너가 어떠한 사고시스템으로 디자인정보처리를 수행하고 작업하는지를 연구하고자 한다. 따라서 이 논문의 범위를 디자인 인지과학의 관련을 이해하는데 가장 기초가 되는 질적 연구방향에서 “주방기구에 대한 초기프로토콜 분석”과 “사고분석에 대한 코드화”에 한정시킬 것이다. 이러한 연구문제를 해결해가는 절차로 선행연구를 고찰하고 인지적인 사고를 체계적인 방법으로 재해석하여 제품의 개발흐름과 교육적 효과를 찾고자 하였다. The whole design process drawing outputs from design planning is based on designers’ intuitive ideas and differences in technical ability. However, every design professional agrees to the fact that such design process is filled with individuals’ implicit acts or inherent intuition rather than following directions in a certain defined frame. If the design process based on such intuition and experience can start from the rational and scientific process, it would be possible to move more systematic design process to the next step. This study aims to examine what system of thinking are used by designers to conduct the design information process, by using the protocol analysis which is the representative qualitative study method of cognitive science, on designers’ cognitive behaviors like the contents of the design sketch process which is the initial step of the kitchenware development process, in order to understand professionals’ and non-professionals’ design application direction. Thus, the scope of this paper would be limited to “the initial protocol analysis on kitchenware” and “encoding of the analysis on thinking” in the qualitative study that can be the most basic to understand the design cognitive science. As a procedure to solve this study question, it aimed to seek for the product development flow and the educational effect by considering the preceding researches and also re-interpreting cognitive thinking in systematic methods.

      • KCI등재

        해양디자인 문제해결을 위한 인지적 프로세스에 관한 실증적 접근

        김기수(Kiesu Kim) 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.12

        본 연구는 해양문화의 전반적인 가치가 본격화 되고 있는 이 시기에 해양디자인에 대한 디자인적 문제방향을 좀 더 인지과학적인 방향으로 접근 가능한가를 고찰 하였다. 이를 위해 해양디자인 초기 접근방법에 대한 고민과 문제해결과정을 살펴보고 인지적 접근에 의한 디자인 개발방향을 모형화하고자 한다. 연구방법으로 인지과학의 연구방법 가운데 사람의 사고과정을 추적 할 수 있는 프로토콜 분석을 위해 피험자를 선정하여 디자이너의 사고과정 속에서 나타나는 구두조서와 행동조서를 수집하였다. 수집된 자료를 바탕으로 해양디자인 프로세스에서 발생하는 전문적인 행동패턴을 실증적으로 분석하여 디자이너의 디자인행위에 대한 디자인행위그래프 패턴을 예제로 개발하여 객관적이고 체계적 방식으로 연구하고자 하였다. 이러한 행위그래프는 디자인의 초기 개발방향을 살펴볼 수 있으며 문제 해결을 위한 디자이너의 인지구조를 예측할 수 있었다. 향후 해양디자인을 계획하고 디자인할 때 디자이너의 인지적 방향을 예측하는데 기초자료로 활용할 수 있으리라 판단된다. The researchers of this study closely looked into the methods for cognitive-scientific approach to problems of marine design at a time when the overall values of marine cultures are acknowledged in full scale. To that end, the researchers analyzed the problems and problem-solving process for the initial approach to marine design. At the same time, the researchers made the matrix of the design-developmental directions by cognitive scientific approach. After selecting the subjects, the researchers collected verbal protocol and behavior protocol which were shown in the process of a designer’s thinking. This was for the sake of protocol analysis which is the representative research technique of cognitive science. Based on the collected data, the researchers empirically analyzed the behavior patterns shown in the marine design process so as to develop the design behavior-graph pattern of designers in an objective and systematic way. The behavior graph was helpful for looking into the initial developmental directions of design and for predicting cognitive structure of designers. The researchers hope that this study will become a fundamental material for predicting cognitive directions of designer for planning and designing the marine design.

      • KCI등재

        중소도시 구조물 개선을 위한 교량디자인 개발 연구

        김기수(KieSu Kim) 한국콘텐츠학회 2014 한국콘텐츠학회논문지 Vol.14 No.10

        자생적 경쟁력이 취약한 중소도시의 한계를 극복하고 도시민의 환경적, 문화적, 경제적 삶의 질을 향상시킬 수 있는 방안을 살펴보고 도시의 지리적 특성과 이동경로, 경제적인 현황파악, 단순한 문제점을 종합적으로 분석하여 중소주민들이 막연한 문제해결방안을 디자인적 실무방향을 3D 시뮬레이션 렌더링으로 제작하여 도시정책에 대한 가능성이 실질적인 대안으로 거듭날 수 있는 연구를 제시하고자 한다. 연구지역으로 선정한 거창군은 환경적 관점에서 교량이 차지하는 상징적 가치가 매우 높은 지역으로 평가되며 이러한 중심적 위치를 차지하는 교량의 공공디자인적인 새로운 디자인 개발은 도시의 경쟁력을 높일 수 있는 핵심역할로 자리 잡을 수 있는 좋은 방안으로 평가된다. 본 논문은 이러한 중소도시의 도시경쟁력을 재고와 지역과 지역을 연결시켜주는 문화 공간으로서의 교량 재창조사업 방향을 모색하고 지역에 알맞은 교량디자인을 제시하여 향후 공공디자인 개발에 관련된 합리적 유지관리 방향과 그 지역의 상징성 확보를 연구하고 지역개발에서 공공디자인의 역할이 도시의 경쟁력에 대안을 제시하는 사례개발로 실무 디자인을 연구하고자 한다. 따라서 교량디자인 연구개발 지역으로 선정한 경남 거창군의 핵심 하천인 위천천을 중심으로 교량을 새롭게 디자인하여 교량중심형도시의 상징성을 부각시키고 도시발전을 향상하고자 한다. As a measure to overcome the limit of small city which is weak in spontaneous competitiveness and to improve the quality of environmental, cultural and economic life of dwellers, it analyzed the geographical characteristics of city, movement path, economic status and other simple problems comprehensively and produced the vague problem solutions for dwellers and the practical direction for design using the 3D simulation rendering in order to suggest the result to change the potential for urban policy into substantial alternative. Geochang-gun selected as research area is evaluated for the place with high symbolic value of bridge in terms of environment, and the new design development for this kind of public design can be the good measure to increase the competitiveness of the city. This research is to understand the direction of the bridge recreation project which provides the cultural space connecting with other areas and improves the competitiveness of small city and to suggest the appropriate bridge design in order to provide the reasonable maintenance direction related to the future development of public design and the achievement of the symbolism of the region and to suggest the examples of public design for the urban competitiveness. For this purpose, focusing on Wicheon-stream in Geochang County, Gyeongsangnam-do selected as the research and development area for bridge design, it is to design the concept design bridge newly emphasizing the symbolism of bridge-oriented city for the development of future city.

      • KCI등재

        모듈 조립형 공공시설물 디자인 개발

        김기수(Kiesu Kim) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.12

        현대 사회는 경제적인 성장과 더불어 주민들의 니즈(Needs)를 어떻게 충분하게 반영해야 하는 중요한 시대에 살고 있다. 공공분야의 욕구는 사회생활에서 살아가는 현대인에게 필요한 기본요건을 의미하며 사회복지정책 차원에서도 매우 중요하다. 이러한 공익적 욕구를 해소하기 위해서 최근 들어 공공디자인에 대한 시설을 지자체마다 활발하게 설치하여 주민들의 편의를 높이고 공공서비스를 확대를 정책적으로 추진하고 있는 실정이다. 이러한 공공디자인은 합리적인 계획과 유지관리가 원활하게 이루어지도록 설치되어야 한다. 본 논문에서는 도시지역의 근린공원에 설치될 공익시설물을 대상으로 공공디자인의 현황과 선행연구를 고찰하고 디자인의 개념을 명확히 하여 근린공간에 설치될 공공시설물의 디자인 문제점을 파악해 새롭게 디자인하여 적용하고자 한다. 이러한 실무 개발을 위한 디자인 방향과 공공시설물에 대한 보관, 조립, 관리가 편리한 모듈 조립형 디자인을 제시하여 향후 공공디자인 개발에 관련된 합리적 유지관리 방향을 살펴보고 공공디자인개발 정책에 반영할 수 있는 디자인 개발사례를 제시하고자 한다. In modern society, we live in the important age which should reflect needs of residents enough with the economic growth. Desire in the public sector means the basic requirements which are necessary for contemporary men who live in social life and is very important even at the social welfare policy level. Each local government is recently increasing convenience of residents by installing the facilities about public design and is politically promoting expansion of public services to satisfy their public desire. This public design should be installed to make reasonable plans and maintenance be smoothly done. This paper tries to study the present condition and the precedent studies targeting public interest facilities which will be installed in neighborhood parks of urban areas, grasp design problems of public facilities which will be installed in neighborhood space by clarifying the concept of design, and apply them by designing them newly. It tries to examine reasonable maintenance direction related to next development of public design by suggesting design direction for this practical development and module assembly typed design that storage, assembly, and management of public facilities are convenient and suggest cases of design development which can reflect them in public design development policies.

      • KCI등재후보

        3D 애니메이션 제작을 위한 디자이너의 인지적 사고과정 분석

        김기수(Kiesu Kim) 한국만화애니메이션학회 2010 만화애니메이션연구 Vol.- No.20

        영화 〈아바타〉의 영향으로 3D 입체 영상의 발전 전망에 대하여 사회적으로 많은 관심을 가지고 있으며 컴퓨터그래픽 기술을 지원하는 하드웨어 기술발전에도 지속적인 성장이 예측되고 있다. 또한 컴퓨터 인터넷 기반 3D네트워크 인프라의 저변 확대로 인터넷 상에서 3D 게임사업의 발전과 함께 2D 애니메이션의 기술적인 공유가 함께 이루어지고 있는 실정이다. 이러한 기술적인 발전으로 문화적인 디자인 제작 한계가 좁혀지고 애니메이션의 2D, 3D 저변확대가 빠르게 넓혀지고 있으나 디자이너가 작업하고자 하는 디지털 콘텐츠모양과 화면에서의 환경구조에 대한 문제해결방향을 분석하는데 있어 아직까진 한계를 보인다. 본 연구는 3D산업의 현황과 인지과학의 대표적인 연구방법인 절차 지향적인 분석을 통한 영상 애니메이션디자이너의 작업 프로토콜을 분석하고 공통된 커뮤니케이션 및 작업도구를 사용하면서 표현 되는 행위를 관찰하여 그들의 작업 프로세스를 분석하고자 한다. 연구 결과를 도출하기 위하여 대표적인 선행연구를 고찰하고 여기서 나온 자료를 근거로 실증적인 심층 분석을 실시하였다. 분석방법으로 피험자가 3D 게임영상에 적용하기 위한 2D 아바타이미지를 스케치 하는 과정을 촬영하였으며 분석과정에서 발생되는 단계별 분석범주를 세분화하고 코드화 하여 디자이너가 문화적인 문제해결을 어떻게 극복하고 정리된 형태로 진행해 가는지를 살펴보았다. The success of a three-dimensional blockbuster movie, AVARTA, brought an public attention on the expansion of three-dimensional computer applications, and it allows experts predict further hardware technology developments to support the such applications. Futhermore, an internet based infra structure and three-dimensional structure, third generation network community, advanced computer networks have influenced advancement in computer technology within the 3D game industry and the spread of 2D computer animation technologies. This advancement of computer technologies allow the industry to overcome a limitation of generating cultural design contexts existed within 2D network community. However, despite of the expansion of 2D and 3D computer technologies, a limitation of analysing designers' intentions on morphology of digital contents and user interface still exists. Therefore, the purpose of this study is to analyze (1) present conditions of the 3D industry and (2) protocols of designers' cognitive design processes based on their design communication, contents, and tools. Analysis was conducted based on literature reviews and case precedent analyses. For the analysis, a 2D Avarta sketch character was designed and then applied into a 3D game system. Observations how designers solve cultural problem within the structure via Avarta were conducted. Outcomes were then coded for further analysis.

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