RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        2세기 박물관 경영의 현황과 과제: 박물관과 커뮤니케이션

        이보아(Rhee Boa) 한국예술경영학회 2001 예술경영연구 Vol.1 No.-

        Communication theory in museums approaches museum as medium which can generate interactions between museums and their visitors. The roles of museums as communicators can be examined in two perspectives: communication between objects and visitors, and communication between museums and their visitors. The functions of museums originating the communication between museums and their visitors, convey internal characteristics of an object, symbolic value and significance of the object and relation between the object and the other objects to the visitors, by approaching and interpreting with scientific methods. Eventually museums de-contextualize, re-contextualize and proto-contextualize objects. Through this process museums transmit information about objects by interpreting language understandable to visitors. In order to fulfill the interpretative function, museums need to gather information about cognition system of visitors and the pattern of communication. In this paper, I represent the communication models of researchers such as of Cameron, Shannon and Weaver, Knez & Wright. The communication model shows the process which sends the message symbolizing the contents of particular situation in which a sender communicate with a receiver through a medium. Whether or not the message is understood will depend on its decoders, and the sender must therefore identify and understand them. In the process of communication, if the noise occurs, the message cannot be accurately as well as completely transmitted to receivers. Finally, to learn whether or not the message accomplished its objective, the sender needs feedback The communicator must comprehend the message before he or she can send it, which broadly constructed in an institutional setting means understanding the museum its mission statement, goals, needs, activities as well as specific purpose that the message is intended to serve. It is also important to know the most appropriate channels of communication that will most effectively relay the message to the target audience. Communication between museum and visitor can be analyzed in terms of audience development. Audience development is a prime objective of museum today. Museum can acquire some information about the spectrum of visitors, characteristics” attitudes, motivations and purposes of museum visiting through visitor survey. The more information about visitors museums gather, museums can plan programs, reflecting visitors needs and expectations and improve services in short term, and can establish the plans for attracting visitors and management for museums in the long term by analyzing positive and satisfactory experiences of visitors. Museum visitors are composed of three groups such as enthusiasts, interested. and non-interested/non-participant. Audience can be identified along the lines of gender, age, ethnicity, race, social status, income, occupation, members of the family, educational background, leisure participation and life style. The factors influencing visitors behaviors and museum-visiting are location, cost of transport, distance to be traveled, availability of transport, type of transport, knowledge of museum, time for transportation, pricing policy, appeal of subject, facilities! service available, accessibility, previous visits and experience, weather, time of year, available time, personal interest and so on. The primary motivation and purpose of museum visiting can be for the purpose of education, sociability(social interaction), leisure participation(recreation) and entertainment. As the paradigm of role and function of museum has been shifted from collecting to visitor service, visitors expectation and attitude toward museum experience also have been changed. From this point of view, museums must recognize their roles as communicator and send messages through the most effective channels and media. As a conclusion, in order to survive not as incapable system but as living organism museums sh

      • 몰입적 학습 도구로서의 VR 예술작품의 적합성

        이보아(Boa Rhee),김주섭(Jusub Kim) 한국컴퓨터정보학회 2016 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.24 No.1

        본 논문은 최근 출시된 반 고흐 VR 예술작품의 2D 및 3D 콘텐츠에 대한 경험을 분석했다. 두 가지의 콘텐츠에서 쾌락적 특성이 강하게 나타났으며, 원작의 재생산된 작품으로서가 아니라 새로운 창작물로 인지되었다. 콘텐츠의 일반적 특성과 마찬가지로, 몰입감의 경우에도 2D 보다는 3D 콘텐츠에 대한 평가가 더욱 긍정적으로 이루어졌으며, 두 가지의 콘텐츠에서 가장 높게 평가된 몰입감 요인은 주의집중력으로 제시되었다. 특히 3D 콘텐츠의 경우, 다감각적 촉진은 가상공간에서의 현존감(presence)과 관련된 육체적 움직임에 대한 역동성에 영향을 미쳤으며, 원작에 대한 현존감은 가상공간에서의 현존감과 몰입감으로 대체되었다. 3D 기반의 콘텐츠는 학습에 대한 내재적 동기부여를 비롯, 그룹 토의의 활성화, 예술작품 및 작가에 대한 관심 증가 등의 몰입형 학습 도구로서의 효용성이 유의미하게 나타났다. 비록 2D 및 3D 콘텐츠의 몰입학습을 위한 도구로서의 적합성이 예술작품에 대한 감상 및 해석도구로서의 적합성보다 높게 제시되기는 했지만, 예술작품의 진정성과 아우라라는 관점에서 보면 ‘회화적 동일성’은 존재했지만 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 ‘미학적 동일성’은 보장되지 못했다. 이러한 현상은 VR 예술작품의 콘텐츠 제작 목적의 상이함 뿐만 아니라 기술적 정교함 및 예술적 전문성 결여에 기인한다.

      • KCI등재

        예술작품의 원작으로 구성된 전시와 원작을 재매개한 디지털 전시의 미적 경험에 대한 상이성 연구

        이보아(Boa Rhee),최수민(Sumin Choi),홍용석(Yong Seok Hong) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.5

        본 연구는 전시매체적 상이성에 따른 미적 경험을 비교하기 위해, 문헌연구와 <풍경으로 보는 인상주의展(이하 인상주의전)>과 <모네, 빛을 그리다展(이하 모네전)>의 사용자 경험에 대한 정량적 연구를 병행했다. 감상태도의 관점에서, 두 전시에서 공통적으로 두 가지의 지각방식이 공존했다. 인상주의전에서는 집중적 지각이 우세했고, 모네전에서는 분산적 지각이 높았지만, 모네전에서만 집중적 지각의 전시만족도 및 전시몰입도에 대한 영향력이 입증되었다. 관람객 역할 측면에서는 두 전시에서 공통적으로 수동적 역할에 대한 비중이 높았으며, 관람객 역할은 지각방식 뿐만 아니라 전시만족도 및 전시몰입도에 영향을 미치지 못했다. 인상주의전의 경우, 미적경험요소에 대한 평가가 높게 제시되었으며, 사전지식의 활용은 관람객의 역할에 긍정적인 영향력으로 작용했다. 본 연구를 통해 전통적인 예술작품에 익숙한 관람객들은 디지털 전시에 대해서도 수동적 역할을 취하면서 두 가지의 지각방식에 의존한다는 사실이 확인되었다. 결론적으로 디지털 기술을 통한 재매개는 전시의 매체적 상이성에 따른 감상태도 및 관람객 역할에 대한 이분법적 논리의 경계를 모호하게 만들었으며, 이로 인해 명화 기반의 디지털 전시는 전통적인 예술작품 및 디지털 미디어의 특성을 동시에 갖는다는 것이 주요 시사점이라 할 수 있다. This research concurrently conducts literature review and quantitative research methodology in order to compare aesthetic experience of 〈Impressionist Landscape (hereafter IL)〉 and 〈Monet’s Impressionism Exhibition 2016 (hereafter MIE)〉. From the perspective of viewing attitudes, two types of perception equally coexist in both exhibitions: convergent perception is predominant over distracted perception in IL while distracted perception is higher than convergent perception in MIE. However, the influence of convergent perception on the degree of satisfaction and immersion is proved only in MIE. In terms of roles of viewer, there is a tendency to weigh on passive role in both exhibitions. In particular, it is worth noting that the role is relatively high in MIE. The role of viewer do not correlate with on the degree of satisfaction and immersion, as well as modes of perception. The elements of aesthetic experience are highly rated and the use of previous knowledge acts as a positive influence on the role of viewers in IL. Through this study, we witness the fact that visitors who are familiar with traditional artworks depend upon both modes of perception as well as passive role of viewer in the digital exhibition. In conclusion, remediation through digital technology has blurred the boundary of the dichotomy of a viewing attitude and a role of viewer depending on exhibit media, consequently MIE bears both natures of traditional artworks and digital media.

      • KCI등재후보

        모바일 기술과의 융합을 통한 박물관 커뮤니케이션의 활성화 연구

        이보아(Rhee Boa) 인문콘텐츠학회 2006 인문콘텐츠 Vol.0 No.7

        경험재인 박물관 관람은 학습효과를 지향하는 콘텐츠적인 특성으로 인해 상징적문화자본(문화 해득력)을 요구하며, 이에 관람객들은 전시물과의 자유로운 커뮤니케이션을 발생시키기 위해 전시 해석 매체 사용에 의존한다. 하지만 전시 해석매체가 전시물이라는 매체를 통한 학습적 효과를 상승시켜주는 도구라는 사실은 관람객 스스로가 이미 숙지하고 있으나, 실제로 전시 공간 내에서 관람객들의 해석매체의 활용에 대한 만족도나 그 활용도가 높은 편이 아니라는 사실이 다수의 연구를 통해 입증되고 있다. 오늘날 인터넷, 디지털 기술, 멀티미디어 기술의 등장과 확산은 박물관에 기존에는 생각할 수 없었던 새로운 방식의 전시 매체 및 전시기법 등 전시부문 그리고 박물관의 형태에 있어 열린 가능성을 제시해 주고 있다. 특히 본 연구에서 제시한 테이트 모던 미술관의 멀티미디어 투어와 국립중앙박물관의 모바일 PDA 전시 안내 시스템은 단순히 관람객과 박물관 또는 전시물과의 인터페이스 확장만을 의미하는 것이 아니라 관람 동선의 자유로움, 해석매체의 적극적인 활용, 관람 체험의 향상 등 기존에 관람 장애 요인으로 인식되던 문제점들을 해결하는데 매우 효과적인 도구라 평가할 수 있다. 또한 박물관 측면에서는 전시실 모니터링을 통해 전시실내에서의 관람객의 흐름을 조절할 수 있으며, 관람객과의 커뮤니케이션 경로의 확장을 통해 정보 전달의 효율성이 증진되며, 전시실 내에서의 관람 행태와 전시 효과성 연구, 관람객의 피드백을 통한 전시 디자인 설계 등이 용이하게 되었다. 향후 모바일 PDA 전시 안내 시스템의 보급 및 확산은 궁극적으로 박물관 관람 서비스의 질적수준, 일반 대중의 박물관에 대한 선호도와 인지도, 전시커뮤니케이션의 활성화, 관람 참여 및 소비 증진에 크게 기여할 것으로 전망하고 있다.

      • KCI등재

        기술수용모델을 기반으로 한 디지털 전시에 대한 평가 연구

        이보아(Boa Rhee),김신효(Shin Hyo Kim),신수민(Soo Min Shin) 한국컴퓨터정보학회 2016 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.21 No.10

        The aim of this research is to analyze Perceived Usefulness(PU) and Perceived Ease of Use(PEOU) based on Technology Acceptance Model in 〈Van Gogh Inside: Festival of Light and Music〉, and how viewing experiences and knowledge of motion graphics have an impact on attitude toward using and behavioral intention to use. Both usability for learning and usability for appreciation in terms of PU have significant correlations with the degree of satisfaction and immersion, and behavioral intention to use. On the other hand, PEOU has an influence on degree of exhibition satisfaction and immersion, and onto behavioral intention to use with the exception of intention to revisiting 〈Van Gogh Inside〉. Unlike PU or PEOU, previous viewing experiences do not have correlation with attitude toward using and behavioral intention to use. Only previous knowledge of motion graphics has a correlation with degree of satisfaction and immersion, and behavioral intention to use. As the influence on PU and PEOU’s attitude toward using and and behavioral intention to use has been verified, our findings show that two variables of TAM enable the prediction of user’s technology acceptance on digital exhibitions and as a result prove the suitability for TAM as an evaluation model for digital exhibition of remediating the originals. This study offers a fresh understanding of the importance of motion graphic effects which influence attitude toward using and behavioral intention to use from the perspective of curating methodology.

      • KCI등재

        Potentials and Challenges of the Usability of Art Museum Mobile Applications

        Boa Rhee(이보아) 한국컴퓨터정보학회 2015 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.20 No.4

        모바일 해석매체을 활용할 때의 가장 큰 문제점은 관람객이 모바일 경험을 시도하지 않는다는 것이다. 이에 리움미술관(Leeum)연구의 경우, 모바일 애플리케이션을 사용을 유도하기 위한 목적으로 하나의 처치로써 설문참여자에게 오리엔테이션을 제공했다. 오리엔테이션은 기존의 타 연구에서 제기되었던 박물관 환경에서의 스마트 폰 사용에 대한 주저함에 대한 문제를 해결했으며, 동시에 연구방법론적 측면에서 모바일 해석에 대한 기존 연구와의 차별성이다. 모바일 애플리케이션의 사용에 대한 연구결과를 살펴보면, 관람만족도와 모바일 애플리케이션 사용자에 대한 만족도는 상당히 높게 나타났다. 체류시간과 개별전시물에 대한 관람시간은 평균시간보다 길었다. 설문참여자의 과반수는 관람시간의 20~30%에 해당하는 10분간 애플리케이션을 사용했으며, 개별전시물에 대해서는 30초-1분간(80.3%) 사용했다. 모바일 애플리케이션 없이 관람할 때의 개별전시물에 대한 평균시간(10-30초)과 비교한 결과, 모바일 애플리케이션이 전시물에 대한 관람객의 참여를 증진시켰다는 결론이 도출되었다. The biggest challenge of managing mobile interpretative device is that visitors do not have the mobile experience. Thus, in the research of the mobile application of the Leeum (Samsung Museum of Art), a short orientation session as a treatment was provided to survey participants to make them use of a mobile experience. The orientation solved the problem of hesitancy of using smartphone in other researches, it was simultaneously the uniqueness of the methodology. Based on the research data, their satisfaction with visiting experience and with using the application appeared to be relatively high. A half of participants used the application for 10 minutes which is accounted for 20-30% of the total viewing time. Participants (80.3%) engaged in each exhibit with the application in less than 30 sec.-1 minute. Comparing with the average time of engagement (10-30 sec.) for each exhibit without using mobile applications, it is possible to conclude that the mobile application notably contributed to make participants engage with exhibits longer.

      • KCI등재

        인터랙티브 전시환경에서 모바일 디바이스의 비간섭적 특성의 중요성에 대한 사례 연구

        이보아(Boa Rhee) 한국컴퓨터정보학회 2013 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.18 No.1

        본 연구는 문헌연구를 통해 익스플로라토리움이 개발한 다양한 모바일 디바이스(Electronic Guidebook, Rememberer, I-Guides, eXspot)의 비간섭적 특성에 대해 조명했다. 인터랙티브 전시환경에서 관람객의 몰입경험과 의미 생성을 위해 모바일 디바이스에 필수적으로 요구되는 특성은 전시물과 관람객의 인터랙션에 대한 비간섭적 특성이었다. 모바일 디바이스의 사용성은 비간섭적 특성에 직접적인 영향을 미쳤고, 이로 인해 모바일 디바이스의 형태인자가 교체되었다. 또한 형태인자의 변화는 모바일 디바이스의 기능을 관람 경험에 대한 기억으로 축소시켰다. 또한 모바일 디바이스의 역할이 멀티미디어 가이드에서 관람 후 경험 상기 및 공유 활동을 지원하는 단순한 모바일 도구로 전환됨에 따라 연결완전성이 내재한 관람 모형의 구현이 불가능했다. 익스폴로라토리움이 실행한 일련의 프로젝트는 공통적으로 관람소요시간증가와 관람 후 심화 활동의 활성화 등의 효과를 거두었다. 하지만 박물관학적 관점에서 접근해 보면, 관람소요시간증가는 전시물과의 인터랙션으로 인한 효과가 아니라 관람 기록(MyExploratorium)이 생성되는 사진에 대한 흥미로부터 비롯되었기 때문에 개념적 타당성이 충분하지 않았다. 결론적으로 익스폴로라토리움이 개발했던 모바일 디바이스는 '개인화 기반의 관람경험확장을 최적화하기 위한 하나의 학습지원도구'라고 정의할 수 있다. This research sheds light on the non-intrusive traits of mobile devices (Electronic Guidebook, Rememberer, I-Guides and eXspot) deployed in Exploratorium for enhancing visitor experience via case studies. In an interactive exhibition environment, non-intrusiveness was the key to supporting the immersive experience and meaning-making for visitors. The usability of hand-held devices directly impacted on the non-intrusiveness, thereby reshaping the form-factors of mobile devices. The change in from-factor has also minimized the functions of devices as the remember of museum experience. Furthermore, the role of mobile devices, which turned from a supposed multi-media guide to a mere rememberer, made them virtually impossible for realizing the "seamless visiting model" originally planned. An array of projects carried out in Exploration have achieved some degree of success such as increasing viewing time as well as reinforcing post-visit activities. However, taken from musicological perspective, increase in viewing time is by all means insufficient to be taken as proof since it is assumed to be achieved by photo-taking (i.e. MyExploratorium) rather than by interacting between visitors and exhibits. This issue --increased viewing time -- needs to be analyzed in depth. All in all, mobile devices used in Exploratorium can be defined as a learning tool/educational supporting medium based on personalization for (visitors') optimizing extended museum experience.

      • 박물관 스마트폰 애플리케이션에 대한 사용자 평가 연구

        이보아(Boa Rhee) 한국컴퓨터정보학회 2013 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.21 No.1

        본 논문에서는 루브르박물관, 미국자연사박물관, 대영박물관, 아시아문명박물관, 국립미술관, 빌바오 구겐하임스마트폰 애플리케이션에 대한 사용자 평가를 통해 정보서비스에 대한 만족도를 비교하고, 사용성과 기능적 특성간의 상관관계를 검증했다. 사용자 평가에 대한 종합결과와 정보서비스의 총점을 비교한 결과, 빌바오 구겐하임, 미국자연사박물관, 루브르박물관에 대한 만족도가 높게 평가되었다. 또한 사용성은 개인화적 특성, 비간섭적 특성, 동기부여, UX/UI, 연결완전성이 내재한 관람모형, 정보서비스 등 모든 요인과 유의미한 상관관계에 있었다. 본 연구를 통해 도출된 하나의 중요한 시사점은 박물관 스마트 폰 애플리케이션에 대한 만족도는 하드웨어나 기술의 적용보다는 콘텐츠와 관람객 사이에서 발생하는 인터랙션에 따라 좌우된다는 것이다.

      • KCI등재

        문화소비과점에서 접근한 박물관 관람객의 소비행태

        이보아(Rhee Boa) 한국예술경영학회 2003 예술경영연구 Vol.3 No.-

        The primary concern of this study is to provide the perspectives on museum visitors as cultural consumer who are the core of museum marketing activities. To accomplish the purpose, the various characteristics and motives of visitors are illuminated through case studies of visitor studies abroad. Thus, several strategical implications of improvement for visitors” satisfaction as well as of development for current and potential audiences were projected. First, museum professionals should put some efforts to carry out on-going researches on the effectiveness and the characteristics of museum products such as exhibitions, educational programs and other special activities as experiential goods through interdisciplinary approaches. In addition, they should offer valuable experiences and develop marketing strategies for attracting non-visitors. Secondly, museums should have capacities to analyze the relationship between visitors and motives/needs/ expectations in order to supply audiences with diverse exhibitions and programs. For the enhancement of the social function of museums, museums should provide not only exhibitions and programs but also interpretive media, and they should keep on studying on the effectiveness and quality of themselves in depth. Thirdly, museums must bear in mind the importance of meaning of ‘edutainment’ for planning their programs in term of museum experience and quality. Finally, museums should form the accessible and comfort exhibition environment and other facilities for giving social experience as part of recreation activities. Moreover, they need to satisfy visitors’ aesthetic experiences as educational values for self-improvement at the same time.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼