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      • KCI등재

        게임 플레이어의 공감지수

        현혜정(Hye Jung Hyun)고일주(Il Ju Ko) 한국컴퓨터게임학회 2012 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.25 No.3

        본 논문에서는 공감을 이용하여 가상세계에서 감정의 상호작용 원리를 이해 할 수 있도록 게임 내 플레이어유형별 공감지수의 관계를 분석하였다. 공감지수측정 도구는 대인관계반응지수와 균형정서공감척도를 사용하였고 분석방법으로는 요인분석으로 플레이어 유형별 공감지수와의 관계를 이해하고 공감지수를 통한 플레이어 유형을 구분할 수 있도록 판별식을 도출하였다. 플레이어 유형은 선행연구에서 플레이어의 역할에 대한 분류를 수행하여 딜러, 탱커, 하이브리드, 힐러로 분류하였다. 딜러의 경우는 공감지수 중 '정서적 냉정성'이 다른 변수에 비교하여 상대적으로 낮게 나타났으며 판별식에서는 '관점 전환'을 중심으로 구분이 이루어진다. 탱커의 경우는 딜러와 유사하며 특히 '정서적 냉정성'과 '정서 감염' 매우 낮게 나타났다. 하이브리드의 경우는 '긍정적 공유' 항목이 중요요인 항목이며 '정서의 내재화' 요인은 낮게 나타났다. 마지막으로 힐러의 경우는 '정서적 전염' 항목이 중요요인으로 나타났다. 본 논문의 결과에 따라 플레이어 유형에 따른 공감을 해석할 수 있으므로 게임 내의 감정에 전이를 나나타내고자 한다면 공감지수를 활용하여 적용할 수 있을 것이다. This study analyzes the relations between empathy indexes by the types of players in a game in order to use empathy to understand the principles of emotional interaction in the virtual world. As a tool to measure the empathy index, IRI(Interpersonal Reactivity Index) and BEES(the Balanced Emotional Empathy Scale) were used. And as a method for analysis, as factor analysis, discriminant analysis were drawn in order to understand the relations between empathy indexes by the player types and divide the player types with the empathy indexes. According to the result of this paper, empathy can be analyzed by the player types, so if you want to represent the emotional transference tin in the game, we can use and apply the empathy indexes.

      • KCI등재

        마커 인식을 이용한 싱글카메라 기반의 실시간 3D 입체영상

        현혜정(Hye-Jung Hyun),박준형(Jun-Hyoung Park),고일주(Il-Ju Ko) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.1

        21세기 기술 혁신으로 3D 디스플레이 기술 및 3D 영상 기술은 새로운 트랜드로 주목 받고 있다. 그러나 3D 입체 영상을 직접 제작하기 위해서는 고가의 제작비용과 전문적인 기술이 필요하다. 3D 디스플레이 장치가 일반화 되면서 사용자 고가의 비용 부담 없이 3D 입체 영상을 구현할 필요성이 증대되고 있다. 본 논문은 싱글 카메라를 이용한 마커 인식 기술을 사용하여 3D 입체 영상을 용이하게 구현 할 방법을 제시하였다. 또한 영상의 해상도를 동적으로 조절가능하게 하였다. 본 논문은 3D 입체 영상 구현 분야에 일반 사용자의 적극적인 참여를 유도하여 3D 입체 영상을 이용한 UCC(User Created Contents) 분야의 활성화에 기여할 것이다. However, in order to create a stereoscopic 3D image, independently, it is required to spend expensive manufacturing costs and to have special techniques. As 3D display devices have been generalized, there is an increasing need for implementing a stereoscopic 3D image without a burden of expensive costs. This paper proposes some methods to implement stereoscopic 3D images easily by utilizing a marker tracking technology using a single camera. In addition, the study made it possible for the resolution of an image to be adjustable dynamically. This paper will be committed to the promotion of the field of UCC (User Created Contents) using stereoscopic 3D images by attracting the active participation of general users in the field of the implementation of stereoscopic 3D images.

      • KCI등재

        플레이어의 현실과 게임내의 교류패턴

        현혜정(Hye-Jung Hyun),고일주(Il-Ju Ko) 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.4

        타인과의 교류 능력은 사회생활의 핵심적인 요인이다. 하지만 현실에서는 교류가 제대로 이루어지 않아 의사소통의 어려움을 겪으면서도 게임이라는 인위적으로 만들어진 가상공간에서 가상의 캐릭터와 상호작용을 하는 사람들이 적지 않다. 이러한 의사소통의 부재 문제를 플레이어를 통해서 해결하려면 먼저 플레이어가 적극적으로 현실에서 교류를 할 수 있는 방안을 모색하던가, 또는 게임세계의 장점을 살려 게임공간을 새로운 교류 장소로 만드는 것이다. 그러기 위해서는 플레이어가 현실과 게임세계에서 타인과의 교류에 어떤 특성을 가지고 있는지에 대한 연구가 선행되어야 할 것이다. 따라서 본 논문에서는 현실과 가상공간에서 플레이어의 교류패턴을 제시시하고자 한다. 이러한 목적을 수행하기 위해서 현장중심적인 접근 방법인 교류분석 도구인 자아상태 패턴을 나타내는 이고그램을 채택하여 연구를 수행하였다. 분설결과에 따르면 플레이어는 두 공간에서 교류패턴의 차이를 보였으며 그러한 차이의 해석을 위하야 요인분석을 적용하여 유의미적 관계를 해석하였다. Communication skill to maintain personal relationships is a crucial factor in our social life. However, even though a number of people are experiencing difficulty in communication owing to their poor interpersonal interchanges in real life, they are interacting with virtual characters in artificially created virtual space. In order to remedy such a lack of communication among game players, first, they need to search appropriate ways to communicate each other in real life, but not in virtual space, or to create a game space as a new place for interaction among them by utilizing advantages of the game world. To accomplish such an aim, it is necessary to precede the research on what kind of relations or characteristics for game players’ interaction to others in the real life and game world. For the reason, in this paper, we investigate interaction patterns of game players in real life and in the virtual space. In order to perform this investigation, an ego-gram, which demonstrates the pattern of the ego states as a field-oriented approach is used as the research method. The result shows that there are differences between patterns in each spaces. so, we apply a factor analysis and analyse the relationship between the transaction pattern of players in two spaces using the ego-gram.

      • KCI등재

        사고 유형에 기초한 디지털 TV 채널 정보구조의 구상

        현혜정(Hye-Jung Hyun),고일주(Il-Ju Ko) 한국컴퓨터정보학회 2010 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.15 No.9

        최근 다양한 컨버전스 제품이 활발하게 개발되면서 사용자 유저 인터페이스의 연구가 매우 활발하게 이루지고 있으며 사용자 중심 연구에서 좀 더 구체적인 방향으로 사용자 경험 중심으로 사용자 인터페이스를 개발하고 있는 추세이다. 이러한 경향은 사용자의 중심개발 단계에서 다음 단계로 사용자의 감성을 잘 나타낼 수 있는 제품 개발을 초점을 맞추고자 하자 객관적 접근이 어려운 점이 있어 과거 사용자의 경험 자료를 기반 근거를 제시함으로써 판단 근거가 있는 사용자 유저 인터페이스 디자인 프로세스 및 설계 방향을 정립하게 되므로 좀 더 구체적이고 객관적 근거를 나타낼 수 있게 되었다. 이러한 관점에서 사용자의 경험을 나타내는 심리학적 설명 변수로서는 연령, 직업 등 은 제품 개발 시점에 사용자에 연구를 통해서 활발히 연구가 되어왔으며 해당 변수에 따른 제품들이 출시되고 있다. 반면에 문화적 차이로서 사용자의 경험을 구분하는 등의 심리적 차이에 대한 고려한 제품 개발은 아직 진척이 되고 있지 않다. 문화적 차이를 익히 알고 있지만 판단 근거가 연령이나 나이, 직업처럼 구분하기 어려운 점도 있다. 따라서 먼저 문화적 차이에 대한 이론적 배경 중 사용자 인터페이스 디자인에 관련하여 고려할 수 있는 사고유형에 따른 메뉴 정보 구조를 어떻게 디자인 할 것 인지에 대한 개념을 제시한다. 사고 유형 중 사물에 범주에 관한 사고 유형에 따른 구분으로 분석적 유형과 관계적 유형으로 구분하여 컨버전스 제품의 대표적인 디지털 TV의 메뉴 정보에 대한 유사성 및 관계성에 대한 평가를 실시하였다. 실시한 결과 분석적 유형 집단과 관계적 유형 집단의 결과가 차이를 나타내고 있고 이러한 차이를 고려한 메뉴 정보 디자인 컨셉을 이용하여 사용자 경험 중심 디자인 개발의 설명 변수로 사용하고자 한다. As various convergency products have been actively developed, the study on user interface has been conducted a lot, and for more specific direction, users' experience-oriented user interface from user-oriented studies is recently developed. Such a tendency aiming to focus on product development to express users' emotion, the next step in the user-oriented development had difficulties in an objective approach, so the data based on previous users' experiences were presented as the basic data to establish user interface design process with grounds and design direction, and therefore it is available to show more specific and objective grounds. From this perspective, such psychological variables showing users' experiences like age and job are studied through surveys of users at the development of products, and products according to the variables are released. On the other hand, the products considering psychological difference distinguishing users' experiences as the cultural cap are not progressed yet. Despite the understanding of cultural difference, its decisive grounds are hard to distinguish like age, and job. Therefore, the cognitive concept about how to design menu information structure according to accident types that can be considered regarding user interface design among theoretical backgrounds about cultural difference. As the category according to the range of things among accident types, it is divided into analytical type and relational type to conduct a test on similarity and relations about the representative digital TV's menu information of the convergency product. As the result, analytical type and relational type showed difference and this study aims to use menu information concept considering this difference as explanatory variables of the users' experience-oriented development.

      • 군집분석을 이용한 DTV의 메뉴설계를 위한 사용자작업분석

        현혜정(Hye-Jung Hyun),고일주(Il-Ju Ko) 한국컴퓨터정보학회 2009 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.16 No.2

        제품 개발에 있어서 사용자작업분석은 기본적인 과정이다. 이러한 과정이 전문가 분석의 의해 기능적인 관점에서 분석함으로서 신제품이나 새로운 요구가 추가로 필요한 제품 개발에 있어서 사용자 테스크를 이해하는데 객관적으로 사용자의 요구를 반영하기에는 어려운 점이 있다. 이러한 문제점을 고려하여 디지털 TV에서 예상되는 사용자 테스크를 수집하여 메뉴설계 및 정보구조를 이해하기위한 객관적인 자료를 얻기 위해 수집데이터를 척도화하고 통계적 군집분석을 이용하여 테스크를 분류하였다.

      • 인공감정을 적용한 게임 난이도 조절에 관한 연구

        박준형(Jun-Hyoung Park),현혜정(Hye-Jung Hyun),여지혜(Ji-Hye Yeo),고일주(Il-Ju Ko) 한국컴퓨터정보학회 2011 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.19 No.1

        최근 게임 산업에서는 게임을 인공지능적인 측면으로 접근하는 방식 중 하나로 인공감정을 주목하고 있다. 인공감정은 감정자극과 감정, 그리고 감정의 표현 방식이라는 총 3가지 기본요소로 이루어져 있다. 본 연구에서는 인공감정을 사람들에게 꾸준하게 인지도가 상승하고 있는 캐주얼 게임에 적용시켜 보았다. 캐주얼 게임은 다른 게임들에 비해 게임 속에서 감정을 느낄 수 있는 환경요소가 한정적이고, 표현할 수 있는 감정이 적어 인공감정에 대한 플레이어의 반응을 실험하기에 적합한 게임 장르이다. 본 연구에서는 쉽게 제작 가능한 버튼 클릭 방식의 캐주얼 게임을 만들었다. 그리고 게임에 플레이어의 행동을 통해 감정적 영향을 받는 인공감정이 적용된 게임 에이전트를 제작했다.

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