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        놀이를 소재로 한 그림책에 대한 성인 독자의 반응

        현은자(Eunja Hyun),이지운(Jiun Lee) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.4

        본 연구는 인간 발달의 서사 모델에 따라 그림책 읽기가 성인 독자에게 자신의 어린 시절 놀이 경험을 회상하는 데 도움을 주는지, 그렇다면 회상된 놀이의 유형과 내용은 어떠한지를 탐색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 성인 독자에게 놀이를 소재로 한 그림책을 제시하고 그림책을 읽기 전후로 회상한 놀이경험과 그림책에 대한 반응을 인터뷰를 통해 수집하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 그림책을 읽기 전에 성인들이 회상한 놀이는 주로 ‘규칙이 있는 게임’이었으며 야외에서 이루어진 동적인 놀이였다. 그러나 그림책을 읽은 후 대부분의 성인 독자들은 읽기 전과는 유형이 다른 유년기의 놀이를 회상하였다. 둘째, 놀이를 소재로 한 그림책을 읽기 전 성인들은 여러 놀이를 파편화된 상태로 회상하거나 한 개의 놀이 행위의 명칭만을 회상하였다. 그러나 그림책을 읽고 난 후의 놀이 회상에서는 서사의 요소인 등장인물, 배경, 플롯이 구체적으로 나타났다. 셋째, 독자들은 놀이를 소재로 한 그림책에 대하여 대체적으로 정서적 반응 또는 미학적 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 그림책이 유아부터 노인까지 전 연령이 향유할 수 있는 예술 장르이자 도서임을 확인하며 성인 독자가 유년기를 회상하며 자신을 재발견하도록 도와줄 수 있는 매체임을 시사한다. The purpose of this study is to explore whether reading picturebooks portraying children’s play assists adult readers to recall their childhood play memories according to the narrative model of human development. In this study, adult readers recalled their play memories before and after reading a picturebook depicting children’s play. Adult readers’ responses to the picturebooks were also collected. The types of play from their memories were categorized and the responses were qualitatively analyzed through open coding. The results indicated that first, before reading picturebooks portraying children’s play, the type of play that adult readers mostly recalled was games with rules which happened outdoor. Second, after reading a picturebook, adult readers recalled new play memories which contained more detailed elements of narratives. Third, most adult readers responded to picturebooks either emotionally or aesthetically. This study suggests the perspective on picturebooks as a literature and art genre for readers from birth to death. In addition, as an evocative object, a picturebooks could assist adult readers to recall and rediscover their childhood.

      • KCI우수등재

        3- 4세 유아를 위한 '쉬운 책'의 개발 및 '쉬운 책'이 유아의 책 읽기 시도에 미치는 효과

        현은자(Eun Ja Hyun),김영실(Young Sil Kim) 한국아동학회 1992 아동학회지 Vol.13 No.2

        The purpose of this study was (1) to construct `easy-to-read` books and (2) to investigate the effect of `easy-to-read` books on young children`s independent reading, the subjects were twenty six three and four-year-old children who attended a Saemaul murery school in Irk, Chullapuk-do. The subjects were randomly assigned to and of two storybook reading conditions: in the first condition. subjects were encouraged to read traditional storybooks and in the second condition, subjects were encouraged to read `easy-to-read` books. The paired t-test and the Student`s t-test were employed to analyze the data. The results showed that subjects in both groups attempted to read more frequently in the post-test than in the pre-test. Subject in the `easy-to-read` condition attempted to read more frequently on the post test than subjects in the traditional book condition.

      • 유아용 단어게임 애플리케이션 분석

        현은자(Eunja Hyun),연혜민(Hyemin Yeon),장주연(Juyeon Jang),이은영(Eunyoung Lee) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        본 연구의 목적은 유아교육용 게임 애플리케이션의 현황을 파악하기 위해 단어게임 스마트폰 애플리케이션을 분석하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 교육용 앱 순위 200위내 한글단어게임 애플리케이션과 영어단어게임 애플리케이션 각 15개씩이었다. CTR(Children"s Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children"s Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거가 본 연구를 위한 평가준거로서 사용되었으며 덧붙여 한글 및 영어 단어게임 애플리케이션 간의 차이도 조사되었다. 그 결과 전체 단어게임 애플리케이션의 평가영역별 분석에서 사용의 용이성이 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성은 가장 낮은 점수를 받았다. 한글 및 영어 단어게임 애플리케이션의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다. The purpose of this study is to analyze and evaluate smartphone educational game applications for young children. Fifteen Korean word games and another fifteen English word applications selected from the ones ranked within top 200 educational applications for this analysis. As a result, the ease of using got the highest score whereas design area got the lowest score. English word games application mostly got higher score than Korean counterpart. The results of this study would suggest how to develop educational game applications developmentally appropriate for young children.

      • KCI우수등재

        로봇은 살아 있을까?

        현은자(Eun Ja Hyun),손수련(Soo Ryun Son) 한국아동학회 2011 아동학회지 Vol.32 No.4

        The purpose of this study was to investigate young children`s perceptions of a teacher assistant robot, IrobiQ. in a kindergarten classroom. The subjects of this study were 23 6-year-olds attending to G kindergarten located in E city, Korea, where the teacher assistant robot had been in operation since Oct. 2008. Each child responded to questions assessing the child`s perceptions of IrobiQ`s identity regarding four domains: it`s biological, intellectual, emotional and social identity. Some questions asked the child to affirm or deny some characteristics pertaining to the robot and the other questions asked the reasons for the answer given. The results indicated that while majority of children considered an IrobiQ not as a biological entity, but as a machine, they thought it could have an emotion and be their playmate. The implications of these results are two folds: firstly, they force us to reconsider the traditional ontological categories regarding intelligent service robots to understand human-robot interaction and secondly, they open up an ecological perspective on the design of teacher assistant robots for use with young children in early childhood education settings.

      • KCI등재

        지능형 로봇 아이로비큐(IrobiQ)를 활용한 학교폭력 예방 프로그램 개발

        현은자(Eunja Hyun),이하원(Hawon Lee),연혜민(Hyemin Yeon) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.9

        본 연구의 목적은 지능형 로봇 IrobiQ를 활용한 유아용 학교폭력 예방교육 프로그램 [모두 지킴이]를 개발하는 것이다. 개발 내용은 첫째, 현장에서 실제 발생될 수 있는 폭력 유형인 집단 따돌림(왕따), 성폭력 그리고 기본 인성교육이다. 둘째, 각 주제에 적합한 활동형태는 대집단, 개별, 소집단, 자유선택활동 및 학교와 부모의 연계를 목적으로 하는 부모교육이다. 셋째, 활동유형은 동시, 동화, 동요, 미술, 이야기 나누기 등이다. 넷째, 콘텐츠는 이미지, TTS(text to speech), 터치기능, 음량인식기능 및 녹음기능 등을 활용하여 제작하였다. 본 콘텐츠를 유아에게 적용하고 30명의 전문가들을 대상으로 시연하여 수용성 설문을 실시한 결과, 긍정 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 로봇을 활용한 학교 폭력 예방 프로그램의 효과를 최적화하기 위한 기초 자료로서 상호 작용성을 보다 증진시킬 수 있는 추후 연구를 제안한다. The purpose of this study was to develop a school violence prevention program “Modujikimi” for young children to be embedded in IrobiQ, the teacher assistive robot. The themes of this program consisted of basic character education, bullying prevention education and sexual violence prevention education. The activity types included large group, individual and small group activities, free choice activities, and finally parents’ education, which included poems, fairy tales, music, art, sharing stories. Finally, the multi modal functions of the robot were employed: image on the screen, TTS (Text To Speech), touch function, recognition of sound and recording system. The robot content was demonstrated to thirty early childhood educators whose acceptability of the content was measured using questionnaires. And also the content was applied to children in daycare center. As a result, majority of them responded positively in acceptability. The results of this study suggest that the further research is needed to improve two-way interactivity of teacher assistive robot.

      • KCI등재

        강아지형 스마트 토이 놀이가 유아의 스토리텔링에 근거한 그림 표상활동에 미치는 영향

        현은자(Hyun, Eunja),윤현민(Yoon, Hyunmin),이신애(Lee, Shinae) 한국어린이미디어학회 2015 어린이미디어연구 Vol.14 No.3

        본 연구는 유아와 강아지형 스마트 토이와의 놀이 활동이 유아-스마트 토이 상호작용 이전과 이후에 유아의 ‘개’에 대한 스토리텔링에 어떤 영향을 미쳤는지를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 서울 소재 유치원 만5세 유아 26명을 대상으로 총 8회, 각 3분 정도 유아-강아지형 스마트 토이, 비스킷’과 놀이를 하기 전과 후 두 번에 걸쳐 ‘개’에 대한 그림을 그리도록 한 후 그림 내용에 대해 일대일 개별 면담을 실시하였다. 이후 유아의 그림과 면담 내용을 바탕으로 ‘개’에 대한 유아의 스토리텔링 서사분석, 등장인물, 시간배경, 공간 배경을 분석해 사전과 사후 차이를 살펴보았다. 그 결과 사전에는 과거 현실에서 유아가 과거, 현실 공간에서 경험한 사실에 근거한 경험, 비유 서사가 주를 이루었고, 사후에는 가상의 시공간에서 개나 다른 동물이 중심이 된 플롯형 서사가 많이 나타나고 유아가 ‘개’의 감정에 공감하는 서사가 새롭게 나타났다. 즉, 강아지형 스마트 토이 놀이 활동이 유아의 ‘개’에 대한 스토리텔링을 확장시켜 주며, 동물에 대한 감정이입도 증가시켜주는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 유아의 스마트 토이를 활용한 놀이에 대한 연구의 기초를 제공하고 이를 구매하는 부모나 교사에게는 교육적 활용에 대한 시사점을 제공할 수 있을 것이다. The purpose of this study was to explore the effect of smart-stuffed animal toy on their storytelling of ‘dog’ in a class of five-year-olds. This study includes 26, 5-year-olds from a private kindergarten located in Seoul, Korea. In order to identify children’s storytelling of ‘dog’, drawn pictures by children and interviews were commenced twice, before and after children played with the smart toy, ‘Biscuit’ for 3minutes, eight times over a 4-week period. The collected data was categorized by content, frequency output, semantic analysis, and analyzed. The children"s drawings of ‘dog’ and interview were analyzed based on such as narrative structure(persona, empathy, analogy, plot, experience, time factor), character, temporal background, and spatial background. The frequently appeared narrative types found in storytelling in pre-drawings are empathy and analogy in the past time and real space. Whereas in case of post-drawings, the plot type narrative frequently found in storytelling and empathy type appeared newly in the uncertain time and space. The result showed The interactive play between kindergartners and dog-type smart expanded children’s storytelling of ‘dog’ and promoted their empathy of ‘dog’. This research will be useful in understanding children’s play with smart-stuffed animal toy and provide valuable educational implication for parents and teachers purchasing smart toys.

      • KCI등재후보

        한국 그림책에 나타난 놀이 양상 분석 및 작가의 창작 배경 연구

        현은자 ( Eun Ja Hyun ),나선희 ( Sun Hee Ra ),김현경 ( Hyeon Kyeong Kim ) 한국어린이문학교육학회 2008 어린이문학교육연구 Vol.9 No.2

        본 연구에서는 한국 그림책에 나타난 놀이 양상을 살펴봄으로써, 놀이와 관련된 한국 그림책 출판의 현주소를 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 먼저, 놀이 주체와 공간, 놀이의 유형 및 놀이의 원칙을 중심으로 한국 그림책과 서양 그림책을 비교 분석하였으며, 그림책 분석 결과를 바탕으로 6명의 한국 그림책 작가를 면대면 인터뷰하였다. 연구 결과, 한국 그림책에서는 특정한 시간적, 공간적 배경에서 주로 놀이가 나타나고 있어, 아동의 일상생활에서의 놀이의 단절, 아동과 성인의 세대 간 단절을 생각해볼 수 있었다. 또한, 그림책을 교육적 매체로 여기는 구매자들의 인식이 그림책의 지평 확장에 부정적인 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 한편, 작가의 개인적인 경험과 사회적 배경으로 인한 삶에 대한 진지한 태도와 ‘우리 그림책’의 자리매김에 대한 작가로서의 소명의식 또한 그림책에 반영되어 있음을 찾아 볼 수 있었다. Since it is an essential part of children`s life, play is one of the most interesting topics that picture books deal with. However, compared with Western picture books, in Korean picture books, play behavior is likely to be presented only at particular times or settings. Moreover, in Korean picture books adults are not likely to initiate and involve in play with children. In order to explore the reasons, researchers had an interview with 6 Korean picture book artists. The content of the interview was analyzed based on ‘Cultural Diamond model’ by Alexander(2003),which is famous in the area of Sociology of the Arts. The results showed that ‘customer’(parents), ‘distributor’(publisher), ‘author`s experiences`, and ‘society`` variables affect the work of the artists. Especially, Korean socio-political condition in the 1980`s had influenced the artists` point of view on art form of picture books, which is reflected in their works. The findings of this study suggest that those who provide children with picture books-teachers, parents, writers and publishers-should be free from limited point of view on picture books as learning tool and discover the authentic educational value of picture books.

      • KCI등재

        칼데콧 수상작에 대한 미국의 내용분석 논문 동향

        현은자 ( Eun Ja Hyun ),박정아 ( Jeong A Park ) 한국어린이문학교육학회 2016 어린이문학교육연구 Vol.17 No.2

        그림책의 연구 방법론 중에서 내용분석 연구가 큰 비중을 차지고 하고 있으나, 그림책 내용분석연구 논문들의 동향 조사와 평가 연구는 아직 본격적으로 이루어지고 있지 않다. 본 연구는 국내에서도 그 인지도가 매우 높은 칼데콧 수상작에 대한 해외의 내용분석 논문들을 대상으로 하여 미국의 그림책 내용분석 연구의 동향을 파악하고, 향후 그림책 내용 분석 연구를 위한 시사점을 얻고자 수행되었다. 이를 위해 1968년부터 2015년까지 발표된 칼데콧 수상작 내용분석 연구 35 편을 연구대상으로정하고, 이 논문들의 주제, 발표된 학술지의 성격, 연구 방법의 타당성을 조사하였다. 연구 결과, 그 기간 동안 칼데콧 수상작을 연구대상으로 하는 내용분석 논문은 꾸준히 증가하는 추세를 보였으며 성역할에 관련한 주제는 연구 초기부터 최근까지 가장 높은 비율을 보였다. 또한 과반수 이상의 논문들이 교육학과 문학관련 학술지에 게재되었으며, 연구 방법에서는 연역적 분석과 귀납적 분석 방법이 비슷한 비율로 이루어졌다. 연구의 유형에서는 질적 연구보다 양적연구가 더 많았으며 분석 단위로서는 글과 그림을 모두를 분석한 연구가 가장 많았다. 그러나 예비조사와 채점자간 신뢰도 산출과 같이 연구의 타당성과 신뢰성을 담보하는 연구 절차의 요소들이 생략된 연구들도 상당수 많이 발견되었다. 이러한 본 연구의 결과는 향후 국내에서 이루어지는 그림책 내용분석 연구를 위한 기초자료로서 기여할 수 있을 것이다. This paper did a critical literature review of content analysis research on Caldecott Award picture books, which were published in the US. For this purpose, research papers published from 1968 to 2015 in the US were reviewed, and 35 papers including 5 theses and 30 journal articles were found. The results of this study are as follows: (1) the number of research papers has gradually increased over the years; (2) themes related to protagonists’ sex-roles have been mostly studied; (3) more than half of the studies were published in journals affiliated with the education and literature field; and (4) regarding the research methodology, the portion of deductive methods was about the same as the inductive ones, and quantitative research analyses were used much more than qualitative ones. Many papers have limitations regarding the research procedures such as a lack of detailed information about inter-coder reliability and pilot studies, and the unit of analysis. The findings of this study provide some suggestions for future studies using content analysis methodology on picture books to ensure the validity and reliability of the research.

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