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      • KCI등재

        Co-experience 개념을 활용한 어린이 사용자 조사 방법의 개발

        함연 ( Xian Yan ),장주영 ( Ju-young Chang ) 한국디자인트렌드학회 2018 한국디자인포럼 Vol.23 No.2

        연구배경 및 목적 디자인 방법에서 '사용자 조사' 연구는 사용자의 실제 니즈를 탐구하는 것이다. 이는 디자인 과정에서 중요한 단계로서 다양한 사용자들의 니즈를 만족시키기 위한 다양한 조사방법들이 연구되고 있다. 그 중 본 연구에서는 어린이 사용자에 초점을 두고 있는데 현재 UXD 사용자 조사에서 많은 연구자들이 어린이 사용자가 주목하는 사항들을 제시하고 있지만, 아직 어린이 사용자를 위한 완벽한 사용자 조사 절차는 구축되어 있지 않다. 따라서 어린이 대상 사용자 조사 방법을 개발해 어린이 대상 UXD 연구 시 합리적이고 효과적인 연구가 이루어질 수 있도록 해야 할 것이다. 본 연구내용은 UXD 디자인 과정 중 사용자 니즈(User needs)에 대한 조사 분석 단계를 연구 대상으로 삼고 있으며, UXD 의 기존 사용자 조사 방법의 한계점, 이에 대한 보완개념으로 Co-experience의 필요성의 제기, 그리고 어린이 사용자 조사 방법에 대한 연구를 통하여 Co-experience 개념을 이용한 어린이 사용자 조사 방법을 제안하고자 한다. 연구방법 문헌연구를 통하여 UXD에서 진행하는 기존의 조사방법과 Co-experience개념의 자료 분석을 하였으며, 어린이에게 특별히 중요하게 적용되는 Co-experience의 필요성을 제기하고, 어린이사용자를 위한 조사방법을 새롭게 개발하고 제안하였다. 어린이 사용자에게는 Co-experiencer의 중요성에 대한 가설을 가지고 새로운 방법을 설계를 하였고, 실제로 테스트를 통해 검증의 과정을 거쳤다. 연구결과 연구를 통해 어린이 사용자들을 대상으로 하는 기존의 조사방법으로는 데이터의 신뢰도와 타당성이 부족할 것이라는 전제 하에 Co-experiencer의 검증 단계를 조사방법에 추가하였다. 즉, 본 연구에서 새롭게 제안한 어린이 사용자 조사의 다섯 스텝은 다음과 같다: 1 조사와 이념 제시, 2 이념 실증과 포지셔닝, 3 Co-experiencer 검증, 4 정보 종합 분석, 5 연구 결과표시 그리고 이 방법이 어린이 사용자의 니즈를 식별하는 데에 유효한지 테스트를 해보았다. 테스트를 통해 Co-experiencer 검증의 단계가 필요하며 조사 결과의 신뢰도를 높인다는 것을 입증하였다. 결론 어린이에 초점을 맞춘 사용자 조사를 효과적으로 전개하기 위해, 본 연구는 Co-experience 개념을 이용해 어린이 사용자 조사의 5 단계를 제안하고 실행하여 어린이 일상생활 속의 Co-experience의 니즈를 식별하는 효과적인 방법을 제시하였다. Co-experience 개념은 어린이 대상에 초점을 맞춘 사용자 조사 절차에 효과적인 검증 작용을 한다. 'Co-experiencer의 검증'은 어린이 사용자의 조사 결과의 유효성을 보완하고 판단하는데 도움이 된다. 본 연구는 인터뷰 표본이 상대적으로 적다는 한계점이 존재한다. 후속 연구를 통해 실증 연구를 전개하여 어린이 사용자 조사 절차와 구체적인 방법을 더욱 심층적으로 연구할 것이다. Background 'User Research' aims to explore users actual needs. It is an important step of the design process that needs to study various research methods to meet the needs of different users. The research focuses on child user. Even though many researchers of UXD User Research argued to focus on child user, they did not put forward a complete user research process for child users. Therefore, it is necessary to develop child user research method so as to carry out child user experience researches more reasonably and effectively. Methods It reviews UXD's traditional research methods through literature and analyzes the data concerning the concept of co-experience, emphasizes the necessity of the important co-experience for children and proposes the new research method for child user research. A new method is designed for child user and co-experiences are assumed to be very important. Then, actual tests are carried out. Result Through research, it assumes that data collected from traditional child user research methods is not reliable and effective enough. And the validation step of co-experiencer is added. In other words, the research proposes the five steps of the child user investigation: 1. Introduction of investigation and ideology; 2. Demonstration and positioning of ideology; 3. Validation of co-experiencer; 4. Analysis of comprehensive information; 5. Presentation of research results. The method is applied in this research to find out whether it is good to identify the needs of child user. The test shows that the step of co-experiencer validation is necessary, as it improves the reliability of the research result. Conclusion In order to carry out the child-centered user research, the paper utilizes the concept of co-experience according to Wang, Yafang's UXD user research method, and defines and implements the five stages of child user research. The paper puts forward an effective method to identify the user needs. Through test, it is proved that the concept of co-experience is an effective verification method for child user research process. This research includes relatively few research samples. The researcher will further explore the research process and specific method for child users through empirical researches in the future.

      • KCI등재

        FUXD, 몰입경험을 유도하는 UXD 프레임 제안

        함연 ( Xian Yan ),장주영 ( Ju-young Chang ) 한국디자인트렌드학회 2019 한국디자인포럼 Vol.24 No.2

        연구배경 사용자 경험 개발에 대한 큰 그림을 제시하고 가장 많이 인용되는 Garrett의 UXD 5층 10요소는 개념적 모델이고 사용자 경험 디자인에 보편적 근거를 제공한다. 비록 ‘가용성’은 사용자 경험을 성공시키는 속성들 중의 한 가지이지만, 가용성만으로는 사용자에게 적극적인 경험을 줄 수 없다. 본 연구는 사용자 만족도가 경험 디자인에서의 중요성을 강조하기 위해 몰입 이론 요소와 사용자 경험 요소를 융합시켜 새로운 사용자경험 디자인 프레임을 제안하였다. Garrett의 모델은 사용자의 경험을 중시하지만, 명확하게 사용자의 심리상태에 영향을 미칠 수 있다는 근거는 부족하다. 연구방법 본 연구는 먼저 사용자 경험 디자인의 발전을 연구하고 Garrett의 UXD 5층 10요소를 분석하여 장·단점을 도출한다. 다음으로 심리학의 디자인에서의 응용현황을 연구하여 몰입 이론(Csikszentmihalyi)을 찾아내어 Garrett의 UXD 5층 10요소의 심리학적 차원의 근거로 활용한다. 그리하여 사용자 경험 디자인의 배경에서 몰입 이론의 8요소를 ‘몰입 발생의 9요소, 4단계’로 요약하며 9가지의 요소를 각각 UXD 5층 10요소와 동질성으로 연결한다. 이어 몰입 9요소를 UXD 5층 10요소의 각 측면에 합리적으로 보충하여 사용자가 몰입경험에 도달하는 것을 목적으로 하는 새로운 경험 디자인의 프레임(FUXD)을 형성한다. 연구결과 FUXD프레임은 사용자 최적의 경험과 만족도를 실현하기 위한 독립적 존재이며 기존의 사용자 경험요소 프레임의 보충이다. 연구결과에 따라 몰입경험 요소를 디자인 목표로 하여 사용자 경험 요소와 융합된다. 본 연구는 이론적 측면에서 사용자 경험 요소와 몰입요소에 대해 분석하고 정리하여 새로운 경험 디자인 프레임을 개발하였다. 결론 본 연구를 통해 몰입경험 요소를 디자인 목표로 하여 사용자 경험 요소와 융합한 사용자의 최적 경험과 만족도를 중요시하는 새로운 디자인 프레임을 제안하였다. 이는 기존 사용자 경험 요소 모델에서 결여된 사용자 만족도 문제의 부족한 부분을 보완할 수 있다고 사료된다. 이처럼 본 연구에서 제안한 FUXD 프레임은 사용자의 심리적인 측면에 기초한 경험 디자인의 새로운 프레임으로서 사용자의 기능적 수요에서부터 정신적 심리적 수요로 상승시키는 디자인 프레임이다. 기존의 사용자 경험 요소 모델을 보완하는 것으로 사용자 심리측면의 근거가 부족한 것을 보완한다. Background UXD 5-layer and 10-element proposed by Garrett is commonly cited, which shows the system process of user experience design. It indicates a conceptual model and provides general basis for user experience design. Though “availability” is one of attributes that the success in user experience is made. However, positive experience cannot brought to the user only by virtue of availability. To emphasize the importance of the user satisfaction to the empirical design, it is advised to integrate theoretical elements of FLOW with those of UXD to formulate new UXD framework. The model of Garrett pays attentions to the user experience, but there is obvious lack of basis that could affect user’s psychological state. The research purpose is to explore the possibility that FLOW theory is integrated into the user experience design model through analysis on the development status of psychology and FLOW theory in the field of design. In addition, the basis is provided for user’s psychological design. Based on 5-layer and 10-element proposed by Garrett, the research result of psychological input theory is analyzed to make up for the deficiency in existing UXD 5-layer and 10-element model and propose new experience design framework. Methods Firstly, the development of UXD is investigated and UXD 5-layer and 10-elment is analyzed in the research to conclude advantages and disadvantages. Secondly, the status of the application of psychology into design is studied to find out the basis of FLOW theory (Cskinszentmihalyi) for psychology aspect of UXD 5-layer and 10-element model proposed by Garrett. Under the background of user experience design, 8 elements of FLOW theory are summarized as 9 elements and 4 stages of FLOW to associate these 9 elements with UXD 5-layer and 10-element model. Then, 9 elements of FLOW are rationally supplemented in all aspects of UXD 5-layer and 10-element model to form the new UXD design framework (FUXD) aimed at reaching the FLOW state. Result FUXD framework, independently existing to realize user’s best experience and satisfaction, is the supplement of existing user experience element framework. According to the research result, it is necessary to take FLOW element as the design objective and integrate it with user experience element. New experience design framework is developed through analysis of user experience and FLOW element from the theoretical aspect in the research. Conclusion New design framework emphasizing the optimal experience and satisfaction that is integrated with user experience element by taking FLOW element as design objective, which makes up for the deficiency in user satisfaction in the existing user experience element model.As abovementioned, FUXED framework proposed in the research indicates the new experience design framework based on the user’s psychology. It is the design framework escalating to the mental and psychological demands from functional needs. The existing user experience element model is improved to make up for the user’s psychological deficiency.

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