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원경주 ( Won Kyung-joo ),안한주 ( Ahn Han-ju ),한원근 ( Han Wone-keun ) 한국융합과학회 2018 한국융합과학회지 Vol.7 No.3
연구목적: 테니스 기술 중의 하나인 한손 백핸드 슬라이스의 동작을 쉽게 이해하고 구사할 수 있도록 가르치기 위한 기초 자료의 제시와 이 기술의 습득 정도를 객관적으로 평가할 수 있는 평가도구의 개발을 본 연구의 목적으로 하였다. 연구방법: 선행연구에 대한 고찰과 현장 지도자 및 외부 전문가의 의견을 고려하여 참고하여 육안평가도구를 개발하였다. 9명의 서울 소재 S대학교의 테니스 동아리 학생들을 대상으로 백핸드 슬라이스를 가르쳤으며 총 3회에 걸쳐 평가를 위한 동영상을 촬영하였다. 녹화된 동영상을 평가자 5인이 평가도구에 제시된 세부항목에 따라 평가하였다. 평가자의 평가점수에 대한 객관도 검증을 위해 SPSS 23.0 통계프로그램을 이용하여 이원혼합모형을 적용한 급내상관계수(Intraclass correlation coefficient)를 산출하였다. 결론: 평가점수의 객관도 분석 결과에 따르면, 평가자간 신뢰도는 시기별로 각각 r=.881, r=.891, r=819로 나타나 평가자의 주관적인 판단이 배제된 신뢰도가 높은 객관적 평가도구라 할 수 있다. 본 연구에서 개발된 백핸드 슬라이스 육안평가도구는 지도 및 평가에 도움을 줄 수 있을 것으로 파악된다. Pupose: The purpose of this research was two-fold: one, to present basic materials to teach beginners to easily comprehend and learn one-handed backhand slice technique, and two, to develop a objective tool to evaluate the extent of the skill. Methods: A evaluation tool was developed based on previous study results, opinions of tennis coaches in the field, as well as consultation with sports experts. The nine students, practicing the one-handed backhand slice swing, were videotaped on three occasions, and a five-member panel, including the authors, evaluated the subjects in detailed categories as specified in the evaluation tool after viewing the videos. In order to test the objectivity level of the evaluation scores, intra-class correlation coefficients were calculated by employing two-way ANOVA model in conjunction with the SPSS 23.0 statistical program. Conclusion: The results of this objectivity analysis showed that the inter-rater reliability were r=.881, r=.891, r=.819 for the three sets of videos, suggesting that the evaluation tool is fairly objective and highly reliable, with the subjective nature of the evaluators having minimal effect. The visual evaluation tool developed here is found to be useful to teach backhand slice and to evaluate the skill level.
게임 트리와 알파-베타 가지치기를 이용한 오목 프로그램의 설계 및 구현
이경호(Kyong-Ho Lee),한원근(Won-keun Han) 한국컴퓨터정보학회 2018 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.26 No.2
본 논문에서는 오목을 두는 지능적 프로그램을 설계하고 구현하였다. 규칙은 렌주 룰(renju rule)을 기준으로 하였으며, 15 x 15 게임 판에서 오목을 둔다. 초기에는 문제 분석을 통하여 분석된 가중치로 판단을 하여 판단을 하여 게임을 진행하도록 하였으나, 반복된 수행의 경험적 판단을 통하여 얻은 정보로 여러 차례 수정하며 고정된 가중치를 구성하고, 이 가중치를 게임에서 돌을 놓을 때 평가 기준으로 삼도록 하였으며, 최소-최대 게임 트리(min-max game tree)를 이용하여 상대가 있는 게임을 수행할 수 있도록 하였다. 또한 프로그램 자신에게 유리한 수를 찾기 위한 탐색에서 무의미한 노드들의 전개를 줄여 제한된 시간안에 좋은 수를 찾을 수 있도록 알파 베타 가지치기(alpha-beta pruning)를 사용하도록 프로그램을 구현하였다. 이렇게 구현된 오목 프로그램은 게임을 본 프로그램과 게임 하기 원하는 주변의 일반인들에게 90% 이상의 승률을 보이고 있었다.
앱 인벤터로 개발한 앱의 표절 탐지 도구 설계 및 구현
신세훈 ( Se-hoon Shin ),한동준 ( Dong-jun Han ),한원근 ( Won-keun Han ),박희완 ( Heewan Park ) 한국정보처리학회 2017 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.24 No.2
앱 인벤터는 GUI 환경에서 블록 편집기를 사용하여 앱을 개발한다. 따라서 누구나 쉽게 앱 프로그래밍을 시작할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 앱 인벤터의 공식 사이트의 gallery 공간에 공개된 수많은 공개 앱 소스(aia 파일)를 쉽게 구할 수 있기 때문에 다른 사람이 만든 앱의 소스를 그대로 가져다가 이미지만 바꿔서 자신이 만든 것처럼 앱을 공개할 수도 있다. 그러나 직접 블록 단위로 비교해보지 않고서는 표절이나 도용 여부를 판단하는 것은 쉽지 않다. 따라서 본 논문에서는 앱 인벤터로 개발한 앱들의 유사도를 자동으로 계산해주는 도구를 개발하였다. 원본 프로그램과 도용된 프로그램은 유사도가 높게 계산될 것임을 예상할 수 있기 때문에 유사도 계산 프로그램은 코드 도용을 확인하는 목적으로 활용될 수 있다. 본 논문에서 구현한 도구의 평가를 위해서 다양한 실험을 수행하였고, 실제로 유사도가 높았던 앱들이 서로 공통된 블록을 다수 포함하고 있음을 밝혀내었다. 이러한 실험결과를 바탕으로 우리가 개발한 도구가 앱 인벤터로 개발한 앱에 대해서 소스 표절이나 코드 도용을 탐지하는 목적으로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.