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최유미(Choi Yoo-Mi),유현정(Yu Hyun-Jung) 한국디자인학회 2007 디자인학연구 Vol.20 No.5
The mobile phone has recently been providing a variety of multimedia services as well as the standard voice call and SMS (messaging) services. So now it has taken ona concept of mobile PC, rather than a simple mobile phone, that has integrated the necessary digital devices of today. However, not all users know every function of the mobile phone, even though it has so functions. Also, the functions mostly used vary with different age groups, therefore, the UI design must be adjusted as per user group's preference. In order to develop the most versatileGUI design, the age group that prefers such mobile phone designs needs to be surveyed and that age group's preference in design should be analyzed comprehensively. The objective of this study is to analyze the GUI design of canU mobile phone model, under the industrial-educational cooperation with LG Telecom, for the improvement of its design. Its design has been produced based on a survey of user preferences including the most used functions and preferred designs in different age groups. Also, the design has been finalized in accordance with the designs preferred by the users after a flow analysis of designs and understanding of overall trend of the market. The final design has been adopted focusing onto the GUI design development of the initial, waiting, and phoning displays for the canU mobile phone. We can suggest the methodology of mobile phone design development for the current trend through the series of approaching processes in this study by combination of the users' preferred trend and the overall design flow in the market.
키넥트기반 요가 콘텐트를 통한 효과적인 체육과 과학의 융합교육에 관한 연구 -초등대상 예체능 핵심역량 함양 교육을 중심으로-
최유미 ( Yoo Mi Choi ),문영순 ( Young Soon Moon ) 디자인융복합학회 2014 디자인융복합연구 Vol.13 No.4
Convergence education core competence in arts & sports designed to foster core competence for elementary students must converge various art expressions and knowledge of other fields to allow students to develop both inside·outside competences. Also, it should be designed tohelp students to naturally associate career path awareness in life. In particular, it is important to develop education contents based on IT, in order to be flexible in responding to the rapidly developing information society.Therefore in this research the education program was designed to foster core competence in arts and physical education through yoga classes converging elementary physical education and science. The classes utilized the Kinect sensor, a voice·motion recognition device. It was programmed using software vvvv so that when the students posed the correct animal yoga posture in front of the ``Kinect``, the corresponding computer screen image appeared. As a result of the convergence education using the ``Kinect`` based contents, the students were able to increase their ``self-understanding``, ``psychomotor ability``, and ``creative convergence ability``.
인간 단핵구 THP-1의 염증반응 및 장관상피세포와의 상호작용에 미치는 퉁퉁마디 추출물 분획의 영향
최유미(Yoo Mi Choi),강스미(Smee Kang),홍정일(Jungil Hong) 한국식품과학회 2016 한국식품과학회지 Vol.48 No.4
본 연구에서는 퉁퉁마디 추출물의 용매 분획을 통해 얻은 Fr.H, Fr.E, Fr.EA, Fr.B, 및 Fr.W, 분획의 인간 단핵구 THP-1 세포에 대한 면역조절 활성과 정상 장관계 세포 및 장관계 암세포를 이용하여 면역세포와 장관상피 세포의 상호작용에 미치는 영향을 조사하였다. THP-1 세포는 PMA에 의해 분화가 진행되었으며 분화된 THP-1 세포는 LPS에 의해 활성화되어 COX-2 단백질 발현이유도 되었다. 퉁퉁마디 분획은 분화된 THP-1 세포에서 COX-2, iNOS, 및 cPLA2 발현에는 영향을 미치지 않았으나, 분획 중 Fr.E는 LPS에 의해 유도된 COX-2의 발현을 유의적으로 증가시켰다. 분화된 THP-1에서 퉁퉁마디 분획을 처리하여 얻은 배양액은 INT-407 정상 장관계 세포의 성장을 촉진한 반면, HT-29 대장암 세포에는 영향을 미치지 않거나 성장 억제 활성을 나타내었다. THP-1에 LPS를 처리한 배양액은 HT-29 세포의 COX-2 발현을 유도하였으며 이러한 LPS의 효과는 Fr.E의 처리에 의해 억제되었다. 본 연구에서는 면역세포와 장관계 세포 간의 상호작용에 미치는 퉁퉁마디 분획의 영향을 조사하여 이를 통한 면역조절 활성을 나타낼 수 있음을 보였으며, 면역조절 기능성 소재로서의 퉁퉁마디의 이용성 확대를 위한 기본 정보를 제공하고자 하였다. The glasswort is an edible halophyte demonstrating various physiological effects including anti-inflammatory activity. In the present study, the effects of glasswort extracts on inflammatory events and interactions of THP-1 monocytes with intestinal epithelial cells were investigated. Five solvent fractions, including the ethylether fraction (Fr.E), were prepared from a 70% methanol extract of glasswort. THP-1 monocytes underwent differentiation by phorbol 12-myristate 13-acetate treatment and were then activated by lipopolysaccharide (LPS), which induced cyclooxygenase (COX)-2 expression. None of the glasswort fractions tested alone induced COX-2 in differentiated THP-1 cells. Fr.E, however, enhanced LPS-induced COX-2 expression in differentiated THP-1 cells. Culture media of THP-1 cells treated with each fraction stimulated the growth of normal intestinal INT-407 cells more prominently than that of HT-29 colon cancer cells. COX-2 expression in HT-29 cells was inhibited when the cells were exposed to the THP-1 culture medium treated with Fr.E. Thus, glasswort could modulate the interaction between immune cells and intestinal cells.
학교문화예술교육을 위한 미술수업이 학습자의 문화예술역량에 미치는 영향
최유미(Choi Yoo Mi),유현정(Yu Hyun Jung),김효정(Kim Hyo Jung) 한국상품학회 2017 商品學硏究 Vol.35 No.2
본 연구의 목적은 학교문화예술교육을 위한 미술수업이 중학교 1학년 학생의 문화예술역량에 미치는 영향에 대하여 연구하고 다각적인 관점에서 수업성과에 대해 분석하고자한다. 아츠프로펠에 기초한 자유학기제 미디어아트 프로그램을 개발하여 서울, 경기, 인천, 대전, 부산 지역의 22개 중학교를 공모를 통해 시범학교로 선정하여 475명의 학생을 대상으로 미디어아트 수업을 16주 동안 진행하였다. 연구방법으로 모의수업 참여 학생들의 문화예술역량을 측정하기 위하여 측정도구를 개발하여 사전과 사후 평가를 실시하여 결과를 분석하였다. 연구의 측정도구인 지표를 활용하여 대상 학생들의 사전 동질성 및 사전·사후검사의 결과를 분석한 결과, 아츠프로펠에 기초한 미디어아트 수업은 중학생의 창의성, 문제해결능력, 자기주도성, 목표지향성의 전반적 문화예술역량을 향상시키는데 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 아츠프로펠에 기초한 자유학기제 미디어아트프로그램이 중학교 1학년 학생들의 문화예술역량에 좋은 결과로 나타난 것을 알 수 있었다. 본 연구의 미디어아트 수업이 실제 학교현장에 도움이 되길 바라며, 미술수업과 자유학기제 및 창의적 체험활동을 통해 적극적으로 전개되길 바라는 바이다. The purpose of this research is to define the effect of art class and to study the performance of class from various perspectives by the school education of culture and arts on competence of culture and arts of middle school freshman. After designing the free-semester system media art program based on ArtsPROPEL, 22 middle schools in Seoul Gyeonggi, Incheon, Daejeon, and Busan have been selected as trial schools, and a media art class has been provided to 475 students for the 16week. As a research methods, to measure the competence of culture and arts of students, the measurement tool has been developed for pre & post evaluation to analyze the result. As a result of analyzing the difference between pre & post assessment of group homogeneity, the media art class of ArtsPROPEL for school education of culture and arts has shown positive effect on improving the overall competence of culture and arts, creativity, problem-solving ability, self-directing, and goal orientation of middle school students. Through the result of this study, it is determined that media art class for school education of culture and arts based on ArtsPROPEL has granted a positive effect on competence of culture and arts ofmiddle school freshman. Themedia art programof this study is expected to be helpful for the actual education, and it is also expected to be extended progressively through art class, free-semester system, and creative experience activity.
최유미(Yoo-mi Choi) 한국애니메이션학회 2008 애니메이션연구 Vol.4 No.1
애니메이션은 어린이들의 호기심을 불러일으키고 특히 만 18개월에서 2세의 어린이들이 가장 선호하는 프로그램 포뱃이라는 연구 결과도 있다. 애니메이션은 어린이들을 사회 화 시킴은 물론, 자아 정체성을 형성하는데 중요한 역할을 한다. 그러므로 어린이 프로그램에서 성(gender)의 역할을 표현하는 데는 많은 주의를 표한다. 따라서 미국 애니메이션에 특히 디즈니와 드림윅스사의 애니메이션을 위주로 나타난 여성 주인공 캐릭터의 성격과 역할을 분석하여 시대별로 변천을 살펴보고 나아가 남녀의 평등적 측면에서의 바람직한 여성캐릭터의 성격과 역할을 제안하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구 방법으로는 성의 정체성과 캐릭터의 정의, 유형 기능을 이론적 배경의 문헌연구를 통해 알아보있다. 실험으로는 여성 주인공 캐릭터가 부각된 9개의 애니메이션을 선택하여 그 애니메이션에 나타난 여성 주인공 캐릭터의 성격과 역할을 12개의 형용사를 선택하여 대학생과 중학생에게 여성, 남성 각각 그리고 남녀에게 어울리거나 연상되는 형용사를 선택하도록 설문을 통하여 조사하고 분석하였다. 연구결과, 과거 디즈니가 제작한 많은 애니메이션에서 여성은 나약함의 표상으로 표현되었고 아름다움만이 사랑을 쟁취할 수 있는 지표로 비추어졌다. 그러나 다행이도 1980년 이후 부터는 미약하나마 강인함, 리더쉽, 모험심, 적극생, 용기 등이 남성 특유의 본성이 아닌 여성도 공유할 수 있는 인간 특성으로 보여지기 시작한 것을 알 수 있었다. 하지만 남, 녀가 실제로 생각하는 성격이나 역할에서는 성적 편견이 있는 것으로 결과가 나왔다. 이는 애니메이션에서의 여성의 성격과 역할이 보편화 되고 있지만 실제 사람들은 아직도 남,녀 성격과 역할에 편견을 가지고 있는 것으로 간주 된다. 따라서 애니메이션 캐릭터들은, 여성이나 남성으로 구분되기 보다는 하나의 인간으로서의 가치를 주체적으로 형성해 가는, 미래지향적인 성 정체성을 가진 캐릭터로 제시 되어야 한다. Animation stimulates children s curiosity. Especially, according to the study, 1824 months children prefer the animation program. Specially the animation socializes children and it plays an important role in form of a self-identity. Thus, it needs to be careful to express the roles of sexes in these children"s programs. This thesis, based on the Disney s and Dreamworks" animations, will analyze the characteristics and roles of female characters by periods and propose the desirable characters and roles of females on the angle of equlity of sexes, As a method of the study, the thesis will define the identification of the sex, character, and types of functions based on the documentary records, As an experiment, select 9 animations which the female characters are bringing into relief to survey with college students and middle school students to select the most proper adjective among 12 ones to describe the character, As a result, the Disney s in the past expressed a woman as a weak, and the beauty only can achieve the love, Fortunately, after 1980, they started to show a strong, leadership, adventure, positive, and courageous character which isn"t the only male nature and can be shared with female. However, the result shows that there is a sexual prejudice against the real characters and roles between female and male, This is considered that animation shows the general characteristics and roles of women, but still, people have some prejudice about the characteristics and roles between male and female. Therefore, the animation characters must be reappeared with the character which have the future oriented gender identity- as one human being that forms a value subjectively.
최유미(Choi Yoo-Mi),성례아(Seong Rye-Ah) 한국만화애니메이션학회 2002 만화애니메이션연구 Vol.- No.6
Animation is an art, which experiences through visual and auditory sense. The purpose of this study is to find out whether the theory of film sound can be also applied to animation sound. The study also aims to find out whether the mood and feeling of animation can be influenced by rhythm and fidelity of sound. To begin with, exampled a few animations and analyzed their sound base on the theoretical background of film sound and found out that influence of rhythm and fidelity of sound in animation is much more effective than in film. To find out the relationship between the changes of the mood according to different rhythm, I have applied the various rhythms of sound in a same sequential images. Result proved that the mood of animation was changed according to different rhythms that applied to animation. Sound has a great ability of delivering the mood prior to images and different sound can change the overall feeling and mood of animation. Also proved that influence of fidelity of sound is much greater than rhythms of sound, especially in comic animation.
정유선(Yoo Seon Chong),최유미(Yoo Mi Choi) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.1
현대는 지식정보화 사회로 과거와는 다른 형태의 새로운 교육 방법을 요구하고 있으나 현재 초등학교의 디자인 교육은 미술 영역의 일부 단원에 속해 전통적인 교실 기반 학습에 의존하고 있다. 이 같은 교육 방법은 변화하는 교육과정과 학습자의 요구를 반영하기에는 한계가 있다고 보고, 이 연구에서는 새로운 학습 환경으로 강조되고 있는 스마트러닝 기반의 환경을 일반적인 학교 교육 현실에 맞도록 분석하고 교과 간 융합을 통한 디자인 프로그램을 설계했다. 이를 토대로 초등학생을 대상으로 태블릿PC의 애플리케이션을 활용한 애니메이션 제작 프로그램을 개발하여 현장 적용했다. 프로그램의 효과성을 알아보기 위한 수업 사전사후 설문과 만족도 검사를 통해, 프로그램 적용 후 스마트러닝과 융합 교육의 효과와 학습자 만족도가 높아진 것으로 나타났다. 학습자들은 이미 만들어진 영상을 감상하는 수동적 활동에서 벗어나 직접 영상물을 제작하고 스마트러닝 환경을 통해 공유하며 즐길 수 있다. 특히, 창의적 사고 과정인 디자인 문제 발견에서 해결 과정과 디자인 산출물을 포함하는 통합적 활동을 교과 융합을 통해 접근했다. 최근 사회 변화의 흐름인 정보화, 세계화, 다양화, 융합의 시대에 스마트러닝 기반 융합형 디자인 교육을 통한 애니메이션 제작 활동은 학습자들에게 유연하고 다양한 자기 주도적 학습의 기회를 제공할 수 있다. 이는 변화하는 교육 환경에 효과적인 적용 사례가 되며 디자인 교육을 통해 학습자의 역량 함양에 긍정적 성취 효과를 줄 것으로 여겨진다. Today"s knowledge information society requires different types of instructional methods than those of the past. Design education in elementary schools now forms a unit in the area of art and relies on traditional classroom-based learning. It has limitations in reflecting changing curricula and needs of the learners. This study aimed to adapt the environment based on smart learning, which has been valued as a new type of learning environment, to general school education practice and to design a design program through subject convergence. On this basis, an application for tablet PCs was used to develop an animation production program for elementary school children and apply it to instructional practice. The surveys and satisfaction tests concerning the effectiveness of the program before and after the instruction found that the application of the program led to more effective smart learning and convergent education and higher learner satisfaction. Learners can personally produce animations and share them through a smart learning environment, instead of doing passive activity of appreciating ready-made images. In particular, an approach based on subject convergence was made to integrative activities involving discovery of design-related problems in the process of creative thinking, solutions, and design products. Animation production activities in convergent design education based on smart learning in the contemporary society of informatization, globalization, diversification, and convergence can provide learners with chances for a diversity of flexible self-directed learning. This study is expected to become a case of effective application to the changing instructional environment and to make positive contributions to cultivating competency for learners through design education.
애니메이션 <쓰담쓰담 동물원 프렌쥬(FrienZoo)> 타깃 시청자 반응 연구
정유선(Yoo Seon Chong),최유미(Yoo Mi Choi),홍성욱(Sung Wook Hong) 한국애니메이션학회 2016 애니메이션연구 Vol.12 No.2
이 연구는 ㈜그래피직스와 EBS, SBA가 공동제작 중이며 방영을 앞두고 있는 TV 시리즈 애니메이션 <쓰담쓰담 동물원 프렌쥬(FrienZoo)>의 타깃 시청자 반응 조사에 대한 연구 결과다. <쓰담쓰담 동물원 프렌쥬>는 2D 컷아웃 실루엣 애니메이션으로 4마리의 평범한 농장 동물들이 새로운 보금자리인 동물원에 적응해가며, 새로운 동물원 친구들과의 우정을 다룬 시트콤이다. 시청자 반응 조사는 국내 거주 아동들을 대상으로 타깃 시청자들의 애니메이션에 대한 흥미도, 캐릭터 친밀도 및 스토리 이해도, 그림자놀이 및 지속적인 관심도에 대한 조사로 이루어졌다. 연구 결과 5∼8세(그룹1) 주 타깃(main-target)의 애니메이션에 대한 흥미도는 2.72점, 캐릭터 친밀도 및 스토리 이해도 2.81점, 그림자놀이 및 지속적인 관심도 2.77점으로, 전체 3점 만점에 총 2.77점으로 나타났다. 서브 타깃(sub-target) 8세 이상(그룹2)의 경우에는 2.76, 5세 미만의 경우 2.73으로 모두 2.5점 이상으로 나타났다. 이를 종합해보면 전체 설문 대상자인 주 타깃과 서브 타깃 시청자 층인 유·아동들의 <쓰담쓰담 동물원 프렌쥬>시리즈 애니메이션에 대한 반응이 매우 긍정적임을 알 수 있다. 이는 <쓰담쓰담 동물원 프렌쥬>시리즈 애니메이션 제작과 관련 상품 산업에 있어 기초 자료로 유용하게 활용될 수 있으며 향후 유·아동 대상 애니메이션 제작에도 참고 자료로 도움을 줄 수 있을 것이다. This study aimed to report the results of the research on target viewers’ responses to the TV animation series <FrienZoo>, which is now in the joint make by Grafizix, EBS, and SBA and is going to be televised. A 2D cut-out animation, <FrienZoo>, is a sitcom in which four ordinary farm animals adapt themselves to a new home-a zooand cultivate friendship among themselves. For the research on viewers’ responses, face-to-face in-depth interview was conducted with children residing in South Korea. The principal areas of the questionnaire included target viewers’ interest in the animation, intimacy with characters, understanding of the story, shadow play, and continuous interest. The main-target viewers aged between 5 and 8 (Group 1) scored an average of 2.77 out of 3: 2.72 for interest in the animation, 2.81 for intimacy with characters and understanding of the story, and 2.77 for shadow play and continuous interest. The sub-target viewers aged ≥8 (Group 2) and those aged <5 scored an average of ≥2.5: 2.76 and 2.73, respectively. To put the results together, both the main-target and sub-target viewers-boys and girls aged between 3 and 10 who resided in South Korea -in the research made very positive responses to the animation series <FrienZoo>. These results can be useful as basic data in the goods industry related to production of the animation series <FrienZoo> and serve as reference data for producing animations for children.