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디자인씽킹 창업교육이 사회적문제해결능력과 회복탄력성에 미치는 영향
최예경(Ye Kyeong, Choi),김창완 한국창업학회 2018 한국창업학회 Conferences Vol.2018 No.2
4차산업혁명시대는 초연결성과 융합을 통해 창업기업이 새로운 아이디어를 지속적으로 사업 화하는 것이 요구된다. 본 연구는 창업을 준비하는 학생들에게 문제를 발굴하고 해결하는 역량 과 다양한 사람들과 현실세계의 문제상황을 극복할 수 있는 능력을 갖추도록 할 필요가 있다. 본 연구는 창업교육에 디자인씽킹을 접목하는 것이 일반 창업교육과 비교하여 사회적 문제해결 능력과 회복탄력성에 긍정적인 영향을 미치는지에 대해 살펴보았다. 이를 위해 디자인씽킹 방법론을 교과과정에 접목한 창업수업과 창업교육만 진행한 수업에 참여한 학생들을 대상으로 사회적문제 해결능력과 회복탄력성을 조사하고 두 집단간의 차이를 비교하였다. 설문분석 결과 디자인씽킹 방법론을 적용한 창업교육을 진행한 수업에 참여한 학생이 문제를 좀 더 긍정적으로 바라보고, 문제를 합리적으로 해결하고자 하는 역량이 통계적으로 유의하게 높게 나타났으며 충동적으로 의사결정을 하거나 문제를 회피하고자 하는 성향이 낮게 나타났다. 회복탄력성 측면에서 대인관계능력의 감사하는 마음과 관계성에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 본 연구결과는 디자인씽킹 방법론을 적용한 창업교육이 일반 창업교육에 비해 사회적 문제에 대해 적극적으로 대처하고 다양한 사람들과 긍정적인 관계를 맺어갈 가능성을 높일 수 있음을 시사한다.
첨단기술을 활용한 STEAM 프로그램 개발 및 수업 적용
최현주,김흥규,최예경,전종규 한국현장과학교육학회 2015 현장과학교육 Vol.9 No.2
본 연구는 초등학교 과학과 수업과 연계할 수 있는 첨단 과학 기술 활용형 STEAM 프로그램을 개발하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 본 연구는 초등학교 5학년 과학과 교육과정 중 <용해와 용액> 단원의 원리와 개념을 중심으로 학생들이 나노과학기술분야의 최신 연구 이슈인 다공체 구조체 기술을 교실에서 접할 수 있도록 주제를 접목시켰다. 그리고 과학자들이 다공체 개발 시 당면했던 문제해결과정을 학생들이 학습상황에서 경험할 수 있도록 STEAM 교육 준거인 ‘상황 제시 – 창의적 설계 – 감성적 체험’의 3단계와 공학 설계의 ‘문제 정의 – 검색/분석 – 아이디어 창출 – 아이디어 평가’의 4단계를 융합하여 프로그램의 기본 뼈대를 구성하였다. 개발된 수업의 결과는 다음과 같다. 첫째, 개발된 STEAM 수업을 통하여 학생들은 <용해와 용액> 단원에서 도달하고자 하는 본래의 교과 목표에 효과적으로 도달하였다. 둘째, 개발된 STEAM 수업은 2009 초등학교 교육과정 개정의 방향에 부합하는 ‘하고 싶은 공부, 즐거운 학교’의 구현을 위해 학생의 지나친 학습 부담을 경감하고, 학습 흥미를 유발하며, 배려와 나눔을 실천하는 창의 인재를 육성하는 교육을 실천할 수 있다. 셋째, 학생 사후 설문조사 결과 수업 만족도 측면에서 효과적으로 분석되었으며 학생의 문제해결력 및 첨단과학에 대한 긍정적이고 적극적 수용태도도 관찰되었다. 이 연구에서 개발된 최종 프로그램은 수정, 보완 후 시범 운영하여 그 결과를 반영하는 후속 연구와 프로그램의 효과를 검증하는 후속 연구가 필요하다. The present work develops an advanced technology–based STEAM education program for elementary science classes. First, the chapter on “Dissolution and Solution” in fifth-grade science textbooks was selected for its relevance to the advanced nanotechnology of porous materials. Second, the program was designed to help students experience similar problem-solving procedures to those used by scientists. For this purpose, the four stages of engineering design (“Defining the Problem,” “Background Research, “Developing a Solution,” and “Testing the Solution”) are applied in three criteria of STEAM education (“Context,” “Creative Design,” and “Emotional touch”) To verify the effects of the program that resulted, it was implemented in a class of 15 fifth-grade students. The results show that the original learning goals of the “Dissolution and Solution” chapter were successfully achieved through the program, moreover, that a student survey showed that the program had positive effects on students’ class satisfaction, problem-solving capabilities, and interest in advanced technologies.