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        Is it possible to measure emotional intelligence with serious games?

        최문기(Moon Gee CHOI) 한국컴퓨터게임학회 2021 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.34 No.4

        기능성 게임은 현재 치료, 의학 관련 검사, 인지발달, 특수훈련 및 교육콘텐츠로서 많은 분야에 적용되고 있다. 아동을 위해서도 주의, 작업기억, 공간인지 및 협응 능력 등 다양한 인지 및 인지 신경검사와 이런 인지기능들의 증진을 위해 개발되고 있다. 하지만 놀이의 중요한 기능 중 정서적인 부분이 차지하는 것에 비해 기능성 게임이 보여준 역할은 매우 부족하며 아직 기초적 연구 단계에 머물러 있다. 컴퓨터 게임을 통한 정서적 상호작용의 학습에 대한 연구와 도전이 시급하다. 본 연구에서는 아동의 정서 지능 측정을 위한 기능성 게임 개발을 목표에 두고 정서지능의 요소 중 하나인 타인의 정서 인식능력을 측정하는 게임을 개발하고자 하였다. 정서적 지능의 기초 요소인 정서인식이 기능성 게임으로 측정되고 나아가 향상될 수 있다면 아동의 정서지능을 위한 기능성 게임에 대한 새로운 가능성들을 여는 계기가 될 것이다. 실험 결과 개발된 정서지능측정용 기능성 게임의 점수는 정서지능의 하위 요소인 정서인식, 감정이입, 정서활용과 통계적으로 유의미한 정적 상관관계를 나타내었으며, 인지적 처리와 비교적 관련이 많은 사고촉진과 정서통제 요인과는 상관을 보이지 않았다. 이는 얼굴의 표정을 이용하여 긍정적인 자극에 대한 초등학생들의 정서적 반응을 이끌어내고 이를 게임의 점수로 환산하는 것으로서의 가능성을 잘 보여준다고 볼 수 있다. Serious Games represent a global substitute for the traditional plays in the role of cognitive and emotional development of children. Today serious games can promise children to enhance various cognitive abilities. But systematical investigation about measuring or enhancing emotional abilities such as emotional intelligence using Serious Games was rarely executed. Then, the present study try to investigate how it is possible to measure emotional intelligence utilizing Serious Game. For the goal, we developed a serious game for measuring emotional identification that is one of sub-factors of emotional intelligence and analyzed the correlation between the score of the game and children s emotional intelligence. The results showed that there was no significant correlation between children s emotional intelligence and game scores that required cognitive ability like selective attention or digit span but the significant correlation between children s emotional intelligence and the game scores based on correct response to emotional face. This result indicates that Serious Game can be used as a tool for measuring emotional intelligence. Furthermore, several issues about Serious Game for a measuring and enhancing children s emotional competences was discussed.

      • KCI등재

        야지 시험로 주행 진동 노출 시간에 따른 탑승자의 주의력 저하에 관한 연구

        박동준(Dong-Jun Park),최문기(Moon-Gee Choi),송종탁(Jong-Tak Song),안세진(Se-Jin Ahn),정의봉(Weui-Bong Jeong) 한국소음진동공학회 2017 한국소음진동공학회 논문집 Vol.27 No.2

        When a military vehicle is driven on a cross-country road, the occupants are exposed to vibration at a body resonance. In case that the exposure continues for too long period, the attention ability of the occupant could be affected by the vibration exposure. In the study, it was experimentally tried to find if there is a correlation between degradation of attention and vibration exposure. Two kinds of test among various psychological attention tests were employed, which were selected with considering a situation of carrying out military mission on vehicle. At the result, the searching test for controlled attention showed significant degradation in the accuracy and performance time in case of exposure at the vibration. And the attention degradation appeared to be greater when the vibration exposure increases. The dual task test for divided attention showed the difference between vibration and non-vibration condition, but showed it is insignificant for the attention to degrade by increasing exposure time.

      • KCI등재
      • KCI등재

        노인성 치매에 대한 태도 유형 연구

        김지연(Kim, Ji-Yeun),정재범(Jung, Jae-Bum),박문호(Park, Moon-Ho),박건우(Park, Kun-Woo),최문기(Choi, Moon-Gee) 한국산학기술학회 2010 한국산학기술학회논문지 Vol.11 No.10

        노인 인구의 급증과 함께 노인성 치매 문제와 노인들을 위한 기능성 게임에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 노인용 기능성 게임 개발을 위한 기초조사로서 치매에 대한 태도 유형과 그 특성을 Q 방법론과 설문조사 를 통해 연구하였다. 연구 결과, 치매에 대한 태도는 방관하는 이상주의형, 도망가고 싶은 의무방어형, 적극적 현실주 의형, 고생하신 어른에 대한 보은형의 네 유형으로 구분되었다. 각 유형 별 컴퓨터/ 인터넷 이용 빈도, 치매 관련 게 임 이용 여부, 치매 예방용 기능성 게임 이용 의사 설문 조사한 결과, 방관하는 이상주의형과 적극적 현실주의형이 향후 치매 예방용 기능성 게임의 잠재적 사용자 집단이 될 것으로 예상되었다. 본 연구는 향후 기능성 게임뿐만 아니 라 치매와 관련한 다양한 제도나 정책들이 제안될 때 기초자료로 활용할 수 있는 치매에 대한 태도와 각 유형별 특 성을 탐색하였다는데 그 의의가 있다. As the number of the elderly increases, concerns about senile dementia and serious game for dementia are growing. The purpose of this study is to explore the types of attitude toward senile dementia. To identify public attitudes toward senile dementia, we conducted Q methodology. A Q set of potential public attitudes toward senile dementia was identified through literature review. From this, 52 potential public attitudes toward senile dementia were identified. Twenty subjects ranked these explanations as possible public attitudes. The attitudes toward senile dementia were classified as 4 types : ‘type1 : idealistic & expectant', ‘type 2 : aversive & defensive', ‘type 3 : active & realistic', and ‘type 4 : responsible & compensatory’. This study revealed that people have different explanatory frameworks for the attitude toward senile dementia.

      • 기존의 기능성 게임의 문제점과 과학적인 검증을 기반으로 한 차세대 기능성게임의 제작 방법

        정재범(Jae-Bum Jung),이현우(Hyeon-Woo Yi),최문기(Moon-Gee Choi) 한국정보기술학회 2012 한국정보기술학회지 Vol.10 No.1

        기능성 게임은 기존 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고, 순기능을 최대화 할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안이다. 하지만, 기존의 기능성 게임들은 기능성에 대한 조작적이고 구체적인 정의, 측정과 증진 방안에 대한 전문성의 부재로 인하여, 초기 시장형성에도 어려움이 있었으며, 기능성게임의 효과에 대한 검증도 잘 이루어지지 않았다. 이에 차세대 기능성 게임은 기능에 대한 조작적이고 구체적인 정의, 해당 기능에 대한 정확한 측정과 증진, 이에 대한 과학적인 검증, 유저들에게 이익이 되는 피드백 시스템으로 인해 기존 기능성 게임의 단점을 극복하고, 새로운 수요창출 및 개인능력 증진, 복지 향상 등을 가능하게 한다.

      • KCI등재

        노령인구의 핸드폰 기능사용 현황 및 수요 조사

        정재범(Jung, Jae-Bum),남기춘(Nam, Ki-Chun),최문기(Choi, Moon-Gee) 한국산학기술학회 2009 한국산학기술학회논문지 Vol.10 No.2

        본 연구는 고령 세대들의 정보화 사회 적응과 관련하려, 정보 통신 기기에 대한 기능 및 UI(User Interface)에 대한 사용 실태와 여러 문제점들을 추적하고 이런 문제점들이 어떠한 인구 통계학적 요인들과 상관이 있는지를 알아보고자 하였다. 206명의 피험자를 대상으로 ‘인터넷 이용 및 통신기기’, ‘콘텐츠 수용성 평가’, ‘기계적 기능 수용성 평가’, ‘상품성 평가’의 네 가지의 큰 핵심개념을 정하고 이 구성 개념을 측정할 수 있는 하위 문항으로 설문지를 구성하여 조사하였다. 본 연구의 결과는 대부분의 노년층에서 핸드폰의 전화기능 외에 많은 기능들을 시용하지 않는 것으로 나타났으며, 기존의 휴대폰 사용 또한 전반적으로 불편함을 드러내었다. 그러나 문자 보내기나 사진 찍기 등 점점 많은 기능들이 노년층 중 비교적 젊은 층을 중심으로 확대되고 있음을 보여주었으며, 더 나아가 노년층 내의 문화적, 경제적 혹은 건강의 조건에 따라 다양한 콘텐츠 및 기능들이 다시 세분화 되어 사용하고 있는 특징들을 보여주고 있다. The present study focused on the status of functional use and demands for cellular phone in the aged. Through a survey of 206 aged people, we asked the present use of UI(User Interface) and problems in use of functions of cellular phone. The survey consist of questions about use of internet and mobil products, receptiveness of various mobil contents and machines, and marketable evaluation. The results showed that great part of elder people used only cellular phone as telephone. However, it appeared that relatively younger people in the participants in survey used more and more various functions of cellular phone such as digital camera. Moreover, according to the situations of health, economy, culture of participants, they demanded more various functions and UI in cellular phone.

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