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        게임 메커니즘에 따른 스마트폰 게임 분류 연구

        천연비(Chun, Yeonbi),장성균(Chang, Sung Kyun),우탁(Woo, Tack) 한국게임학회 2012 한국게임학회 논문지 Vol.12 No.6

        최근 스마트폰의 보급과 네트워크의 발달이 가속화됨에 따라 모바일 애플리케이션 시장이 크게 성장하고 있다. 다양한 목적의 애플리케이션들 중 가장 주목받고 있는 콘텐츠인 게임은 스마트 기기의 다양한 특성을 차용하여 디자인됨에 따라 이전의 콘솔이나 PC 플랫폼 기반의 게임들과는 차별화되고 있다. 이러한 게임의 새로운 형태와 변화를 설명하기 위한 가장 효율적인 방법은 집단 간 비교를 통한 분류이다. 하지만 게임은 학문적으로나 산업적으로 확립된 분류법이 존재하지 않으며, 기존에 통용되어오는 분류법들은 피상적인 일부 특성을 기준으로 삼음으로써 실제적 이용에 있어서 한계점을 보이고 있다. 따라서 이 연구에서는 게임 디자인의 주축이 되는 게임 메커니즘들을 기반으로 스마트폰 게임들을 분류하는 방법을 제안한다. The recent growth of smartphone users and high speed network has fueled the expansion of the market for mobile application. Among these applications with various purposes, smartphone games are the hottest contents on this market. Smartphone games are far different from former games due to their new input and output interface (e.g. touch sensors and gyro sensors).It is possible that the most resonable way to categorize these new smartphone games is comparisons of different objects, in this case, various smarphone games. But there exists no classification of the games neither for the use of the market nor the purpose of researches. Even though there are few classifications for games, those classifications have a major flaw that their criteria are derived from superficial features of games. In this paper, we propose a new method to categorize smartphone games through game mechanics of principal design components.

      • 클라우드 환경에서 음악청취 경험에 대한 연구 : 스트리밍 방식과 다운로드 방식의 음악행동 비교를 중심으로

        임미나(Mina Lim),김미경(Mikyoung Kim),천연비(Yeonbi Chun) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        In the digital era, the paradigm of user's contents consumption has been transformed from 'ownership' to 'renting'. In "cloud computing" environment, provider gives its clients authority, as if they are borrowing virtual infrastructure from the provider, and clients can freely use it whenever they need IT resources, such as hardware or software, as if they were uploading and downloading recourses from their own computing environments. This study examines the behavior patterns of music content users based on the transformation of consumption paradigm. For the purpose of this study, the users of music contents are classified into two groups based on their behavior patterns towards music contents: users in the "ownership" group are likely to download music, and users in the "renting" group usually listen to the music by streaming them. By examining the behavior patterns of music content users, this research could help prediction of typical contents consumption behavior in cloud computing environments. 디지털 시대 사용자들의 콘텐츠 소비행태의 패러다임은 '소유'에서 '임대'으로 변모하고 있다. 무선통신 인프라의 보급과 다양한 스마트 디바이스의 등장과 더불어, 최근 미래 인터넷 기술로서 기대가 커지고 있는 클라우드 컴퓨팅 환경의 확산은 사용자들이 IT 자원을 클라우드 서버에 올려놓고 그때그때 이용하도록 함으로써 일시적 사용의 소비행태를 부추긴다. 본 연구에서는 이러한 소비 패러다임의 변화에 기반하여 클라우드 음악 서비스를 사용하는 사용자들의 음악행동에 대해 살펴보고자 한다. 음악구매, 청취, 공유라는 3 단계의 음악행동 분류에 기초하여 음원을 다운로드하여 이용하는 사람들을 '소유형' 음악감상 그룹으로, 음원을 스트리밍하여 이용하는 사람들을 '임대형' 음악감상 그룹으로 규정하고, 설문과 인터뷰 방법을 통해 클라우드 기반의 음악 스트리밍 서비스를 사용하는 사용자들의 음악 행태의 변화를 도출해본다. 본 연구결과는 클라우드 환경에서 음악콘텐츠의 이용행태에 대해 살펴봄으로써 클라우드 환경에서의 콘텐츠 소비행태 예측에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

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