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        용기 양묘 시 폐암면 혼합 비율에 따른 몇 가지 수종의 생육 특성

        김호철(HoCheol Kim),차승훈(SeungHoon Cha),최정호(Jeong Ho Choi),유성오(SungOh Yoo),이수원(SooWon Lee),배종향(JongHyang Bae) (사)한국생물환경조절학회 2007 생물환경조절학회지 Vol.16 No.2

        몇 수종을 대상으로 한 용기 양묘에서 폐암면 혼합 배지 이용 시 폐암면과 다른 배지의 혼합 비율에 따른 생육 특성을 조사하였다. 폐암면 혼합 비율에 따른 소나무의 생육 특성에서 생체중, 건물중 및 수고는 50%와 70% 혼합배지에서 가장 좋았지만 원줄기 직경은 차이를 나타내지 않았다. 비자나무에서 생체중과 수고는 70% 혼합배지에서 가장 많이 증가하였고 원줄기 직경과 신초수는 50%와 70% 혼합배지에서 많이 증가하였다. 싱수리나무에서 생체중, 수고 및 원줄기 직경은 50%와 70% 혼합배지에서 좋았고, 건물중은 혼합배지와 대조구간 차이를 나타났으나 혼합 비율간에는 차이를 나타내지 않았다. 잎의 엽록소 함량도 70% 혼합배지에서 높게 나타났으며 이에 광합성도 가장 활발하였다. 들메나무에서 생체중은 70% 혼합배지에서 월등히 많이 증가하였지만, 수고와 원줄기 직경은 폐암면 혼합배지와 대조구간 차이만 나타나고 혼합 비율 간에는 차이를 나타내지 않았다. 잎의 엽록소 함량은 처리 간 차이를 나타내지 않았지만 혼합 배지에서 다소 높은 경향을 나타내었지만, 광합성은 70% 혼합배지에서 아주 활발하였다. Growth characteristics according to mixture ratio of used-rockwool in pot nursery, in Pinus densiflora, Torreya nucifera, Quercus acutissina and Fraxinus mandshurica nursery, was investigated. The used-rockwool on mixture ratio between used-rockwool and control (peatmoss:pearlite = 1:1, v/v) were 0%, 30%, 50% and 70%. Flesh weight, dry weight and height of tree, in Pinus densiflora nursery, increased much more in 50% and 70% media but trunk diameter of tree had no difference according to mixture ratio. In Torreya nucifera nursery, flesh weight and height of tree in 70% medium and trunk diameter and numbers of shoot of tree in 50% and 70% media increased. Flesh weight, height and trunk diameter of tree, and chlorophyll (SPAD) and photosynthesis rate, in Quercus acutissina nursery, increased much more in 50% and 70% media, but dry weight of tree had only difference between non-mixed and mixed with rockwool. In Fraxinus mandshurica nursery, flesh weight and photosynthesis rate of tree increased much more in 70% medium, height, trunk diameter and total chlorophyll of tree had difference according to non-mixed and mixed with rockwool or had no only difference according to mixture ratio, respectively.

      • KCI등재

        깊이 카메라를 이용한 전방 프로젝션 환경에서 그림자 제거

        김재동(Jaedong Kim),서형국(Hyunggoog Seo),차승훈(Seunghoon Cha),노준용(Junyong Noh) 한국컴퓨터그래픽스학회 2015 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.21 No.3

        최근 각광받고 있는 몰입감 있는 콘텐츠 소비 공간을 효율적으로 구축하기 위해서 전방 프로젝션 시스템이 많이 사용되고 있다. 하지만 전방 프로젝션 환경에서는 프로젝터와 투사면 사이에 사용자가 위치할 경우 그림자가 투사면 위에 나타나 중요한 정보를 가리거나 사용자의 몰입감을 저해한다. 이러한 이유로 전방 프로젝션 환경에서 그림자를 지우고자 하는 시도가 이전부터 있었다. 전방 프로젝션 환경에서 그림자를 지우는 방법은 생성된 그림자 영역을 다른 각도의 프로젝터를 이용하여 빛을 보정해주는 방식을 사용한다. 이 과정에서 그림자 영역을 유추할때 정확도만을 추구하는 방법은 연산시간이 너무 오래 걸리게 되고, 단순하게 유추하는 방법은 불필요한 영역까지도 그림자 영역으로 유추하는 단점이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 깊이 카메라에서 획득할수 있는 스켈레톤 정보를 이용하여 계산량은 적지만 사용자가 생성해내는 그림자에 가까운 모양을 유추하여 효과적으로 그림자를 지워주는 방법을 제안한다. 또한 사용자가 움직일때 생성되는 그림자의 잔상이 남지 않도록 디스턴스 필드(distance field)를 이용한 마스크 생성 방법을 제안한다. One way to create a visually immersive environment is to utilize a front projection system. Especially, when enough space is not available behind the screen, it becomes difficult to install a back projection system, making the front projection an appropriate choice. A drawback associated with the front projection is, however, the interference of shadow. The shadow can be cast on the screen when the user is located between the screen and the projector. This shadow can negatively affect the user experience and reduce the sense of immersion by removing important information. There have been various attempts to eliminating shadows cast on the screen by using multiple projectors that compensate for each other with missing information. There is trade-off between calculataion time and desired accuracy in this mutual compensation. Accurate estimation of the shadow usually requires heavy computation while simple approaches suffer from inclusion of non-shadow regions in the result. We propose a novel approach to removing shadows created in the front projection system using the skeleton data obtained from a depth camera. The skeleton data helps accurately extract the shape of the shadow that the user cast without requiring much computation. Our method also utilizes a distance field to remove the afterimage of shadow that may occur when the user moves. We verify the effectiveness of our system by performing various experiments in an interactive environment created by a front projection system.

      • KCI등재

        다면 콘텐츠 현장 촬영 시스템

        이상우(Sangwoo Lee),김영휘(Younghui Kim),차승훈(Seunghoon Cha),권재환(Jaehwan Kwon),고해정(Haejeong Koh),박기수(Kisu Park),송의석(Isaac Song),윤형진(Hyungjin Yoon),장경윤(Kyungyoon Jang) 한국컴퓨터그래픽스학회 2017 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.23 No.5

        시청자의시야를콘텐츠로가득채워주어강한몰입감을제공하는다면영상제작을위해서는다수의카메라를이용한촬영이 요구된다. 이러한 촬영 시나리오에서는다수의 카메라에 의해 촬영되고 있는 화면들이 하나의 콘텐츠로써 어떻게 보여질지 혹은 실제 상영관에서 어떻게 보여질지 확인하는 모니터링 과정이 매우 중요하다. 기존의 특수 포맷 영상 촬영에 관한 연구들은 모두 스테레오스코픽 입체 영상이나 파노라마 영상 등 각자의 목적에 집중하여 이루어져 왔으며, 최근 확산되고 있는 세 개의 면을이용한 다면 상영관에 최적화된 콘텐츠 제작에 관한 연구는 부재하다. 본 논문에서는 세 대의 카메라를 제어할 수 있는 리그와 다면 영상 포맷에 특화된 모니터링 소프트웨어를 이용한 다면 콘텐츠 현장 촬영 시스템을 제안한다. 제안된 리그는 카메라 간의 각도를 정밀하게 조절하여 세 대의 카메라로 넓은 화각을 촬영할 수 있으며, 원격 통신을 통해 모니터링 소프트웨어와 연동된다. 모니터링 소프트웨어는 실시간으로 들어오는 영상들을자동으로 정렬해주며, 수신 받은 리그의 각도에 따라 영상의 정렬이자동으로 업데이트된다. 또한 촬영 시에 얻어진 정렬 정보를 후반작업에 사용할 수 있게 함으로써, 제작 효율을 크게 향상시킨다. Filming using multiple cameras is required for the production of the multi-screen content. It can fill the viewer’s field of view (FOV) entirely to provide an increased sense of immersion. In such a filming scenario, it is very important to monitor how images captured by multiple cameras are displayed as a single content or how the content will be displayed in an actual theatre. Most recent studies on creating the content of special format have been focused on their own purposes, such as stereoscopic and panoramic images. There is no research on content creation optimized for theatres that use three screens that are spreading recently. In this paper, we propose a novel content production system with a rig that can control three cameras and monitoring software specialized for multi-screen content. The proposed rig can precisely control the angles between the cameras and capture wide angle of view with three cameras. It works with monitoring software via remote communication. The monitoring software automatically aligned the content in real time, and the alignment of the content is updated according to the angle of camera rig. Futher, the producion efficiency is greatly improved by making the alignment information available for post-production.

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