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대량의 콘텐츠 자동 공정을 위한 콘텐츠 개발 시스템에 대한 연구
지수미(Su Mi Ji),이정중(Jeong Joong Lee),권상필(Sangpill Kwon),김진국(Kim Jin Guk),유창만(ChangMan Yu),이정규(Lee Jeong-Gyu),전세종(Sejong Jeon),정태완(Taewan Jeong),강동완(Dongwann Kang),박상일(Sang Il Park),송오영(Oh-young Song),이종 한국멀티미디어학회 2010 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2010 No.1
본 연구에서는 콘텐츠 활용 및 제작의 효율성을 높이기 위한 저작 환경을 개발하였으며, 이를 바탕으로 ‘콘텐츠 팩토리’라는 새로운 콘텐츠 자동 공정 기술을 제안한다. ‘콘텐츠 팩토리’는 자원재활용 기술, 콘텐츠 개발 엔진 기술, 콘텐츠 저작 기술, 콘텐츠 인터페이스 기술들을 유기적으로 통합한다. 또한 본 공정 기술은 PC 뿐만 아니라 모바일 환경도 포함하는 멀티 플랫폼 프레임워크로 제작되어, 콘텐츠 자원으로부터 최종 PC/모바일 콘텐츠까지 누구나 편리하게 만들 수 환경을 제공한다. ‘콘텐츠 팩토리’의 편의성 및 범용성을 보여주기 위한 시범 결과물로 통합된 기술이 모두 활용된 콘텐츠를 제작하였다.
한류문화 전수를 위한 수퍼인텔리전스 기반 확장현실 소프트웨어 플랫폼 설계
지수미 ( Sumi Ji ),곽정훈 ( Jeonghoon Kwak ),성연식 ( Yunsick Sung ) 한국정보처리학회 2020 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.27 No.2
최근 케이팝 문화의 확산으로 한류라는 브랜드가 구축되고, 이에 관심이 급증함에 따라 관련 콘텐츠 시장의 혁신이 요구되고 있다. 본 논문은 한류문화 전수를 위한 수퍼인텔리전스 기반의 확장현실(XR) 소프트웨어 플랫폼에 관한 것으로, 본 플랫폼을 통하여 한류 문화 체험 및 전수가 가능하다. 세부적으로는 한류 콘텐츠 전수를 위한 확장현실 기반 공간을 바탕으로 딥러닝 기반 영상 생성 및 동작 분석 기술, 자동 음악생성 기술, 한류 문화 데이터 보안 기술을 포함한 통합적인 플랫폼 환경을 설계하여 제안한다. 또한 이 플랫폼의 3차원 동작 분류 및 예측을 향상 시킬 수 있는 방법을 제안한다.
지수미 ( Su Mi Ji ),권순일 ( Soonil Kwon ),백성욱 ( Sung Wook Baik ) 한국정보처리학회 2011 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.18 No.1
COSMOS (COntentS Making Omnipotent System)는 컴퓨터 게임이나 3차원 애니메이션 제작이 가능하도록 그래픽 랜더링, 특수효과, 물리엔진, 인공지능 엔진 등의 기능을 갖춘 범용성 3차원 콘텐츠 저작 시스템이며, 무엇보다도 직관적인 인터페이스 기능을 통해 사용자의 편리성을 제공해 준다. 본 논문은 COSMOS에서 음향 정보를 자동으로 3D 콘텐츠 구성 요소에 배합될 수 있도록 하는 기술에 대한 내용이다. 본 기술의 도입을 통해 COSMOS에서는 사용자의 의성어 소리를 인식하여, 그 의미에 적합한 디지털 사운드를 검색한 후에 사용자의 의도에 맞추어 변환하여 이와 관련된 콘텐츠 구성 요소와 일치 시켜줌으로써 보다 직관적으로 콘텐츠 저작 기능을 제공할 수 있다.
지수미(Su Mi Ji),이준배(June Bae Lee),송재혁(Jae Hyok Song),노진이(Jin Lee Roh),김동현(Dong Hyun Kim),백성욱(Sung Wook Baik) 한국멀티미디어학회 2008 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2008 No.1
본 논문은 가상공간에서 진행되는 능동형 체험 스포츠인 스크린골프의 발전방향에 대해 제안한다. 최근 레포츠 산업의 급성장으로 스포츠와 문화콘텐츠의 융합으로 3D 및 가상현실 기술을 이용한 능동형 체험 스포츠에 대한 관심이 증대되고 있으며, 발전 연구 또한 대두 되고 있다. 이에 따라 가상현실(VR)기반 스포츠인 스크린 골프의 장점을 활용하여 현실감을 높여 보다 재미와 효과를 극대화시키기 위한 기술적 요소 도입방안을 제시한다.
지수미(Su Mi Ji),권순일(Soonil Kwon),송오영(Oh-young Song),이종원(Jong Weon Lee),박상일(Sang Il Park),성유진(Yoojin Sung),이환호(Hwan Ho LEE),백성욱(Sung Wook Baik) 한국멀티미디어학회 2010 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2010 No.2
본 논문은 IT 기반의 문화콘텐츠 전문가들의 세계 각지의 테마파크 현장 체험을 바탕으로 문화콘텐츠 기반 테마파크 동향에 대한 분석의 내용을 제시한다. 또한 본 논문에서는 전문가들의 문화콘텐츠 관련 기술적인 다양한 경험과 지식 등을 현재의 테마파크 관련 기술들에 적용함으로, 미래 지향적인 테마파크의 하이테크 발전 전망에 대해 논의한다.
얼굴검출 기술 기반 인터페이스를 통한 기능성 게임 개발에 관한 연구
이준배(June Bae Lee),지수미(Su Mi Ji),송재혁(Jae Hyok Song),김동현(Dong Hyun Kim),이종원(Jong Won Lee),백성욱(Sung Wook Baik) 한국멀티미디어학회 2008 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2008 No.1
본 논문은 장시간의 컴퓨터 작업 중간에 목운동을 통해 잠깐의 휴식 및 운동을 즐길 수 있는 기능성 게임을 소개한다. 본 게임의 목적은 얼굴검출 기술을 통해, 얼굴 움직임을 컴퓨터 비전 기술로 검출하여 컴퓨터의 일반 인터페이스를 대신할 수 있는 자연스러운 인터페이스로 활용하였다. 얼굴검출 인터페이스를 통해 흥미로운 내용을 즐기면서, 피로가 쌓인 목 부위에 간단한 운동을 요구함으로서 기존의 게임을 기능성 게임으로 발전시켰다. 본 게임은 그래픽스 엔진, 물리 엔진, 특수효과 엔진 등과 같은 기본적인 게임 개발에 필요한 기능들을 표함하며, 추가로 자연스러운 인터페이스를 위한 영상인식 기능들을 포함한 기능성 게임 개발 전용 엔진 위에서 개발 되었다.
인터렉티브 콘텐츠 저작을 위한 영상인식 기반 인터페이스에 대한 연구
노진이(Jin Lee Roh),지수미(Su Mi Ji),이정중(Jeong Joong Lee),강경일(Kyoung Il Kang),백성욱(Sung Wook Baik) 한국멀티미디어학회 2010 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2010 No.1
본 논문은 게임, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠의 효율적 저작을 위한 영상인식 기반 저작 인터페이스에 대한 연구이다. 콘텐츠 저작에 있어 사용자와 저작도구간의 원활한 상호작용을 돕는 기존의 영상인식 기반 저작 인터페이스 연구는 사용자에게 몰입감과 편의성을 제공하지만, 사용자의 저작 행동에 제약을 줄 수 있는 디스플레이 기기들을 추가로 이용해야했다. 본 논문에서 제안하는 영상인식 기반 저작 인터페이스는 카메라, 매직보드, 의미기반 마커만을 이용해 누구나 손쉽게 오브젝트 생성, 장면 생성, 모션 설정 등을 할 수 있다. 직관적이고 높은 접근성을 가진 매직보드를 통해 사용자는 콘텐츠 저작에 몰입하여 창의적인 인터렉티브 콘텐츠 저작을 할 수 있다. 또한 매직보드는 다양한 저작도구에 적용이 가능해 높은 이식성을 가지고 있다.
우상철 ( Sangchul Woo ),지수미 ( Sumi Ji ),성연식 ( Yunsick Sung ) 한국정보처리학회 2020 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.27 No.2
전 세계적으로 코로나 바이러스가 확산되면서 언택트 시대가 되었다. 언택트 시대에서는 대부분의 대면활동이 비대면으로 전환되고 있다. 전 세계적으로 열광중인 케이팝 댄스의 대중화를 위해 우리는 비대면으로 댄스 학습이 가능한 DETR 기반 객체탐지를 사용한 댄스 자세교정 연구를 제안한다. 본 논문에서 제안한 댄스 자세교정은 객체탐지에 DETR을 적용한 방식이다. DETR은 기존 객체탐지 모델에서 앵커박스, 바운딩박스 중복처리를 제거하는 NMS같은 휴리스틱한 방법을 사용하지 않고 트랜스포머를 통해 자동으로 학습하도록 만든 모델이다. DETR로 객체탐지를 한 후 강사와 사용자의 동작유사성을 샴 뉴럴 네트워크를 통해 계산한다.
Cascades 방법을 이용한 합성곱 신경망 기반 사용자 동작 추정 방법 연구
최룡 ( Ryong Choi ),지수미 ( Sumi Ji ),성연식 ( Yunsick Sung ) 한국정보처리학회 2020 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.27 No.2
사용자 동작 추정이란 이미지 또는 비디오에서 사용자의 관절 위치를 추정하는 과정을 말한다. 기존의 연구들은 사용자의 몸에서 관절의 큰 부분(어깨, 무릎, 골반, 손, 발 등)만을 추정하거나 손의 세부 관절을 별도로 추정 했다. 하지만 특정 분야(수화, 댄스 등)에선 몸짓과 손을 함께 사용하기에 우리는 사용자 몸의 큰 관절과 손의 세부 관절을 같이 추정하는 방법에 대한 연구를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 사용자 동작 추정 방법은 Cascades 방법을 이용한 합성곱 신경망 기반 회귀모델을 적용한 방식이다. 손의 관절들은 다른 큰 관절들(어깨, 무릎, 골반 등)보다 작아서 정밀한 추정을 요구하기에 Cascades 방법을 사용해 보다 정밀하게 추정할 수 있다.