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        디지털 아트 관람에 있어 도슨트와 전시해설매체의 활용에 관한 연구

        정현희(Jung Hyunhee),정홍인 (Cheng Hongin) 한국디지털디자인협의회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.4

        본 연구에서는 미술과 디자인의 경계가 모호해진 현대미술의 미래 형태로 나타나는 디지털 아트를 관람하는 관람객들의 행태에 대해서 살펴보았다. 관람객들의 디지털 아트에 대한 이해와 감상을 도와주는 도슨트와 전시 해설매체의 활용 현황과 이에 대한 관람객들의 의견을 조사하여 보다 나은 디지털 아트 감상 방안을 제안하고자 하였다. 연구를 위해 2010년 4월부터 6월까지 광주 비엔날레관에서 열린 디지털아트 전시인 제1회 디지페스타(DIGIFESTA)의 관람객 146명을 대상으로 설문조사를 실시하여 분석하였으며 현재 진행 중인 디지털아트 전시장에서 도슨트와 전시해설매체의 활용 현황을 살펴 보았다. 연구 결과 관람객의 작품에 대한 이해를 돕기 위해서는 보다 체계적이고 전문적인 도슨트가 현재보다 많이 필요함을 알 수 있었다. 관람객의 전시해설매체에 대한 선호와 만족도 등은 연령 성별 미술작품에 대한 이해 정도에 따라서 다양하게 나타나서 다양한 형태의 전시해설매체를 기획하는 것이 보다 많은 관람객이 전시장을 찾아 디지털 아트를 바람직하게 감상할 수 있도록 하는 방안이 될 것으로 보인다. Digital art a future art style of modern art its boundary is obscure between art and design was examined in this study. We suggested appreciating methods for digital art by surveying the viewers and studying Docent and exhibition commentary media helping people's view and experience for digital art. A survey was conducted in the 1st DIGIFESTA held at Kwangju biennale exhibit hall from April~June 2010 and 146 people answered the questionnaire. We also observe docent and exhibition commentary media programs in digital art exhibitions. It was certain that more systematic program and professional docents are not sufficient now for proper media art appreciation. Diverse types of exhibition commentary media are essential because preference and satisfaction of the viewers for the exhibition commentary media was affected by spectators' gender age and the degree of appreciation of digital art works.

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        전자상거래 웹사이트에서의 상품사진 제시 전략

        정현희(Jung Hyunhee),정홍인(Cheng Hongin),김영희(Kim Younghee) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        전자상거래 웹사이트에서는 상품에 대한 구매자의 관심을 끌고 상품을 쉽게 알아보게 하기 위해서 상품에 대한 설명과 함께 사진을 웹사이트에 게시한다. 현재 많은 웹사이트에서는 한 장 혹은 여러 장의 사진(혹은 이미지)으로 상품을 전시하고 있다. 여러 장의 사진을 이용할 경우에 사진들은 일정한 시간이 지난 후에 다른 사진으로 바꾸어야만 하는데 이제까지 상품을 소개하기 위한 최적의 이미지 수와 이미지 변경 시간에 대해 연구된 바가 없다. 본 연구에서는 실제 전자상거래 웹사이트를 단순화하여 제작한 뒤에 최적의 웹 디자인 방법을 실험을 통해 알아보고자 하였다. 실험용 시뮬레이션 웹사이트는 5가지의 이미지 수(1 3 5 7 9)와 5가지 이미지의 변경시간(0.25 0.5 1 2 3초)을 조합하여 총 25개의 웹 페이지로 구성하였으며 피험자들의 객관적 수행도(수행시간 오류)와 주관적 선호도(사용편의성 단순성 친근감 전반적 만족도)를 측정하였다. 본 연구가 제시하는 최적의 사진 수와 사진 변경방법은 많은 다양한 전자상거래 웹 디자인에 효과적으로 적용될 수 있을 것이다. Merchandise sold on e-business websites is publicized by displaying pictures and descriptions to attract the interest of customers. Most current websites present single or multiple photos for sale of goods. A photo(or image) should be changed into other photo after predetermined duration to show multiple photos. However optimum number of photos and exchanging time has not been studied for e-business web sites. An experiment was conducted by building a simulating website simplifying real website to find the optimum number of images and image- changing time. Totally 25 web pages were prepared by combining 5 levels of number of images (1 3 5 7 9) and exchange time (0.25 0.5 1 2 3 sec) respectively and objective performance (performance time number of error) and subjective evaluation (easy of use simplicity user friendliness overall satisfaction) were measured. The results of this study can be effectively applied to diverse e-business web design.

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        서울시 지하철 2호선의 가을철 객실 PM<sub>2.5</sub> 농도의 특성

        신혜린,정현희,이기영,Shin, Hyerin,Jung, Hyunhee,Lee, Kiyoung 한국환경보건학회 2019 한국환경보건학회지 Vol.45 No.2

        Objectives: Subway is one of the most common transportation modes in Seoul, Korea. The objectives of this study were to determine characteristics of in-cabin $PM_{2.5}$ concentration in Seoul Metro Line Number 2 and to identify factors of the $PM_{2.5}$ concentration. Methods: In-cabin $PM_{2.5}$ concentrations in Seoul Metro Line Number 2 were measured using real-time monitors and the factors affecting $PM_{2.5}$ concentration in cabin were observed. Linear regression analysis of in-cabin $PM_{2.5}$ concentration and indoor/outdoor (I/O) ratio were performed. Results: In-cabin $PM_{2.5}$ concentration was associated with the in-cabin $PM_{2.5}$ concentration in previous station. In-cabin $PM_{2.5}$ concentration was correlated with ambient $PM_{2.5}$ concentration and associated with underground station with control of the in-cabin $PM_{2.5}$ concentration in previous station. I/O ratio increased as the number of passengers increased and when passing through the underground station with control of I/O ratio in previous station. Conclusion: In-cabin $PM_{2.5}$ concentration was affected by ambient $PM_{2.5}$ concentration. Therefore, management of in-cabin $PM_{2.5}$ concentrations should be based on outdoor air quality.

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        iBeacon을 이용한 스마트 디바이스 분실 방지 시스템

        남춘성 ( Choonsung Nam ),정현희 ( Hyunhee Jung ),신동렬 ( Dongryeol Shin ) 한국인터넷정보학회 2014 인터넷정보학회논문지 Vol.15 No.6

        현대의 사회에서 스마트 디바이스들의 발전은 다양한 분야에 사용되고 있다. 특히, 위치 정보를 활용한 위치기반서비스(LBS)들이 증가하고 있다. LBS는 기본적으로 GPS를 이용한 실외 위치 정보를 기반으로 네비게이션, 증강현실, 친구찾기 등과 같은 다양한 서비스들을 제공한다. 하지만, 대부분의 LBS 서비스들은 실내 환경에서 GPS의 음영지역과 허용오차가 크기 때문에 취약점을 드러내고 있다. 이러한 실내 위치 측위 기술을 지원하기 위해서 iBeacon이 제안되고 있다. iBeacon은 저전력 송신 기술을 가지고 있고, 설치가 용이하기 때문에 저비용으로 실내 위치를 측위 할 수 있다. iBeacon은 각 스마트 디바이스와의 연결이 손쉽기 때문에 다양한 분야에서 활용될 수 있다. 사용자가 스마트 디바이스들의 활용이 높아지고, 각 스마트 디바이스들의 활용 방법이 다르기 때문에 사용자는 다양한 스마트 디바이스를 활용한다. 따라서 본 논문은 iBeacon의 통신 범위내 스마트 디바이스들간의 연동을 통한 분실 방지 시스템을 제안한다. Todays, the rapid technical progress of smart device has been used for various social (wall-fare) services in our lives. Especially, most of these services are based on the Local-based Services (LBS) and this technology is getting popular more and more compared with before. Basically, LBS is able to support various types of geographical services such as vehicles` navigation services, Augmented reality services as using extensional local information such as GPS. However, LBS has serious mathematical vulnerability on the services frequently because of its miscalculated GPS data under interior and ambiguous geographical environment such like shadowed area. So, to overcome this limitation, iBeacon, which would be able to mitigate LBS miscalculation process, has been proposed recently among network experts. Compared with other wireless technologies, iBeacon is able to determine the accurate geographical data of certain local positions easily because it is not only designed based on low-powered data transmitting technology, but also, it can be much easy to be deployed. As users` dependency of smart devices are getting higher and higher and the use of smart device is also getting complex more and more, the users prefer to use various types of smart devices at one time. Therefore, in this paper, we propose the loss prevention system that is able to interwork smart devices networks as using iBeacon technology for users` better conveniences.

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        영화 홍보 웹사이트의 재미감성을 위한 디자인 요소

        이경희(Lee Kyonghee),정현희(Jung Hyunhee),김영희(Kim Younghee),정홍인(Cheng Hongin) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        최근에 들어 웹사이트의'재미'감성이 주목받고 있다. 전자상거래 교육 레저 등 다양한 주제의 웹사이트에서 재미는 중요한 요소로 사용자와 디자이너들에게 인식되고 있다. 본격적인 영화 홍보 웹사이트가 제작되기 시작한 것은 1999년의 Blair Witch Project 이후라고 볼 수 있다. 영화 홍보 웹사이트에서는'재미'감성 디자인이 더욱 중요해지고 있다. 이 연구에서는 15개의 최근 영화 홍보 웹사이트를 선정하여'재미' 감성을 디자인 하는 방법에 대해 알아보고자 하였다. 우선적으로 15개 웹사이트에서 공통적으로 사용되고 있는 디자인 요소 10가지(레이아웃 모션그래픽 사운드 인터랙션 이벤트 게시판 영화이야기 배우와 스텝 다운로드 네비게이션)를 선정하고 실험참가자들에게 15개의 웹사이트에서의 각 디자인요소의 재미 정도를 평가하게 하였다. 그런 뒤 웹사이트의 전체의'재미' 감성 수준을 다시 평가하였다. 그 결과 영화 홍보 웹사이트의'재미' 감성을 높이기 위해서 디자이너는 영화이야기 모션그래픽 네비게이션 배우와 스텝 이야기 등의 요소를 우선적으로 재미있게 디자인하여야 함을 알 수 있었다. 'Fun' emotion is believed very significant design factor for web sites. Users and designers consider 'fun' is important for various web sites such as e-business education and leisure web sites. After Blair Witch Project in 1999 movie publicizing web sites became essential media in movie industry. 'Fun' emotion is even more important for movie publicizing web sites. In this study 15 movie publicizing web sites were selected and examined to find a method designing 'fun' emotion on web sites. First of all 10 design elements commonly used on the 15 movie publicizing web sites were chosen: layout motion graphic sound interaction event board movie story actor(ess) and staff download navigation. The degree of 'fun' of 10 factors were evaluated by participants and the overall 'fun' was then examined. Conclusionally we found that designers should focus on movie story motion graphic navigation actor(ess) and staff to design the 'fun' emotion on movie publicizing web sites.

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      • 사용자 경험 디자인을 통해 개선된 스마트 도슨트가 사용자 관람 행태에 미치는 영향에 관한 연구

        장준영(Junyoung Jang),정다영(Da Young Jeong),정현희(Hyunhee Jung),배상민(Sangmin Bae),조준동(Jundong Cho) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2

        현대의 통신 기술과 스마트폰의 보급은 기존 박물관의 역할인 자연, 문화유산 수집, 보존, 연구, 전시 및 교육을 넘어 광범위한 기능을 하는 장소로 거듭나고 있다. 역할이 확대된 박물관에서 가장 중요한 요소는 관람객과의 커뮤니케이션이다. 현재 많은 박물관에서 커뮤니케이션을 도와주는 디바이스와 콘텐츠를 만들어나가는 추세이다. 하지만 기존의 형태인 단순정보 전달에서 벗어나지 못하고 있어 기존의 문제점을 해결하지 못하고 있으며, 사용률 또한 급격하게 낮아지고 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 경험디자인을 사용해 관람객의 관람 행태에서 도출되는 Needs 와 Pain Points 를 도출 및 반영하여 현재의 문제점을 극복하고, 관람을 도와주는 스마트 도슨트의 사용률을 높을 수 있도록 관람객에 최적화된 스마트 도슨트를 제안하고자 한다.

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