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        지체장애인을 위한 천지인 입력방식의 대체키보드 설계 및 구현

        정동훈 한국장애인재활협회 2009 재활복지 Vol.13 No.1

        본 연구는 상지의 불수의 운동과 진전, 그리고 심한 경직 등으로 표준키보드의 사용이 어렵거나 수행능력이 떨어지는 지체장애인과 시지각 능력 및 운동반응이 떨어지는 노인, 컴퓨터 키보드의 사용 경험이 없거나 처음 배우는 사람들도 쉽게 키보드 작업을 수행할 수 있는 대체키보드를 설계 ․구현하였다. 개발된 대체키보드의 특징은 첫째, 전체 크기를 A4 용지와 비슷한 크기로 줄이면서도 개별 키의 크기는 기존의 키보드보다 크게 하여 입력의 효율성과 정확성을 제고하였고, 둘째, 자주 사용되는 자모음을 중앙에 배치하고 천지인 방식의 모음 입력으로 한글입력 위주의 설계를 구현하였고, 셋째, 쌍자음을 ‘Shift key'와 동시에 누르지 않아도 일반 자판과 같이 단독으로 입력이 가능하도록 하였고, 넷째, ‘on-off' 방식의 기능키 사용과 반복입력 방지 프로그램을 내장하였고, 다섯째, 하드웨어적 키보드 사용이 어려운 장애인을 위해 화면키보드를 함께 개발하였다. 개발된 키보드의 단일사례 작동평가 결과, 속도와 정확도 측면에서 기존의 QWERTY 키보드와 큰 차이가 없는 것으로 나타났지만, 처음 컴퓨터를 사용하거나 대체 입력장치를 사용하는 장애인의 경우에는 훈련과 적응과정 후에는 속도 등 기능 개선의 여지가 크므로 입력효율을 높일 수 있는 키보드로 사료된다. An alternative keyboard was designed and incarnated in order to make it easy to keyboarding task for the people with physical disabilities, who have difficulties with keyboarding task because of involuntary movement, tremor of upper extremity and severe spastic condition. The implemented alternative keyboard has five main features. (1) Full size is similar to A4 paper but each keys are larger than QWERTY keyboard, so effectiveness and accuracy of input process is increased. (2) The most commonly used characters are centrally located in keyboard and realize a design and implementation of Chonjiin input method. (3) Easily pressing double consonant keys without holding down ‘Shift key'. (4) A function key of ‘on-off' method and a program that prevention of reactivation of a key are contained. (5) On-screen keyboard is developments simultaneously for people with disabilities who difficulties to use a keyboard.

      • KCI등재후보

        멀티 플랫폼 시대 지상파 방송 콘텐츠 유통 전략 방안

        정동훈 (사)디지털산업정보학회 2012 디지털산업정보학회논문지 Vol.8 No.2

        Due to the development of network and device, it is called mobile age that boosts various distribution routes of multi­media content and it constructs a new digital content consumption trend. N­screen is one of the new­introduced examples in the digital age and broadcasting industry believes it as a crisis and challenge as well. It becomes a ubiquitous multi­media environment that people watch multi­media content everywhere and any time they want to and competition happens beyond the boundaries such as network industry, terminal industry, pay TV market, traditional terrestrial TV, etc. And then how should the broadcasting service prepare for the N­screen business? The present research proposes a few terrestial broadcasting content strategies in the multi platform environment. First, instead of N­screen, it proposes multi platform, especially One Source Multi Platform(OSMP). Second, so­called 'Integrated Terrestrial Broadcasting OSMP Alliance(IBPA)' must be founded. Third, IBPA should support multi­tasking UX for viewers to have rich experience. Last, it becomes more important and necessary to support local terrestrial broadcasting service for public service in the multi platform age.

      • KCI등재

        맞춤형 착석장치를 통한 생체역학적 중재가 뇌성마비 아동의 마우스 클릭 동작에 미치는 영향

        정동훈,Jeong, Dong-Hoon 대한물리치료학회 2012 대한물리치료학회지 Vol.24 No.2

        Purpose: This study was to investigate the effect of biomechanical intervention, based on the custom seating system on the activities of a mouse click for children with cerebral palsy. Methods: Thirteen children with cerebral palsy participated in this study. We compared reaction time and frequency for proper mouse click in the subject's typical position, in addition to an intervention position. The intervention position conformed to the principle and practice of research on promoting the upper-extremity movement and postural control. The intervention position was achieved through an external postural support, which was based on the custom seating system. Results: Reaction time and frequency for proper mouse click were moderately improved in the intervention position, compared with that of the typical position. There was a statistically significant difference between the typical position and that of the intervention position (p<0.05). Conclusion: Results provide evidence of the positive effects of functional seating on the activities of a mouse click for children with cerebral palsy.

      • KCI등재

        1260-70년대 고려-몽골 관계에서 歲貢의 의미

        정동훈 진단학회 2020 진단학보 Vol.- No.134

        This paper examines the annual tribute Goryeo payed to the Mongol court in the 1260s to 1270s. From 1218 to the end of the 1250s, Goryeo and the Mongol empire in a process marked both by conflicts and negotiation tried to determinate their relation. The Mongol side demanded actual subordination in a manner familiar to them, i.e. by directly conducting a census in Goryeo and imposing financial burdens. However, Goryeo, following practices of the past, sought a rather nominal relationship, entailing regular and ritual supply of commodities to the empire. As the war was waging on during the 1250s and no agreement could be achieved, Goryeo nevertheless frequently provided tribute supplies, not only to the Mongol Emperor, but even to the generals on the battlefield. Only in 1260, Khubilai declared that he himself would take charge of relations with Goryeo, the recipient of further tribute from then on being solely the Mongol court and thus the Khan. The determination of the financial burden that had been delayed for some time was eventually accomplished in 1263. It was made clear that the products, subsumed under the rubric ‘annual tribute’ (segong 歲貢), had to be payed by Goryeo in return for the suzerainty of the Mongols. The annual tribute was delivered by the so-called ‘envoy celebrating the new year’ (hajeongsa 賀正使) at the end of every year. The sorts of items and their quantity were not completely regulated, although not to the extent that Goryeo could decide on them freely. The policy of annual tribute was practiced until 1280 and discarded in 1281. This was after the expedition to Japan, which had been conducted at huge expenses for Goryeo, and at the time when the Goryeo king was recognized among the princes (jewang 諸王) of the Mongol empire. These were permitted to charge a levy (sesa 歲賜) from the inhabitants of the territories allotted to them, and were exempted from the annual tribute. The provision of supplies by Goryeo continued even beyond the 1280s, but not like the annual tributes submitted in return for suzerainty. These payments, commonly referred to as ‘local goods’ (bangmul 方物), had a rather ritual character. They did not differ substantially from those offered to the Liao or the Jin dynasty in the 11th and 12th century. The annual tributes, which lasted from 1263 to 1281, were provided by Goryeo in return for the political suzerainty of the Mongol Empire. These were similar to the tributes the Mongol Empire regularly collected from relatively independent polities, tributes demanded from the empire’s surrounding countries along with submission. 본고는 1260년대와 70년대에 고려가 몽골에 제출했던 歲貢에 대해 살펴보았다. 1218년부터 1250년대 말까지, 고려와 몽골은 양국 관계의 정형을 만들어내기 위한 갈등과 교섭을 반복하였다. 1232년부터 몽골은 자신들에게 익숙한 방식의 복속, 즉 고려에서 호구조사를 시행하고 그에 근거한 경제적 부담을 지는 형태의 실질적 복속을 요구하였고, 고려는 이전 시대부터 반복했던 방식, 즉 정기적이고 의례적으로 물자를 제공하는 의례적 관계를 제시하였다. 합의에 이르지 못한 채 1250년대 내내 지속된 전쟁 과정에서 고려는 몽골 조정뿐만 아니라 전장의 몽골 장령들에게 빈번하게 물자를 제공해야 했다. 1260년 쿠빌라이는 향후 對고려 관계를 자신이 전적으로 주관할 것임을 천명하였고, 이에 따라 고려의 물자 납부의 상대도 몽골 조정, 대칸으로 일원화되었다. 초기에 한동안 유예되었던 고려의 경제적 부담은 元宗 4년(1263)에 이르러 시작되었다. 歲貢이란 명목의 물자는 고려가 몽골에 복속한 대가로 지불해야 하는 것임이 명시되었다. 세공은 해마다 연말에 賀正使가 제출하였으며, 그 품목이나 수량은 고정적인 것은 아니었으나 그렇다고 고려 측에서 완전히 자율적으로 정할 수 있는 것도 아니었다. 세공은 1280년까지 유지되다가 1281년에 이르러 폐지되었다. 이때는 고려의 막대한 부담을 기반으로 수행되었던 일본원정이 마무리된 때였으며, 동시에 고려국왕이 몽골제국의 諸王의 일원으로서의 지위를 명백하게 인정받은 시점이었다. 이 조치를 몽골 측에서는 대칸이 諸王에게 분여된 領地와 領民으로부터 거두어들인 물자를 그들의 몫으로 나누어주는 歲賜를 행하는 대신, 고려국왕에게는 歲貢을 면제해주는 것으로 설명하였다. 1280년대 이후에도 고려의 물자 제공은 계속되었으나, 그것은 복속의 대가로 제출한 歲貢과는 다른 것이었다. 대개 方物이라고 불렸던 이러한 물자는 의례적인 성격을 강하게 띠는 것으로, 고려 전기에 거란이나 금에 제공했던 조공과 큰 차이가 없었다. 1263년부터 1280년까지 지속되었던 歲貢은 고려가 몽골에 정치적으로 복속한 대가로 제공한 것이었다. 이는 같은 시기 몽골제국이 주변국에 복속과 함께 요구한 공납, 복속 지역 가운데 비교적 독립적인 형태를 운영하고 있던 정치체들로부터 정기적으로 거두어들이던 공납과 대략 비슷한 형태였다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        게임 상호작용성 수준이 심리상태에 미치는 영향

        정동훈 한국게임학회 2009 한국게임학회 논문지 Vol.9 No.5

        본 연구는 게임의 상호작용성 수준이 가져오는 다양한 결과를 분석하기 위해 기분, 대리경험, 그리고 대리만족, 등의 변인을 종속변인으로 하여 그 영향력을 분석하였다. 90명을 상호작용성 수준에 따라 두 그룹으로 나누어 실험연구를 한 결과, 고상호작용성에 속한 그룹이 저상호작용성에 속한 그룹보다 모든 종속변인에서 높은 값을 보이는 유의미한 차이가 있었으며 그 효과 역시 큰 것으로 나타났다. 이를 구체적으로 살펴보면, 그룹 간 처치 전후의 기분차이가 유의미하게 나타났고, 그룹 간 대리경험과 대리만족의 차이 역시 유의미했으며, 상호작용성정도가 대리경험에 미치는 영향력은 21%, 대리만족에 미치는 영향력은 1%로 나타났다. 따라서 게임에서의 상호작용성은 게임 이용의 주요변수로 고려될 수 있고, 이와 관련한 다양한 연구의 필요성이 있음을 제시하였다. Game business has been successfully developed in the world including Korea. Among the many functions, interactivity is the key issue in the state-of-the art gaming system and the success of Nintendo Wii is the example. However, in spite of this success, it is hard to find out the research of the gaming interactivity, for instance what kinds of outcomes are followed by the interactivity. Therefore, the aim of this research tries to disclose the influence of perceived gaming interactivity on various psychological states such as mood, vicarious experience, and vicarious pleasure. The results show that all those factors are influenced by interactivity.

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