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      • KCI등재

        유비쿼터스 시대에 요구되는 제품디자인의 분석방법에 관한 연구

        장중식(Jang Jungsik) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.1

        새로운 미디어 시대를 살아가는 오늘날의 소비자들은 정보의 홍수 속에서 다양한 변화와 진화를 거듭하면서 현명하게 유비쿼터스(Ubiquitous)도시(U City)에서 생활 해가고 있다. 이는 과거 생활환경처럼 처해진 환경을 받아들이고 생활환경에 소비자가 맞추는 방식과는 달리 현재는 제품을 원하는 소비자의 유형을 분석하고 파악하여 그들이 원하는 점들을 연구·분석하여 소비자의 맞춤형 디자인을 이행한다는 것을 내포하고 있다. 이는 오늘날 디자이너들의 새로운 제품의 혁신적인 연구개발과 다양한 서비스 개발을 바탕으로 진화하면서 오는 새로운 발전 요소일 것이다. 그러나 현재 이 돌발 상황은 디자이너에게는 중요한 요소가 되었다. 관련 제품들의 과거 대량생산 대량소비와는 달리 다품종 소량생산으로 좀 더 소비자의 기호에 맞춰 연구·개발하고 제품을 적재적소에 생산하기 때문이다. 이와 같은 유비쿼터스의 시대는 과거의 미디어서비스와 정보에서 단절된 생활환경과는 달리 좀 더 다른 제품과의 비교분석을 토대로 현명하게 자신의 기호에 맞는 제품을 선별할 수 있는 시대로 변화한 것이다. 이런 의미에서 본 연구에서는 진화해 온 소비자의 기호도를 비교·평가·분석하여 신제품에서 오는 여러 돌발 변수들을 찾아내고 이를 기반으로 중장기적인 측면에서 신제품개발에 반영할 수 있는 분석방법을 연구 하고자 한다. In the times of new media consumers keep evolving and living in an U city(ubiquitous city) where all sorts of different informations are constantly flooding out. They are sudden variables produced in the course of people's changing their mode of living from adapting themselves to an existing environment to creating new designs of various services. But those sudden variables have become general concept of people. Mass production and mass consumption are things of the past while various products are produced at a right place at a right time in small scales according to different needs of consumers. In this ubiquitous age consumers can select products suiting them best through comparison and analysis of different products unlike the past when media service and information were very limited. In this study consumer preference is compared and analyzed whereby various variables being found and reflected in development of new products.

      • KCI등재

        3D프린팅 교육용 DIY를 위한 델타 3D프린터에 관한 연구

        장중식 ( Jungsik Jang ),국연호 ( Younho Kuk ) 한국산업디자이너협회 2018 산업디자인학연구 Vol.12 No.4

        This study researched and developed a Delta DIY printer for education. The role of 3D printers in the 4th Industrial Revolution was examined to research and develop a 3D printer for education. Currently, you can purchase various 3D printers online. However, you do not understand the essential purpose of 3D printing if you simply use the printer without any understanding of the system. 3D printing refers to the technology of producing objects by layering. Therefore, new products, discontinued parts, and customized goods can be produced easily. You may understand 3D printing simply by looking at the printed objects. Based on my experience, however, you can experience the essential aspect of products only when you comprehend all of the components and learn how to assemble them as a product designer. That is the only way to become a more advanced and creative designer who can create competitive products. As product designers analyze and resolve problems to complete a product, you can develop rather innovative products if you comprehend the principles of 3D printing. DIY means understanding the entire hardware, software, and controller, not just looking at the instructions to assemble. More comprehensive education will help the learners understand the core of 3D printing in the 4th Industrial Revolution. Therefore, this study developed a Delta DIY 3D printer for education.

      • KCI등재

        3D프린터 사용에 따른 디자인 환경 변화에 관한 연구

        장중식 ( Jungsik Jang ) 한국산업디자이너협회 2016 산업디자인학연구 Vol.10 No.1

        The global economy is on the verge of paradigm shift to creative economy from real economy and information based economy. In the first place, the study examined the change of 3D printing technology, design's environmental change and current situation, and also examined designer’s education environment required by the period and the issue points of design. This study is on the usability of recently developing 3D printer and environmental change of product design. Thanks to such combination of new technologies, 3D printing related design contents, education based environment, education condition and infrastructure have been spread. Under this circumstance, the increase of 1 person creativeness role and various creative efforts would appear to be synergy as a creative attractive industry in Korea together with the 4th wave. Different from past processes when designers had to make design in a hard process, while effective design education response measures were found, the study suggested a new introduction direction to the sensitive design industry for diverse environmental change. The methodology is to conduct literature survey on 3D printing in order to examine characteristics and merits of products together with 3D printing technology that has been developed from 3 years ago and it also examined overall change of product design system. The study also examined changes of education world and home in line with the development of 3D printing, design technology, product design, home 3D printer, industrial 3D printer, educational 3D printer. And, as for 3D printer technology, the study examined key technology and design released to home and hybrid 3D printer in industry. The study examined FDM, SLA, DLP, SLS, DMT and EBM among AM (Additive Manufacturing) methods. The study also figured out the large volume slicer technology created by medium and large scale market along with the appearance of industrial 3D printer. Then, the study examined the changes of overall product design and examined the process of production concept from mass production supply method in the past to the suitable production and supply method based on 3D printing partially and high tech design technology together with the capacity of personal creator.

      • KCI등재

        3D프린터용 필라멘트 제작기 디자인에 관한 연구

        장중식 ( Jungsik Jang ) 한국산업디자이너협회 2017 산업디자인학연구 Vol.11 No.1

        Thanks to the increase in domestic 3D printing users, the demand for filament for 3D printers is increasing as it applies to various fields. However, there are many problems of malfunctions and breakage due to the reason that the nozzle is clogged for the first time and the slicer program which only an expert can use. Accordingly, although the same problem occurs in various application fields, it is difficult to make a successful production of any product at the same time. This is because many trials and errors are prerequisite to produce successful designed objects, and a lot of filaments are abandoned due to the difficulty in adjusting the environment, temperature, speed and discharge capacity due to various developments of materials. Therefore, it is a reality that reuse of the damaged and failed objects is not possible, so the related contents are abandoned and removed to the trash can. Despite the fact that it is a recycled material, there is no pillar maker that uses reusable materials. So the study on design of a filament making machine for 3D printer was proceeded. The filament maker now has the advantage of reusing consumable materials for 3D printers. It also reduces environmental burden by reducing waste and material costs by reusing. Currently, in Europe, self-proclaimed pillar makers are emerging in 3D printing. This means that the idea of up-cycling the supply of pellets, which is the raw material for producing filaments around waste plastics and filaments that are discarded is emerging. For this purpose, it is an effort to complement economic and environmental problems of re-commercialization. This study analyzed the case of overseas filament production and conducted a study on the design of a competitive and environmental friendly filament making machine.

      • KCI등재

        시계 디자인에 있어서 디지털과 아날로그 제품의 소비자 선호도에 관한 연구

        장중식(Jang Jungsik),김관배(Kim Kwanbae),정도성(Chung Dosung) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.3

        오늘날 정보통신 서비스의 발전으로 인해서 소비자의 생활환경은 홈 엔터테인먼트 스마트 하이브리드 자동차 지능형 로봇청소기 각종 생활환경의 서비스 등 다양한 부분에서 디지털화되고 있다. 그러나 현재 우리는 디지털화가 되는 것이 모든 분야에서 업그레이드되는 것으로 생각하고 쉽게 받아들이고 있다. 이에 다양한 측면에서 사용상 오류현상이 나타나고 있다. 이는 정보의 그룹별 분류체계가 주정보인지 부정보인지를 소비자 중심으로 반영하여 설계하지 않기 때문이다. 본 연구에서는 디지털시계와 아날로그시계를 중심으로 목적에 부합되는 소비자의 반응과 선호도를 설문조사와 실험을 통해서 알아보았다. 그 결과로는 시 분 초에 대해서는 아날로그 스타일이 디지털 스타일보다 인지능력이 뛰어나서 짧은 시간에 인식이 가능했으며 다만 아날로그시계에 있어서 그 굵기에 따라 표현에 차이가 있어서 얇은 스타일보다는 인식력이 뛰어난 굵은 것을 선호했으며 시간을 알리는 글씨에 있어서도 보다 굵은 글씨를 선호했다. 디지털스타일의 경우에는 방법이 일정하고 균일한 패턴으로 되어 있고 표현하는 부분이 작은 부분으로 제한되어 있어서 집중도는 높았으나 전체적인 측면에서 현재의 시점정보를 이해하는 측면에서 숫자를 생각하고 이해하여 아날로그보다 시간이 더 걸리는 단점도 있었다. 이에 디자인의 일방적인 표현방식의 적용이 소비자의 인지내용과 깊은 연관이 있음을 증명했다. 디자이너들은 제품개발시 소비자 중심으로 소비자의 인지성에 중심을 두고 방법을 신중하게 적용해야 만 할 것이다. Today due to development of the information communication service a consumer's living environment is digitalized in various parts such as home entertainment smart hybrid cars intelligent robot vacuum cleaners and services concerning various living environments. However at present we easily accept the present conditions thinking digitalization is being upgraded in all areas. Accordingly operational errors are appearing in various aspects. This is because a group classification system is not designed whether it is foreground information or background information by reflecting consumer orientation. This study examined the contents related to cognition through surveys and experiments focusing on preferences and consumer reactions consistent with the fundamental purpose based on digital clocks and analog clocks. The findings have shown that since cognitive ability of the analog style is superior to the digital style the hour minute and second could be recognized in a short time. However in case of analog clocks consumers preferred thick ones which are highly recognizable to thin styles because the expression of the thickness is different and preferred letters for informing time. The digital style had a disadvantage in that it takes more time than analogs to understand present information overall though the concentration is high because of its method being constant in a uniform pattern and the expressed part is limited to a small part. In this manner this experiment verified that application of the unilateral representation of design is deeply related to a consumers' cognition. Therefore when developing digital products designers should apply design methods carefully focusing on the kind of recognition which the consumers want along with consumer oriented scrutiny.

      • KCI등재

        콘크리트 미관창출과 열화저감을 위한 3D프린팅 폼라이너 디자인 연구

        장중식 ( Jang Jungsik ),황가영 ( Hwang Ga Yeong ),윤문구 ( Youn Mun Ku ),장진화 ( Jang Jin Wha ),천수경 ( Cheon Soo Gyeong ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.1

        현대에 들어서 건축물의 외관 디자인에 대한 관심이 커짐에 따라 기존의 획일화된 건축물이 아닌 다양한 미관의 건축물에 대한 니즈가 증가하고 있다. 그러나 아직까지 미관창출을 위한 국내의 폼 라이너 재료 및 디자인은 한정되어 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 3D프린터를 활용하여 기존의 값비싼 몰드 제작과정을 생략하고 디지털 데이터를 이용하여 입체구조의 제품을 다양한 소재를 사용하여 경제적으로 제작, 콘크리트의 열화방지 수단을 겸비하고 구조물의 수명을 연장시켜 생애주기비용을 절감하는 효과를 기대할 수 있다. 본 연구는 3D 프린터를 활용하여 콘크리트 구조물의 위치, 주변 환경, 용도에 적합한 폼 라이너의 미관 및 입체조형 디자인을 다양하게 개발하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 3D 프린트를 활용한 실물 출력 실험을 통해 3D프린터를 활용한 콘크리트 폼 라이너가 실제 적용이 가능하다는 가능성을 확인하였으며, 콘크리트 구조물의 용도, 지역특성, 주변 환경, 사용자 등을 고려하여 입체적이며 예술적인 조형미관을 위한 폼 라이너 디자인을 제안하였다. Interest in the exterior design of buildings has increased in recent years. Demand for various architectural structures is increasing. However, domestic form liner and design are still limited. Thus, this research uses 3D printers to omit the existing mold production process. Use digital data to produce products economically using various materials. It can be hoped that extending the lifespan of the concrete structure will reduce the cost of saving costs. The purpose of this study is to utilize the 3D printers to develop the design of a suitable formative shape for the purposes of the concrete. In this study, 3D printed form enables the possibility that the actual application is practical. Consideration for the artistic design of the art line was proposed for the purpose of considering the use of concrete structures for concrete structures.

      • KCI등재후보

        제품디자인의 조형요소가 소비자에게 미치는 영향에 관한 연구 : 조형요소의 단순성과 복잡성을 중심으로

        장중식(Jang Jungsik) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.2

        현재는 과거의 대량생산 제품시대와는 달리 동일제품의 군집의 수가 다양하고 복합적인 제품군이 많기 때문에 신제품의 출시 또한 상당한 리스크를 안고 연구개발하고 출시해야하는 어려움이 있는 것이 현실이다. 이는 다변화된 사회문화적 구조에서 비롯된 것이라 할 수 있겠다. 대량생산과 대량소비의 시대적 맥락과는 달리 소량생산 소량소비의 패턴은 제품의 생명주기도 짧으며 개발된 제품의 동종 제품 간의 경쟁이 치열한 것이 현실이다. 이에 디자인이 가져다주는 경쟁력은 매우 중요하다고 할 수 있다. 이런 의미에서 본 연구는 제품디자인의 요소 중 조형의 요소가 소비자에게 미치는 영향에 관한 연구로 기초조형요소의 형태적인 관점과 디자인요소의 단순성과 복잡성 디자인의 기능과 형상에서 오는 여러 가지 복합적인 요소를 실험을 통해서 기호도를 분석하고 평가하여 제품디자인의 연구개발 시에 정량적 평가방법에 근간을 둔 디자인을 제안할 수 있는 조형요소를 중심으로 연구하려 하였다. In the past same kinds of goods with similar design were mass-produced and mass-consumed but nowadays goods are produced in not too big quantity in a huge variety of designs and therefore it can be said that there is some risk in develop and market a new product because product cycle nowadays is shorter and competition between manufacturers is more severe compared to the mass-production era. Situation being so design is very important for a product to be competitive. In this study the influence of basic formative elements in product design on consumers were inquired into to understand those factors of consumer preference and analyse them to present alternative designs based on quantitative assessment for development of product design.

      • KCI등재후보

        제품디자인의 소비자 감성측정 및 분석 사례 연구 : 계산기의 인터페이스 요소를 중심으로

        장중식(Jang Jungsik) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.4

        오늘날 탁상용 계산기의 원리가 된 라이프니츠의 가감승제 계산기가 나타나면서 컴퓨터와 계산기로 그 분야가 확대되었다. 디자인의 스타일도 제품이 지니는 목적을 해결하기 위한 수단으로 상당히 기계적인 측면이 강한 느낌으로 소비자의 욕구충족과는 거리가 먼 제품들로 이루어졌었다. 그러나 현재는 과거 계산기의 주요기능만을 위한 물리적 측면의 고려를 위한 디자인과는 달리 컴퓨터로 모든 계산기를 활용할 수 있음에도 불구하고 일반적으로 계산기로 업무를 이행한다. 이는 복잡한 다기능의 요소를 지니고 있는 컴퓨터를 단순계산을 위한 목적으로 활용하기 위해서 컴퓨터 OS에서 기본 제공되고 있는 계산기를 실행하지 않기 때문이다. 계산기는 이와 같이 과거의 대량계산의 목적에서 현재는 여러 기기의 발전으로 다양한 계산기가 출현함에 따라 계산기의 기능적인 측면은 기본으로 유지하면서 그 사용성이 더욱 중요시되고 있다. 따라서 다양한 제품은 시대가 발전하면서 나타나게 되었으며 이로써 우리는 다양한 견지에서 고안된 디자인 제품을 개발하고 제안하게 활용하게 되었다. 또한 제품의 종류가 많지 않았던 과거 소비자의 선택과는 달리 많은 제품 속에서 소비자들의 선택은 결국 과거의 물리적인 측면만을 중요하게 생각해오던 때와는 달리 타 제품과의 비교를 통한 자신만의 목적을 위한 즉 만족감 사용성 제품의 활용 등이 기준이 되었다. 이로서 선택기준이 과거보다 다양한 제품 속에서 제품을 선별하는 현재로서는 무엇보다도 소비자의 선호도에 따라서 선택기준이 맞춰줘야만 한다. 이로써 본 연구에서는 사용자의 사용성과 선택의 기준이 되는 디자인 요소를 중심으로 실험을 통한 검증과 함께 차기 개발될 계산기의 유형에 중요하게 다루어야 할 요소들을 사용자의 인지적인 측면과 감성적 측면을 중심으로 연구 주안점을 두었다. The advent of Leibniz calculators which used four rules of arithmetic the principle of modern desktop calculators expanded its application to computers and electronic calculators. This was a concept of traditional calculators which emphasized physical aspects and the elements which accomplish the desired purpose were a crucial factor. Its styles and designs were also aimed to meet purpose having mechanical shapes and largely composed of designs with no concerns of consumer satisfaction. But in present even though anyone can use computers having various functions to calculate people usually perform their work with calculators that consider more than just the physical aspects. This is because they don't start the basic calculator implemented within computer O/S just to do a simple calculation for computers are designed to serve various and complicated purposes. In the same manner the usability of calculators is being emphasized as there is a variety of calculators in the present through technological advancement in contrast to the mass calculation purpose calculators of the past. Thus product design development was performed under concerns to the multitude of usage. Also in contrast to the past's limited consumer choice of products emphasizing physical aspects the standard of choice has moved to satisfaction usability and utilization to fit for the user only. Therefore the present standard of choice must focus on the consumers' satisfaction. Therefore this study verifies through experiments the design elements that become the basis of usability and user's selection while focusing on the user's recognition and emotion as one of the key factor to put importance in developing the calculators of the future.

      • KCI등재

        TV홈쇼핑용 방송 화면디자인 요소가 구매자에게 주는 영향에 관한 연구

        장중식(Jang Jungsik) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.1

        최근 tv홈 쇼핑은 단순한 정보를 주는 쇼핑채널이라고 하기보다는 일반 tv의 다큐멘터리나 쇼를 보듯이 진화를 하고 있다. 해외현지에 나가 판매 제품의 트렌드와 이슈를 알려주기도 하고 관련제품을 디자인하고 제작했던 디자이너와 제품을 사용한 유명연예인등 다양한 부분에서 정보의 신뢰성 측면에서 TV홈쇼핑의 인기를 상승시키고 있다. 그러나 문제는 현재 이런 연출에도 불구하고 시청자들의 반응은 현재 진행되고 있는 쇼프로그램의 TV홈쇼핑만의 남다른 UI 표현방법을 이유로 부정적이라는 것이 현재의 상황이라는 점이다. TV홈쇼핑의 특성상 관련 화면의 UI를 기준으로 너무도 많은 정보를 상시 혹은 긴급한 메시지를 다양한 효과를 통해서 소비자에게 많이 보내고 있으며 관련 내용을 보는 소비자의 입장에서는 이런 이슈 포인트가 상시 나타나는 정보로 당연한 듯이 그냥 저버리는 현상이 나타나고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 현재 우리의 집안에서 쉽게 볼수 있는 홈쇼핑광고 및 방송용 타이틀의 구성요소와 그 디자인 방법이 소비자를 토대로 정성적 설문과 정량적인 실험접근을 통해서 UI 유형이 소비자에게 미치는 영향에 대해서 살펴보았다. TV홈쇼핑의 연출과 기획은 현행 TV채널의 드라마나 쇼 영화 등 못지않은 구성을 갖추고 있으나 현행 많은 정보를 제공하기 위한 UI에 있어서 소비자에게 주는 이미지에 문제가 있다고 볼 수있다. 이는 소비자들이 다양한 정보를 정신없이 받아들여 혼동에 빠지는 것만 보아도 알 수 있다. 이에 전달해야 할 정보가 많을수록 주 정보와 부 정보로 그 정보의 가중치를 중심으로 정리해서 표현하고 디자인하여 소비자에게 접근해야만 현재와 같은 오류는 없을 것이다. Recent TV home shopping has been evolved like showing the documentary or show of common TV not shopping channel providing simple information. It advances to foreign country to inform the trend and issue of sales products and it improves the popularity of TV home shopping from the point view of credibility of information in various areas such as designer who designs and produces the product and celebrity who uses the product. However the problem is that inspire of this directions because the reason that unusual UI expression method of TV home shopping of show program progressed currently reactions of viewers area negative. Because of feature of TV home shopping too many information based on UI of screen and regular or emergency message is sent to purchasers through various effects and from the position of purchaser who shows the relevant content the phenomenon that this kind of issue point is abandoned like information showing regularly. Thus this study has researched about the influence of components and design method of Home-shopping advertisement and broadcast title can be seen easily in our home and UI type on consumers through qualitative survey and quantitative experiment approaches based on consumers. Direction and planning of TV home shopping has the configuration as drama show and movie of TV channel but it can be seen that image providing to consumer for UI to provide current various information. This can be understood if it is confused by accepting the various information of consumer as busy. The mistake like current issue will not be caused as information to be delivered is getting more if it is organized expressed and designed based on weights of the information into main information and optional information and approached to the consumer.

      • KCI등재

        의자디자인 스타일이 소비자에게 미치는 영향에 관한 연구

        장중식(Jang Jungsik) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.1

        오늘날 제품디자인은 과거 대량생산 대량소비체계와는 다르게 소비자가 원하는 제품을 연구하고 분석하여 그 요구를 충족시킨 디자인을 하지 않으면 그 제품디자인의 요소에서 오게 되는 소비자의 호감과 구매하려는 욕구가 저하되는 것이 당연하다. 이는 소비자들의 정보습득 능력의 발전과 함께 소비자들이 스스로 진화했기 때문이다. 예전처럼 인터넷이 일반화되지 않았을 때 정보력 부재로 인해 소비자는 다양한 제품보다는 현재 놓여 있는 제품만을 보고 쉽게 판단하고 구매하기에 이르렀다. 그러나 현재 소비자들은 인터넷과 각종 정보의 홍수속에서 구매하려는 제품의 정보를 습득하고 비교·판단하고 구매한다. 이에 소비자들의 감성과 소비자가 원하는 디자인 스타일을 연구하고 분석하여 제공하지 않는다면 소비자들은 호감을 느끼지 못하게 되며 소비자에게 선택되지 않게 된다. 이는 소비자가 바라보는 시선과 구매 의도를 반영하는 특정 타겟을 위한 목적 있는 제품의 기능 다양한 제품군과 더불어 남다른 차별성을 겸비한 제품이 가지는 가치 등이 그 중요한 요소로 작용한다는 의미다. 이에 본 연구에서는 설문조사를 통해서 의자디자인에 대한 만족와 사용의자의 만족도와 구매선호요인 분포를 알아보았다. 또한 안구측정(Eyetracking System)실험연구를 통해서 의자디자인 타입에 따르는 선호요인을 추출하였으며 타입별 선호요인을 추출하였고 종합적인 분석 및 형가를 실시하였다. 이에 의자디자인의 스타일에 따라서 소비자에게 많은 부분 영향을 준다는 사실을 알게 되었다. 즉 제품의 종류가 많지 않았을 때와 현재처럼 제품의 종류와 그 가지 수가 다양한 경우에는 그에 맞는 사용자층을 고려하여 정량적인 평가를 통해서 소비자를 위한 세심한 배려를 디자인에 표현해주어야만 한다는 것이다. Today unlike past mass production and mass consumption system if product design does not research and analyze the product consumer wants it is natural that good feeling of consumer came from the product design factor and desire to purchase will be decreased. This is because consumer has developed by themselves with the development of information learning capability of consumer. When internet was not widely generalized like in past due to lack of intelligence capability consumer tends to decide without effort and purchase by looking the product displayed currently rather than various product. However current consumer learns compares decides and purchases the information of product which he/she wants to purchase from the flood of various information and internet. Thus if sensitivity of consumer and design style that consumer wants is not researched analyzed and provided consumer will not have the good feeling and product will not be selected by consumer. This means that with consumer's eyes and function of product that has the purpose for certain target reflecting purchase intention and various product categories values that product has differences affects as the important factor. Thus this study has surveyed the satisfaction of chair design and using chair and distribution of reason for purchase preference. Also from Eyetracking system experiment preferences depending on types of chair design have been extracted as well as preferences for each type and overall analysis and evaluation was conducted. In according to this it is concluded that consumer tends to be influenced a lot by chair design styles. When types of product were not varied and types and numbers of product are various like today detail considerations for consumer should be expressed in the design through quantitative evaluations considering corresponding user class.

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