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올바른 유튜브 사용 용어 및 구성 요소에 대한 델파이 연구
장성호,오성은,신정미,신성만,Jang, Sung-Ho,Oh, Seong-Eun,Shin, Jung-Mi,Shin, Sung-Man 한국디지털정책학회 2021 디지털융복합연구 Vol.19 No.6
본 연구의 목적은 유튜브의 바른 사용과 관련된 용어 및 구성 요소를 살펴보는 것이다. 총 11명의 패널을 대상으로 델파이 설문을 실시하였고, 결과는 다음과 같다. 첫째, 향후 유튜브 사용 형태가 어떻게 변할지 추측한 결과, 현재보다 다양하고 활발히 사용될 것이나 가짜 뉴스나 중독적 사용 등의 부적응적인 문제가 발생할 것이라는 합의가 도출되었다. 둘째, 올바른/올바르지 않은 유튜브 사용에 대한 용어로는 '적응적 사용'과 '부적응적 사용'을 도출하였다. 셋째, 올바른 유튜브 사용의 구성 요소로는 정보 및 콘텐츠 선별 능력, 자기조절 능력, 정보 습득 및 전달 능력, 사용 동기 및 욕구 파악, 사용 시간 조절 능력, 파급효과에 대한 고려성이라는 합의가 도출되었다. 끝으로 본 연구의 의의와 한계점을 논하였다. The purpose of this study is to examine the terms and components related to the proper use of YouTube. The Delphi was conducted on 11 panels and the results are as follows. First, as a result of examining how the use of YouTube will change in the future, it is agreed that it will be used more actively and more diverse than now, but that maladaptive problems such as fake news and addictive use will occur. Second, the terminology of proper/improper use of Youtube was derived as 'adaptive use' and 'maladaptive use'. Third, as a result of the components of adaptive use of YouTube, it is that were 'Information and content sorting ability', 'Self-regulation ability', 'Information acquisition and delivery ability', 'Understanding motivation and desire to use', 'Time-of-use control ability', 'Consideration of ripple effect'. Finally, the implications and limitations of this study were discussed.
분산 컴퓨팅 환경에서의 워게임 시뮬레이션을 위한 네트워크 트래픽 제어
장성호,김태영,이종식,Jang, Sung-Ho,Kim, Tae-Young,Lee, Jong-Sik 한국시뮬레이션학회 2009 한국시뮬레이션학회 논문지 Vol.18 No.4
The distributed war-game simulation system has been used to represent the virtual battlefield environment. In order to produce a simulation result, simulators connected from a network transfer messages with location information of simulated objects to a central simulation server. This network traffic is an immediate cause of system performance degradation. Therefore, the paper proposes a system to manage and control network traffic generated from distributed war-game simulation. The proposed system determines the moving distance of simulated objects and filters location messages by a distance threshold which is controlled according to system conditions like network traffic and location error. And, the system predicts the next location of simulated objects to minimize location error caused by message filtering. Experimental results demonstrate that the proposed system is effective to control the network traffic of distributed war-game simulation systems and reduce the location error of simulated objects.
계산 그리드를 위한 서비스 예측 기반의 작업 스케줄링 모델
장성호,이종식,Jang Sung-Ho,Lee Jong-Sik 한국시뮬레이션학회 2005 한국시뮬레이션학회 논문지 Vol.14 No.3
Grid computing is widely applicable to various fields of industry including process control and manufacturing, military command and control, transportation management, and so on. In a viewpoint of application area, grid computing can be classified to three aspects that are computational grid, data grid and access grid. This paper focuses on computational grid which handles complex and large-scale computing problems. Computational grid is characterized by system dynamics which handles a variety of processors and jobs on continuous time. To solve problems of system complexity and reliability due to complex system dynamics, computational grid needs scheduling policies that allocate various jobs to proper processors and decide processing orders of allocated jobs. This paper proposes a service prediction-based job scheduling model and present its scheduling algorithm that is applicable for computational grid. The service prediction-based job scheduling model can minimize overall system execution time since the model predicts the next processing time of each processing component and distributes a job to a processing component with minimum processing time. This paper implements the job scheduling model on the DEVS modeling and simulation environment and evaluates its efficiency and reliability. Empirical results, which are compared to conventional scheduling policies, show the usefulness of service prediction-based job scheduling.
그리드 컴퓨팅 환경에서의 효율적인 자원 관리를 위한 그리드 거래망 모델링과 시뮬레이션
장성호,이종식,Jang, Sung-Ho,Lee, Jong-Sik 한국시뮬레이션학회 2006 한국시뮬레이션학회 논문지 Vol.15 No.3
현재 그리드 컴퓨팅은 네트워크 컴퓨팅 환경에서 대용량의 데이터와 엄청난 컴퓨팅의 문제를 해결하는데 매우 효과적인 해결책으로 각광받고 있다. 그리드는 애플리케이션을 여러 부분으로 나누어, 각 부분을 수많은 컴퓨터에서 동시에 수행함으로써 대규모 시뮬레이션 및 대용량 컴퓨팅을 실현할 수 있다. 그러나, 이를 위해서는 효과적인 자원 관리와 스케줄링 기법이 필요하다. 이 논문에서 우리는 분산된 그리드 컴퓨팅 환경에서의 자원관리와 스케줄링에 적용 가능한 그리드 거래망 모델을 제안하고 자율적인 자원 거래를 위한 가격 입찰 알고리즘을 소개한다. 우리는 모델의 효율성과 능력을 입증하기 위해 DEVSJAVA 모델링 & 시뮬레이션 환경 하에서 프로토타입 모델을 설계하고 실험하였다. As an effective solution to resolve complex computing problems and to handle geographically dispersed data sets, grid computing has been noticed. Grid computing separates an application to several parts and executes on heterogeneous computing platforms simultaneously. The most important problem in grid computing environments is to manage grid resources and to schedule grid resources. This paper proposes a grid transaction network model that is applicable for resource management and scheduling in grid computing environment and presents a grid resource bidding algorithm for grid users and grid resource providers. Using DEVSJAVA modeling and simulation, this paper evaluates usefulness and efficiency of the proposed model.
김영훈(Kim, Young-hun),장성호(Jang, Sung-Ho),박윤기(Park, Yun-Ki) 용인대학교 무도연구소 2012 武道硏究所誌 Vol.23 No.1
이 연구는 역대 YMCA 체육을 토대로 하여 구체적으로 살펴보고자 한다. 이에관해 생활체육 활성화 방안 모색을 제시하는데 논의 및 결론을 도출하였다. 이는 다음과 같이 확인할 수 있다. 첫째, 한국에서의 YMCA운동은 1899년 경성에서 선교활동을 시작되었다. 둘째, YMCA의 전인교육정신인 지(智)·덕(德)·체(體)의 정신과 통하는 정신으로서 비폭력, 민주주의의 실천교육과 상통하는 정신이었다. 셋째, 이상재의 교육사상은 인간의 본질적인 면에 치중하여 올바른 인격체로 양성하는 것으로 지·덕·체의 전인적 교육이었음 알 수 있었다. 넷째, 서울 YMCA의 창립과 역사적 배경을 보면 서울YMCA는 1903년 10월 28일 창립하였다. 다섯째, 서울YMCA를 도입, 회원들에게 지도한 스포츠로는 야구, 농구, 배구, 축구, 유도, 검도, 체조 등이 있었다. 이상과 같이 종합해 볼 때, 역대 YMCA 체육의 역사에서 보이듯이 그 정책을 통해 한국생활체육의 활성화를 위한 방안 모색에 따른 정체성을 제시할 수 있는 것이다. This research is looked at concretely is based on the generation of YMCA physical training. It derive a discussion and conclusion to grope a plan to activate living physical training. This can be confirmed by the following essay. First, the YMCA exercise in Korea started in Gyeong-sun, 1899 as a missionary activity. Second, the mind of former education of YMCA’s just·morality·formality was a mind connected to the communicating with anti-violence, democratic practice education. Third, Lee Sang-Jea’s educational method is to bring up the personality to the right side valued on true nature of a human being, which indicates that his educational method is for the whole man. Fourth, looking at the foundation and historical backround, Seoul YMCA was established on 28th October 1903. Fifth, sports that Seoul YMCA guided to members were baseball, basketball, volleyball, football, judo, kendo, gymnastics etc. To round up all the above statements, the identity following a plan to activate Korea living P.T can be derived through the policy as seen in YMCA physical training’s history in generations.
STATEMATE를 이용한 AWES(Auto Warning / Ejection System) 명세
장성호(Sung-Ho Jang),최진영(Jin-Young Choi) 한국정보과학회 2001 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.28 No.2Ⅰ
공군에서 전투기 사고는 적은 비율이지만 계속적으로 발생한다. 이 시스템의 명세 목적은 사람이 결정하여 전투기에서 비상탈출 하는 것에 컴퓨터의 역할을 추가하여 조종사의 생존 가능성을 높이는데 있다. 사람은 모든 감각기관을 통하여 미래의 상황을 예견할 수 있는 능력이 있는 반면, 착각 등을 통하여 실수를 포함하는 행위를 할 수도 있고, 비상탈출을 결심하였다고 하더라도 전투기 기동이 매우 급변하여 반드시 비상탈출을 성공한다고 몰 수 없다. 그래서, 기존에 장치되어 있는 측정장치들을 이용하여, 비 정상적인 위치에 전투기가 위치했을 때는 Warning를 하고, 명백하게 비상탈출을 하여야할 경우가 발생했을 때는 자동으로 비상탈출을 실행하는 System을 명세하였다. AWES(Auto Warning/Ejection System)은 Safety-Critical System의 일종이라 할 수 있다. 그래서, 개발 초기 단계부터 정형기법(formal methods)에 기반하여 개발되어야 한다. 본 논문에서는 Reactive system의 행위적인 면을 명세하는데 장점을 가지는 Statecharts를 이용하였으며, STATEMATE라는 도구로 AWES(Auto Warning/Ejection System)를 명세하였다.