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        대학수업을 위한 디자인 씽킹 프로세스에 관한 연구

        임장한 ( Lim Janghan ),김미정 ( Kim Mijeong ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2021 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.75 No.-

        본 연구는 15주차 대학 수업을 위한 디자인 씽킹(Design Thinking) 프로세스를 제안하는데 목적이 있다. 이를 위해, 스탠포드 대학교 D.School의 5단계 디자인 씽킹 프로세스를 활용하여, 창의융합교과인 ‘디자인 씽킹’이라는 교과목에 2018년 2학기부터 2019년 2학기까지 총 3학기 동안 적용하며, 대학수업을 위한 디자인씽킹 프로세스의 적절성에 대해 질적 조사를 진행했다. 그 결과, 15주차 수업에 가장 적합한 디자인 씽킹 프로세스를 어울리기, 발견하기, 조사하기, 떠올리기, 검증하기, 성찰하기로 정의할 수 있었으며, 다음과 같은 단계적 특징이 있다. 첫째, ‘어울리기’는 팀프로젝트를 위한 협업 분위기 조성을 위해 1주차에 진행하며, 디자인 씽킹 철학과 연관된 팀빌딩 프로그램이 필요했다. 둘째, 발견하기의 경우, D.School의 Empathize와 Define은 분리되지 않고 동시에 이루어짐에 따라 ‘발견하기’로 통합했다. ‘발견하기’는 디자인 씽킹의 핵심 단계로써, 15주 수업 중 절반에 가까운 6주 이상의 기간 동안 진행되었다. 셋째, ‘조사하기’는 기존의 디자인 씽킹 프로세스에서 존재하지 않지만, 실현 가능한 아이디어 발상을 위해 별도로 분류했다. 넷째, ‘떠올리기’의 경우, 학생들의 창의적 아이디어 발상과 프로토타입은 분리되지 않고 동시에 이루어짐에 따라, D.School의 Ideate와 Prototype을 통합했다. 다섯째, ‘검증하기’는 창의적 아이디어와 프로토타입에 대한 검증단계로 고객 검증과 동료 검증으로 나눌 수 있다. 여섯째, ‘성찰하기’는 한 학기 수업 전체 학습 과정을 정리하는 단계로 14주차에 활용하였다. The purpose of this study is to propose a design thinking course for a 15 week university class. For this, I used Stanford D.School's five-step design thinking process. And I observed the students. As a conclusion, the most suitable design thinking process for 15-week class can be defined as society, discovery, research, ideation, test, and reflection, and has the following phased characteristics. First, in the first week, 'society' was held to create a collaborative atmosphere for team projects, and a team building program related to the design thinking philosophy was needed. Second, in the case of 'discovery', the empathy and definition of D.School are not separated, but merged into 'discovery' that occurs at the same time. 'Discovery' is a key step in design thinking and has been conducted over six or more weeks. Third, 'research' does not exist in the existing design thinking process, but it is classified separately to derive feasible ideas. Fourth, in the case of 'ideation', students' creative ideas and prototypes are not separated. 'ideation' and 'prototypes' are integrated. Fifth, 'test' is a verification step for creative ideas and prototypes, which can be divided into customer verification and colleague verification. Sixth, reflection was used as a finishing step in the 14th week of learning.

      • KCI등재후보

        내비게이션 디자인의 지도검색에 따른 시각적 접근법에 관한 연구

        임장한 (Lim Jang Han),표희찬(Pyo Hee Charn) 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.4

        최근 내비게이션(Navigation)은 현대사회의 일상에 깊숙이 자리매김하고 있으며 점차 그 활용폭이 넓어지고 있다. 복잡해진 교통상황에 따라 차량에 길찾기용 내비게이션을 부착하는 경우를 어렵지 않게 볼 수 있으며 그 외에도 포털사이트들은 "빠른길 찾기"라는 내비게이션을 구축하여 사용자(User)에게 구체적 정보를 알려주고 있다. 이러한 내비게이션의 비약적인 발전에도 불구하고 사용자의 다양한 목적에 부흥하는 목적성과 구체성이 있는 독창적 내비게이션의 필요성에 따라 평면적 내비게이션의 단점을 극복한 3D 내비게이션에 관한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문은 내비게이션을 활용할 임의의 한 곳을 지정하여 시각적 접근법에 따른 기존의 평면적 내비게이션과 입체적 수평적 내비게이션을 사용자 실험을 통해 연구해보았다. 그중 사용자의 접근성과 그 목적성에 부흥하는 수평적 내비게이션에 초점을 맞추어 분석하여 그 활용성에 대해 알아보았으며 그에 따른 내비게이션의 효과적인 시각적 접근법을 제안한다. Recently navigation system is settling down deep into the daily life in contemporary society and its range of utilizations grows wider and wider. Prompted by the traffic circumstances that grew even complicated it is not rare to see direction-guiding navigation devices within a car and the portal sites also set up navigation assisting pages and are providing in-depth hands-on information to the users. However in spite of such rapid developments in navigation systems their performance and uniqueness still are not up to the demand of users. In this accord there are on-going researches and developments on 3 D navigation devices that overcame the short comings of planar navigation devices and further advanced level of user oriented functionalities are in pursuit in navigation devices. This thesis has the purpose to propose effective navigation device designing by analyzing and determining the appropriate navigation among planar navigation and volumetric navigation which are the existing visualized approaches and horizontal navigation which is a visualized approach totally different from the other two after specifying one arbitrary location about which navigation will be utilized.

      • KCI등재후보

        인터랙티브를 활용한 국내영화 런칭사이트의 내러티브에 관한 연구

        임장한(Lim, Jang Han),정보민(Jeong, Bo Min),표희찬(Pyo, Hee Chan),장호현(Jang, Ho Hyun) 한국디지털디자인협의회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.1

        급속히 발전하고 있는 미디어의 매커니즘적 특성과 다양한 컨텐츠의 증가는, 현대인이 미디어를 접하는 태도에 있어서 점차 변화되는 결과를 가지고 왔으며, 대중의 다양한 문화수용 욕구는 보다 새로운 형태의 미디어 출현(出現)을 가능케 하였다. 특히, 영화 런칭사이트는 단순한 영화의 정보전달에 그치지 않고, 점차 영화의 전반적인 내러티브에 수용자를 참여시키는 형태를 지니고 있다. 이러한 영화 런칭사이트는 수용자(User)와의 인터랙티브(Interative)를 통하여, 영화보다 더 흥미로운 특성을 발휘할 수 있다. 그 특성이 강한 영화 런칭사이트 "그해 여름" 과 "라디오스타" 를 선정하여, 사이트 내에서의 내러티브 진행 과정을 연극에서 의 "관객에게 말 걸기" 와 비교, 분석해 보았다. 영화 런칭사이트에서 내러티브의 인터랙티브한 특성은 수용자의 관심을 끌며, 내러티브 진행 중에 제시되는 타이포그래피를 통한 수용자와의 대화로, 보다 집중력과 호기심을 키우고 있다. The characteristics of rapidly developing media and the increase in various contents gradually changed modern people"s attitude toward media and the public"s various desire to accept culture enabled the advent of new media. In particular, film launching sites make users paricipate in the entire narrarive of films, not just conveying mere information on films. film launching site can display more interesting characteristics than films through interaction with users. The current study selected film launching sites with strong interactions such as "Once in a Summer" and "Radio Star" and compared narrative process in the sites with "talking to audiences" of play. The interacive characteristic of film launching sites attracts uers"s interest and dialogues with uer through typography during the narrative expand more concentration and curiosity.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        광고 포스터 디자인을 위한 이미지 생성 AI의 품질 선호도에 관한 연구 - 과일음료 광고를 중심으로 -

        임장한 ( Lim Jang-han ) 커뮤니케이션디자인학회 2024 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.88 No.0

        본 연구는 이미지 생성 AI 중 많은 사용자를 보유한 미드저니(Midjourney), 스테이블디퓨전(Stable diffusion), 달리(Dall E), 파이어플라이(Firefly)를 선정하여, 과일음료 광고포스터 이미지를 생성하여 선호도에 대해 분석했다. 프롬프트 내용을 기초, 핵심, 응용 등 3단계로 분류했고, 4개의 이미지 생성 AI에 각 단계별로 동일한 프롬프트를 적용하여 이미지를 생성한 후, 디자이너와 교수 및 교사, 일반소비자 71명을 대상으로 생성된 이미지에 대한 선호도를 조사했다. 그 결과, 미드저니는 간단한 프롬프트 내용만으로도 광고 포스터에 활용할만한 고품질의 이미지를 일관성 있게 생성해주었으며, 이미지에 대한 선호도 또한 다른 AI에 비해 가장 높았다. 스테이블 디퓨전은 색의 표현에서 높은 선호도를 얻었지만, 전체적인 선호도는 상대적으로 낮았다. 달리의 경우, 스플래시 워터의 과즙 표현에 관해 높은 선호도를 얻었지만, 그 외의 부분의 선호도는 낮았다. 파이어플라이의 경우, 최소한의 문장으로 구성된 기초 프롬프트에서는 매우 낮은 선호도를 얻었지만, 구체적인 프롬프트를 입력할수록 높은 선호도를 얻었다. 결과적으로 4개의 이미지 생성 AI 중 미드저니의 이미지 품질이 선호도가 가장 높았고, 파이어플라이의 경우 프롬프트를 구체적으로 입력하면 선호도 높은 고품질 이미지를 생성할 수 있었다. 가까운 미래의 디자이너는 그래픽 툴을 활용해 이미지를 제작하거나, 기존 소스를 활용하는 대신, 프로젝트에 적합한 이미지 생성 AI를 통해 보다 쉽고 빠르게 필요한 이미지를 직접 생산할 것이며, 디자인 프로세스의 절차와 시간을 크게 단축하게 해줄 것으로 기대된다. 향후, 디자인 분야에 따른 이미지 생성 AI의 적합성에 관한 연구를 통해, 달라지고 있는 디자이너의 역할에 대해 추가 연구가 필요할 것이다. In this study, we selected Midjourney, Stable Diffusion, Dall E, and Firefly, which have many users among the rapidly developing image generation AIs, to create fruit drink advertising poster images. Prompts were grouped into three levels: basic, core, and applied. The same prompts were applied to each of the four image-generating AI stages to generate images, and then a survey was conducted of 50 people, including general consumers, designers, professors, and teachers, on their preferences for the generated images. As a result, Midjourny consistently generated high-quality images suitable for use in advertising posters with simple prompts, and its preference for images was the highest compared to other AI. Stable diffusion had a high preference for color expression, but the overall preference was relatively low. In the case of Dali, preference was high for the juice expression of the splash water, but preference for other parts was low. In the case of Firefly, very low preference was obtained for the basic prompt consisting of minimal sentences, but as more detailed prompts were entered, preference was higher. As a result, among the four image creation AIs, Midjourny's image quality was the most preferred, and in the case of Firefly, it was possible to generate highly preferred high-quality images by entering a specific prompt. Instead of using graphic tools to create images or using existing sources, designers in the near future will produce the images they need more easily and quickly using image creation AI appropriate for the project. This is expected to greatly shorten the design process and time.

      • 모션그래픽에 있어서의 미디어 리터러시에 관한 연구

        이승재(Lee, Seung Jae),임장한(Lim, Jang Han),장호현(Jang, Ho Hyun) 한국디자인지식학회 2007 디자인지식저널 Vol.4 No.-

        첨단 기술의 발전으로 인한 급격한 영상문화의 발전은 디지털 기술과 함께 홍수라는 표현을 쓸 정도로 많은 이미지와 텍스트를 보내고 있다. 이러한 추세에서 필요한 미디어 정보의 선별 및 습득은 매우 중요한 일이라 할 수 있다. 특히 멀티미디어 시대에 있어서 점점 더 그 비중이 높아가고 있는 영상문화의 전달매체가 지배적인 현대 삶에 미디어 리터러시 (Media literacy)는 하나의 중요한 능력으로 간주되어 질 수 있다. 인터넷으로 대변되는 디지털 기술은 사람이 서로 커뮤니케이션하는 방식과 소통의 문화를 바꾸어 놓았으며 더욱 다양한 시각적 유희와 정보를 가져왔다. 디지털화로 인한 커뮤니케이션의 변화는 미디어리터러시(Media literacy) 에도 변화를 가져왔다. 이러한 정보의 홍수 속에 시각적 커뮤니케이션 또는 시각적 관점으로서의 리터러시인 미디어리터러시(Media literacy)의 인지와 학습능력의 개발 및 교육은 사회적 관점에 있어 매우 중요한 일이라 할 수 있는 것이다. 이에 새로운 시대에 맞는 이론적 연구를 통해 모션그래픽에서 나타나는 미디어 리터러시(Media literacy)의 중요성에 대한 인식과 향후 미디어 리터러시 연구의 발전방향에 대해 논의하고자 한다. Drastically rapid advancement of the imaging culture caused in part by the advancement of cutting technology outputs so many images and texts to the point that we use the expression “flood” along with the notion of digital technology. Thus, careful selection and acquisition of media information are critical today amidst this trend. In particular, the medium for the transmission of the image culture is considered an important ability as it is increasingly gaining importance in the multimedia era. Amidst this situation, media literacy is critical. The society today can be described as the society of mass media, mass communication and image based information. Visual image is critical in the world of media, and the transmission of information is also conduced en mass by the images, which are consolidating their position as an important element of our everyday life. Recently, the information age and the digital environment are developing towards a direction in which information networks such as broadcasting, computer network and so forth are converged. Going forth, the expansion of the Internet through the ever changing medium of images and networks will bring about even more diverse visual entertainment and information given the flow of the trend these days. Perception of the media literary, development of learning ability and education are critical from the societal point of view when it is perceived from the visual communication or visual aspects amidst this flood of information. To this, the research will be conducted to study the importance of the awareness towards media literacy, which is manifested in motion graphic, and the direction of development through the study of theories that suit the new era.

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