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        PBL을 활용한 <공공예술의 이해> 수업 사례 및 학습효과

        임병우 ( Lim Byung Woo ) 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 2018 상품문화디자인학연구 Vol.55 No.-

        본 연구의 목적은 <공공예술의 이해> 교과목을 위한 PBL 수업을 개발하여 운영한 후 나타난 학습자들의 학습효과를 알아보기 위한 것이다. 연구를 위해 ‘공공예술’의 본질을 이해하는데 도움이 될 수 있는 문제를 개발하였으며 1개의 PBL 모듈을 적용하였다. 연구대상은 다양한 전공별, 학년별로 구성되었고 총 75명이 참여하였다. 연구에 활용한 자료는 학습자들이PBL 과정을 거친 후 작성한 성찰저널과 자기평가, 그리고 학습만족이었다. 성찰저널에서는 키워드에 대한 빈도분석을 통해 협동학습 이해, 관련지식 습득과 적용, 실제 경험과 체험, 자아성찰과 변화된 자신, 그리고 문제해결력 향상의 다섯 가지 학습효과가 나타났다. 자기평가에서는 전반적으로 높은 결과가 나타났고, 학습만족에서도 전반적으로 긍정적인 평가 결과가 나타났다. 연구의 결과를 통해 창의 융합 역량을 위한 PBL 예술교육에서 학습자들이 문제의 다각적 분석과 비판적이고 창의적인 의견 제시를 향상시킬 수 있도록 개선이 필요하고, 또한 학습만족을 더욱 증진시키기 위한 개선이 필요함을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 궁극적으로 예술교육에서 학습자들이 자기주도적인 학습을 통해 비판적이고 창의적인 사고 역량을 증진시킬 수 있는 방법을 연구하는데 필요한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다. This study is aimed at investigating the learning effect of learners after developing and applying PBL lessons for < Understanding Public Art > course. The author developed a set of problems for this research by applying one PBL module, which may help learners better understand the essence of 'public arts'. A total of 75 study subjects composed of students with varying majors and grades participated in the study. The data sets used in the research were based on the reflection journals, self-assessments, and learning satisfaction results submitted by the learners after they went through the PBL process. In the reflection journals, five learning effects including understanding of cooperative learning, acquisition and application of related knowledge, actual experience and involvement, self-reflection and changed self, and problem-solving ability were identified through frequency analysis of keywords. In the self-assessment, learning performance was high in general, while learning satisfaction was also proven to be positive in general. The results of the study show that further improvements are required in the PBL arts education for fostering creative convergence capability of learners, so that learners sharpen their multidisciplinary problem analysis skills and come up with critical and creative opinions. It was also proven that further measures are necessary for improving learning satisfaction. The results of this study should ultimately be used as basic data for studying how learners can improve their critical and creative thinking skills through self-driven learning.

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        촉각적 인터랙션을 활용한 유희적 키오스크 인터페이스 디자인

        임병우(Byung-Woo Lim),조동희(Dong-Hee Jo),조용재(Yong-Jae Cho) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.5

        키오스크는 사용자가 편리하게 정보를 이용할 수 있도록 공공장소나 상업공간에 배치된 무인정보시스템이다. 개인용 컴퓨터와 달리 다양한 사용자층을 대상으로 하기 때문에 키오스크 인터페이스 디자인을 위해서는 사용자의 특성을 고려해야 한다. 그러나 지하철역과 같은 공공장소의 키오스크는 사용자를 고려하지 않은 인터페이스 디자인으로 사용성이 떨어져 무용지물이 되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 지적하고 보다 적극적인 개선 방안으로 공공장소에서의 인터페이스 디자인에 관한 컨셉을 제안하고자 한다. 이것을 위해 촉각적 인터랙션과 인터스페이스의 개념 그리고 사람과 컴퓨터의 상호작용 과정에서 경험하는 유희성에 관해서 고찰하고 촉각적 인터랙션 원리를 활용한 인터스페이스에서의 유희적 키오스크 인터페이스 디자인에 대해서 연구한다. 본 연구의 개념적 모델을 위해 아트콤(ART+COM) 프로젝트를 참고했다. Kiosk is an unmanned information system arranged in public places or commercial spaces so that a user may utilize information conveniently. Unlike a personal computer, it targets varied users' brackets, so we have to consider a user's characteristic in designing Kiosk Interface. However, in reality, the Kiosks of public places like subway stations are of Interface Design without considering users and become almost useless with serviceability falling. In this study, we attempt to point out such problems and suggest the concept as to the Interface Design in the public places for a more positive promotion method. For this purpose, we are about to look into the concept of Tangible Interaction and Interspace and the recreation experienced in the process of interaction between a human and a computer and study the sportive Kiosk Interface Design in the Interspace using the principle of the Tangible Interaction. For the conceptual Model in this study, we referred to ARTCOM(ART+COM) Project.

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        스마트관광 AR콘텐츠 앱 사례와 사용자 경험

        임병우 ( Lim Byung Woo ) 한국상품문화디자인학회 2024 상품문화디자인학연구 Vol.77 No.0

        본 연구는 AR콘텐츠를 스마트관광에 적극 활용하여 모바일 서비스를 제공하고 있는 국내 앱 사례에 대해 설문 참가자들을 대상으로 사용성 평가를 진행하고, 그 결과를 분석하여 사용자의 경험을 알아보는 데 목적이 있다. 연구를 위해 국내의 대표적인 스마트관광 앱으로서 AR을 주요 서비스의 하나로 제공하고 있는 ‘인천이지’와 ‘터치수원’을 선정하였으며, 추가적으로 AR 서비스에만 초점이 맞춰진 ‘청남대 비밀의 별장 AR’을 평가 사례로 선정하였다. ‘인천이지’는 제물포 중심의 인천스마트관광도시 조성 사업을 통해 개발한 스마트관광 서비스 앱으로서, AR과 VR 등 실감형 콘텐츠가 제공되고 있다. ‘터치수원’은 수원시의 관광 정보를 쉽게 접하고 즐길 수 있는 스마트관광 앱이며, AR·VR 서비스를 통해 확장현실도 체험할 수 있다. ‘청남대 비밀의 별장 AR’은 AR을 통해 청남대를 만나볼 수 있도록 개발된 앱이다. 스마트관광 차원에서 AR콘텐츠를 제공하는 이러한 3가지 사례를 선정하여, 본 연구에서는 설문 참가자들을 대상으로 사용성 평가를 진행하였다. 설문참가자들은 수도권 S대학 산업디자인학과 재학생들이었으며, 분석에서는 최종적으로 제출된 설문지 27부의 데이터를 이용하였다. 사용성 평가에서는 스마트관광 AR콘텐츠 및 앱의 프로토타입을 평가하기 위해 도출된 선행연구의 25개 항목을 적용하였다. 설문지 분석 결과, 전반적으로 긍정적인 수준의 평균값이 나타났으며, 사례별로는 약간의 차이가 나타났다. 5점 척도를 이용한 사용성 평가 외에도 추가적인 의견을 수집하여 사용성 평가 요인에 대한 재구성 방식으로 분석하였으며, 결과를 통해 스마트관광 AR콘텐츠 및 앱에 대한 사용자의 경험 차원을 알아볼 수 있었다. 본 연구의 결과는 스마트관광에서 관광객의 경험을 보다 증대할 수 있는 AR콘텐츠 및 앱의 사용성 연구를 위한 기초자료로 활용될 수 있다. The purpose of this study is to conduct a usability evaluation among survey participants on domestic apps that provide mobile services by actively utilizing AR content for smart tourism, and to analyze the results to find out the user's experience. For the study, 'Incheon Easy' and 'Touch Suwon', which provide AR as one of the main services as representative smart tourism apps in Korea, were selected, and 'Cheongnamdae Secret Villa AR', which focuses only on AR services, was additionally used as an evaluation case. selected. ‘Incheon Easy’ is a smart tourism service app developed through the Incheon Smart Tourist City development project centered on Jemulpo, and provides realistic content such as AR and VR. ‘Touch Suwon’ is a smart tourism app that allows you to easily access and enjoy Suwon City’s tourist information, and you can also experience expanded reality through AR and VR services. ‘Cheongnamdae Secret Villa AR’ is an app developed to allow you to see Cheongnamdae through AR. By selecting these three cases that provide AR content in the context of smart tourism, this study conducted a usability evaluation targeting survey participants. The survey participants were industrial design students at S University in the metropolitan area, and the analysis used data from 27 copies of the final questionnaire submitted. In the usability evaluation, 25 items from previous research derived to evaluate the prototype of smart tourism AR content and apps were applied. As a result of the questionnaire analysis, an overall positive average value was found, and slight differences were found for each case. In addition to the usability evaluation using a 5-point scale, additional opinions were collected and analyzed by reconstructing the usability evaluation factors, and through the results, the dimensions of the user's experience with smart tourism AR content and apps were identified. The results of this study can be used as basic data for research on the usability of AR content and apps that can further enhance tourists' experiences in smart tourism.

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        온라인 PBL을 활용한 디자인 전공실습 비대면 수업 사례와 학습효과

        임병우 ( Lim Byung Woo ) 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 2020 상품문화디자인학연구 Vol.63 No.-

        본 연구의 목적은 <광고미디어워크숍> 교과목의 비대면 수업을 위한 온라인 PBL을 개발, 운영 후 나타난 학습자들의 학습효과를 알아보기 위한 것이다. 연구를 위해 커뮤니케이션 디자인과 디자인 씽킹을 이해하는데 도움이 되는 문제를 개발하였으며 PBL 모듈 1개를 적용하였다. 연구대상은 수도권 S대학의 산업디자인전공 4학년 학생들로 구성되었고 총 20명이 참여하였다. 연구과정에서 코로나19 감염병 예방을 위한 전면적 비대면 수업이 이뤄졌으며 강의 녹화동영상, SNS 그리고 줌 화상회의 솔루션 등 다양한 매체와 도구들을 온라인 PBL 수업에 활용하였다. 연구에 이용한 자료는 PBL 과정을 거친 학습자들이 작성한 성찰일지와 자기평가, 그리고 학습에 대한 전반적 만족이었다. 성찰일지에서는 키워드에 대한 빈도분석을 통해 선행연구에서 제시된 협동학습의 이해, 관련된 지식 습득과 적용, 실제적인 경험, 자아성찰과 변화된 자신, 문제해결력 향상의 다섯 가지 학습효과와, 추가적으로 온라인 환경에 따른 효과성도 확인하였다. 자기평가에서는 전반적으로 높은 수준의 평가 결과가 나타났으며 학습만족에서도 긍정적인 평가 결과가 나타났다. 연구의 결과를 통해 온라인 PBL 디자인전공실습에서 보다 더 자유로운 소통을 바탕으로 한 상호작용 방법의 개선이 필요하며, 또한 학습만족을 더욱 향상시키기 위한 개선이 필요함을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 비대면 디자인 전공실습 수업에서 학습자들이 자기주도적인 학습을 통해 분석적이고 창의적인 사고 역량, 그리고 실질적인 디자인 문제해결 역량을 증진시킬 수 있는 방법 연구와 만족도 요인을 개발하는데 필요한 기초 자료로 활용될 수 있다. The objective of this study is to identify the learning effects of learners after developing and operating online PBL (problem-based learning) for non-face-to-face classes of the < Ad Media Workshop > subject course. To this end, problems that help understand communication design and design thinking were developed, and one PBL module was applied to the PBL. The subjects of this study consisted of senior students majoring in industrial design at S University in the metropolitan area, and a total of 20 people participated in the study. In the course of the research, full-scale non-face-to-face classes were conducted to prevent the corona19 infectious disease, and various media and tools such as lecture video, social media, and zoom video conferencing solutions were used for online PBL classes. The data used for the study were self-reflection journals, self-assessment, and overall satisfaction with learning, which the learners who underwent the PBL course wrote. Confirmed in the self-reflection journals are the five learning effects of understanding cooperative learning presented in previous studies through frequency analysis of keywords, the acquisition and application of related knowledge, practical experience, self-introspection and change of self, and improvement of problem-solving ability. In addition, the effectiveness of the online environment was also confirmed. In self-assessment, overall high level of evaluation results were found, and overall positive evaluation results were also found in learning satisfaction. It was confirmed through the findings of the study that there is a need to improve the interaction method based on freer communication in online PBL design major practice, and that improvement is needed to further enhance learning satisfaction. The findings of this study are expected to be used as basic data necessary to develop satisfaction factors for studies on how learners can improve their analytical and creative thinking capabilities and practical design problem-solving skills through self-directed learning in non-face-to-face design major practice classes.

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        Comparative Perspectives on Care Management in Community Care for Elderly People in the UK and USA

        임병우(Byung Woo Lim) 한국노년학회 2003 한국노년학 Vol.23 No.4

        본 연구는 영국과 미국에서 노인을 위한 사례관리의 개발 이유, 개발 방법, 그리고 효과를 알아보고 전반적인 이슈와 우리에게 주는 시사점을 두 국가의 비교 관점에서 알아보고 위함이다. 국가간의 비교는 사례관리에 대한 이해가 단일국가의 사례보다 깊고 넓게 할 기회를 제공하지만 자료수집, 언어, 자료의 타당도 문제 등의 연구방법상의 문제가 대두되곤 한다. 사례관리의 도입과 개발에서 대두되는 주요한 이슈, 정책개발, 특징(목적, 사례관리자 자격, 케이스로드), 모델, 그리고 효과 등에서 많은 유사점과 상이점이 발견되었다. 두 국가에서 사례관리는 복지분야에서 혼합경제 케어를 활성화시키기 위하여 유사시장경제원리를 도입하기 위한 수단 중의 하나로 개발하였기 때문에 한국에서 사례관리의 개발을 시도할 때 혼합경제 케어의 중요성을 간과해서는 안될 것이다. This study is to examine why and how care management has been being used in the UK and USA, and with what effects; and to find some issues and lessons from comparative perspectives on care management for elderly people between the UK and USA experience. International comparative studies with different characteristics offer the opportunity to gain a deeper and broader understanding of issues on care management than from a single country. There are many difficulties of conducting international comparative studies on care management such as methodological problems about what and how to compare and practical considerations concerning obtaining data and its reliability. The findings show that the scope of policy development, goals and models of care management are related to the providing service and funding system in community care for elderly people. Development of care management has been one of social strategies to introduce quasi-market principles in welfare sector. Thus, we should remember care management has been related in the so-called a mixed economy of care, when we try to development and implementation of care management in community care for elderly people in Korea.

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