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        촉각적 인터랙션을 활용한 유희적 키오스크 인터페이스 디자인

        임병우(Byung-Woo Lim),조동희(Dong-Hee Jo),조용재(Yong-Jae Cho) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.5

        키오스크는 사용자가 편리하게 정보를 이용할 수 있도록 공공장소나 상업공간에 배치된 무인정보시스템이다. 개인용 컴퓨터와 달리 다양한 사용자층을 대상으로 하기 때문에 키오스크 인터페이스 디자인을 위해서는 사용자의 특성을 고려해야 한다. 그러나 지하철역과 같은 공공장소의 키오스크는 사용자를 고려하지 않은 인터페이스 디자인으로 사용성이 떨어져 무용지물이 되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 지적하고 보다 적극적인 개선 방안으로 공공장소에서의 인터페이스 디자인에 관한 컨셉을 제안하고자 한다. 이것을 위해 촉각적 인터랙션과 인터스페이스의 개념 그리고 사람과 컴퓨터의 상호작용 과정에서 경험하는 유희성에 관해서 고찰하고 촉각적 인터랙션 원리를 활용한 인터스페이스에서의 유희적 키오스크 인터페이스 디자인에 대해서 연구한다. 본 연구의 개념적 모델을 위해 아트콤(ART+COM) 프로젝트를 참고했다. Kiosk is an unmanned information system arranged in public places or commercial spaces so that a user may utilize information conveniently. Unlike a personal computer, it targets varied users' brackets, so we have to consider a user's characteristic in designing Kiosk Interface. However, in reality, the Kiosks of public places like subway stations are of Interface Design without considering users and become almost useless with serviceability falling. In this study, we attempt to point out such problems and suggest the concept as to the Interface Design in the public places for a more positive promotion method. For this purpose, we are about to look into the concept of Tangible Interaction and Interspace and the recreation experienced in the process of interaction between a human and a computer and study the sportive Kiosk Interface Design in the Interspace using the principle of the Tangible Interaction. For the conceptual Model in this study, we referred to ARTCOM(ART+COM) Project.

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        PBL기반 온라인 디자인실습 수업에 대한 학습자들의 학습 효과

        임병우 ( Lim Byung Woo ) 한국상품문화디자인학회 2021 상품문화디자인학연구 Vol.67 No.-

        본 연구의 목적은 2학년 디자인전공 교과인 <커뮤니케이션융합디자인(2)> 수업을 위한 PBL을 개발하여 온라인 수업을 운영한 후에 나타난 학습 효과를 조사하기 위한 것이다. 연구를 위해 다각적인 문제 분석과 창의적 문제해결력이 요구되는 공모전 형식의 일러스트레이션 제작 문제를 개발하였으며, 구성원 간 소통을 바탕으로 창의적인 문제해결 과정을 거쳐야만 효과성 있는 성과물을 제작해낼 수 있는 디자인실습 방식으로 적용하여 온라인 수업을 진행하였다. 연구대상은 수도권 S대학의 산업디자인전공 2학년 학생들로 구성되었고 총 34명이 참여하였다. 연구과정에서 실시간 온라인 수업이 이루어졌으며 SNS, 줌 화상회의 솔루션 메인회의실과 소회의실을 이용하였다. 연구에 이용한 자료는 1개의 PBL 모듈 과정을 거친 후 학습자들이 작성 제출한 성찰일지, 자기평가 그리고 학습만족도였다. 성찰일지의 키워드에 대한 빈도분석 결과에서는, 협동학습에 대한 이해, 관련된 지식과 기술 습득, 실제적인 경험, 자기성찰, 그리고 문제해결에 대한 자신감 획득의 5가지 학습효과가 나타났다. 특히 협동학습에 대한 이해 효과에서는 소통을 통한 아이디어 공유와 브레인스토밍 기법의 활용 등 디자인 과정에서 요구되는 창의적 문제해결력 효과가 나타난 것을 확인하였다. 자기평가 결과는 전반적으로 높게 나타났으며 학습만족도 평가에서도 전반적으로 긍정적인 결과가 나타났다. 연구의 결과를 통해 PBL기반 온라인 디자인실습이 창의적 문제해결력 향상에 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 PBL기반 온라인 디자인실습 수업에서 학습자들이 협동학습을 통해 창의적이고 실질적인 문제해결 역량을 발전시킬 수 있는 수업 설계를 위해 기초자료로 활용될 수 있다. This study sought to develop PBL(Problem Based Learning) for the < Communication Convergence Design (2) > class, a 2nd-year design major subject, and to investigate the learning effect of running the online class. To that end, an illustration production problem was developed in the form of a contest that requires multifaceted problem analysis and creative problem-solving skills. And, online classe s were conducted by applying the developed problem as a design practice method that could produce effective results only through a creative problem-solving process based on communication between members. The research subjects consisted of 34 sophomores majoring in industrial design at S University in the Seoul metropolitan area. During the research process, real-time online classes were conducted, and SNS as well as the main conference room and small conference room, Zoom video conferencing solutions, was used. The materials used for this study were self-reflection journals, self-evaluation, and satisfaction with learning that learners wrote and submitted after going through one PBL module course. In the results of a frequency analysis of keywords described in self-reflection journals, five learning effects were found: understanding of cooperative learning, acquisition of relevant knowledge and skills, practical experience, self-reflection, and securing of confidence in problem-solving. In particular, in the understanding effect of cooperative learning, it was confirmed that the creative problem-solving ability required in the design process, such as sharing ideas through communication and using brainstorming techniques, was shown. The self-evaluation results were generally high, and overall positive results were also found in the learning satisfaction evaluation. The findings of this study indicated that PBL-based online design practice is effective in improving creative problem-solving ability. The findings of this study can be used as basic data for designing classes in which learners can develop creative and practical problem-solving abilities through cooperative learning in PBL-based online design practice classes.

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        공공예술 교육을 통한 동두천 원도심 도시재생 방안 연구

        임병우 ( Lim Byung Woo ) 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 2018 상품문화디자인학연구 Vol.55 No.-

        본 연구의 목적은 문제중심학습 교수법을 적용한 공공예술 교육을 통해 학습자가 최종 발표한 내용에서 키워드를 추출하고 그것들의 의미를 밝혀내는 데 있다. 연구진행을 위해 <공공예술의 이해> 교과에 대해서 PBL을 적용하여 운영하고 학습자들이 최종 발표한 내용에서 키워드를 추출한 후 세 가지 범주로 분류하였다. 학습자들이 제시하는 동두천 도시재생을 위한 키워드들은 크게 콘텐츠, 도시환경, 홍보로 범주화되었다. 콘텐츠 범주에 속하는 주요 키워드는 축제, 공연 등의 이벤트 요소와 먹거리, 체험, 학습프로그램 등이었다. 도시환경 범주의 주요 키워드는 복고풍, 리디자인 등이었다. 그리고 홍보 범주에서는 SNS와 유투브 등이 주요 키워드로 추출되었다. 연구의 결과는 동두천, 특히 보산동을 중심으로 하는 원도심에 대한학습자들의 니즈를 반영하는 것으로 해석이 된다. 학습자들은 공공미술에 대해서 PBL 학습과정을 통해 자기주도적이며 상호작용적으로 학습하였고, 학습결과를 위해 문제해결방안을 강구함으로써 도시와 관련된 다양한 문제에 대해서도 자연스럽게 학습을 할 수 있었다. 학습자들의 문제해결방안 발표내용은 이처럼 학습몰입의 결과이고, 다양한 전공자들로 구성된 다수의 팀에서 협동학습을 통해 나온 아이디어 속에 담긴 키워드이기 때문에 실질적인 니즈를 파악하는 데 의미가 있을 것으로 판단된다. 연구의 결과는 향후 동두천의 미래발전을 위한 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대한다. This study aimed to extract the keywords from the final presentations of learners in the public art education programs based on the problem-centered teaching method and at clarifying their significance. For this research, the PBL method was applied to the subject of < Understanding of Public Art >, and the keywords extracted from the leaners’ final presentations were grouped into three categories. The keywords extracted from the learners’ presentations on Dongducheon City Regeneration Project were classified into following categories: content; urban environment; and publicity. The main keywords in the ‘content’ category were event factors including festivals and performances, as well as food, experience, and learning programs. The main keywords in the urban environment category were retro and redesign. And social network and YouTube were extracted as key keywords in the publicity category. The study results are interpreted to be reflecting the learners’ interest in the old city center of Dongducheon, in particular, in Bosan-dong of the city. The learners learned them proactively and interactively in autonomous manner in the public art classes via PBL learning process. Furthermore, they were also able to learn naturally about various problems related to the city by problem-solving to ensure their learning performance. The learners’ presentations containing the problem-solving method are the result of their commitment to learning. Therefore it is believed to be meaningful to grasp their actual needs, because they are the keywords contained in the ideas produced in the process of cooperative learning by many teams that were composed of members with various academic majors and backgrounds. The results of this study are expected to be useful for future development of Dongducheon city.

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        UCC의 창의성이 사용자의 감정에 미치는 영향

        임병우 ( Lim Byung-woo ),조동희 ( Jo Dong-hee ),조용재 ( Cho Yong-jae ) 한국디자인트렌드학회 2008 한국디자인포럼 Vol.20 No.-

        본 연구에서는 웹의 진화과정에 따른 참여문화의 혁신 요인으로서 UCC의 창의성이 사용자의 감정에 미치는 영향에 대해 실증적으로 연구한 결과를 제시하고 있다. 이는 웹이 진화하는 과정에서 화두가 되고 있는 사용자의 가치 경험을 창출하는 원인으로서 `창의성`에 초점을 맞춘 연구라는 점에서 의의가 있다. 사용자제작콘텐츠라 일컫는 UCC는 `참여·공유·개방`을 표방하는 웹2.0의 특징을 잘 나타내는 상징이 되었다. 이처럼 진화하는 웹 환경에서는 사용자와 웹이 얼마나 창의적인 관계를 맺고 얼마나 창의적인 결과를 산출하느냐가 중요한 의미를 갖는다. 이는 사용자와 웹 그리고 창의성의 관계가 궁극적으로 정신·문화적 가치를 추구하는 사용자의 감정적 문제로 이어지기 때문이다. UCC는 사용자가 능동적으로 만들거나 사용함으로써 즐겁게 경험하는 콘텐츠이기 때문에 가치 있는 경험과 문화의 차원에서 이해할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 UCC의 문화적 의미를 고려하여 동영상 UCC의 창의성에 초점을 맞춰 UCC의 창의성이 사용자의 감정에 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 실증적인 연구를 위해 퍼스의 기호학을 개념적 틀로 활용하여 동영상 UCC를 기호 유형별로 분류하고 설문을 통해 조사했다. 분석 결과는 동영상 UCC의 창의성이 사용자의 몰입과 만족감에 영향을 주고 있으며 이는 기호 유형에 따라 차이가 있음을 보여주고 있다. This study suggests the results of the positive study about the influences of the creativity of UCC upon the users` emotion as the innovative factors of participation culture in accordance with the web evolution. This expresses the significance in the point of the study focused on `Creativity` as the cause creating the users` experiences of values which becomes a topic in the process of the evolution of web. UCC called User Created Contents is the users` creative product appearing in the process of web evolution, has become the symbol well expressing the property of Web 2.0 standing for `participation·co-ownership·opening`. Thus in the evolving web environment it has an important meaning how creative relation users and web may have and how creative results they may have. This is because the relation among users, web and creativity ultimately leads to the users` emotional problems pursuing the mental and cultural values. As UCC is the contents which users make actively or experience merrily, it is necessary to understand UCC in the dimension of valuable experiences and culture. Therefore, in this research we surveyed how the creativity of UCC affects users` emotion in consideration of the cultural meaning of UCC focusing on the creativity of animation UCC. For the purpose of the positive study, we have classified animation UCC by the semiotic types using Peirce`s semiotics in the conceptual frame and surveyed it through the questionnaire. The results of the analysis shows that the creativity of animation UCC has an effect on users` immersion and satisfaction and it varies according to the semiotic types.

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        졸업 작품 연계 디자인 문제에 대한 PBL 학습자들의 학습 효과

        임병우 ( Lim Byung Woo ) 한국상품문화디자인학회 2021 상품문화디자인학연구 Vol.66 No.-

        본 연구의 목적은 4학년 디자인전공 교과인 <광고미디어워크숍> 수업을 위한 온라인 PBL을 개발하여 수업을 운영한 후 학습자들에게 나타난 학습 효과를 알아보기 위한 것이다. 연구를 위해 다차원적인 문제 분석과 접근 그리고 다양한 기술적 방법이 요구되는 졸업 작품 연계 디자인 문제를 개발하였으며, 창의적인 사고를 바탕으로 다양한 도구와 기술을 활용해야만 실질적인 성과물을 제작해낼 수 있는 디자인 수업 방식으로 적용하여 진행하였다. 연구대상은 수도권 S대학의 디자인전공 4학년 학생들로 구성되었고 총 21명이 참여하였다. 연구과정에서 전면적인 온라인 수업이 이루어졌으며 SNS와 실시간 화상회의 솔루션 등의 도구를 수업 운영에 이용하였다. 연구에 이용한 자료는 수업의 전 과정을 거친 학습자들이 작성한 성찰일지와 자기평가 그리고 학습 결과에 대한 만족이었다. 성찰일지에서는 키워드에 대한 빈도분석을 통해 선행연구에서 제시된 협동학습에 대한 이해, 관련된 지식 습득과 적용, 실제적인 경험과 체험, 자아성찰과 변화된 자신, 그리고 문제해결력 향상의 다섯 가지 학습효과와, 추가적으로 도전정신과 자신감 획득의 효과를 확인하였다. 자기평가에서는 전반적으로 높은 수준의 평가 결과가 나타났으며 학습 결과에 대한 만족에서도 긍정적인 평가 결과가 나타났다. 연구의 결과를 통해 디자인 실습 온라인 PBL에서 학습동기를 자극하는 문제개발이 매우 중요함을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 온라인 PBL 디자인 수업에서 학습자들이 자기주도적인 학습을 통해 분석적이고 창의적인 사고 역량, 도전과 몰입 그리고 실질적인 디자인 문제해결 역량을 증진시킬 수 있는 방법 연구와 만족도 요인을 개발하는데 필요한 기초 자료로 활용될 수 있다. This study sought to develop an online PBL for the < Advertising Media Workshop > class, a 4th grade design major subject, to operate the class, and then to investigate the learning effect experienced by learners. For research, s design problem linked to graduation work that requires a multidimensional problem analysis/approach and various technical methods was developed. The class was conducted by applying a design class method that could produce practical results only by using various tools and technologies based on creative thinking. The subjects of this study consisted of 4th-grade students of design major at S University in the metropolitan area, and a total of 21 people participated. In the course of the research, online-only classes were conducted, and tools such as social media and real-time video conferencing solutions were used for class operation. The data used for the study were the reflection diaries and self-evaluation written by learners who went through the entire course, and satisfaction with the learning results. It was confirmed in the reflection diaries, through frequency analysis of keywords, that there were the five learning effects of understanding cooperative learning, acquisition and application of related knowledge, practical experience, self-reflection and changed self, and improvement of problem-solving ability, as suggested in previous studies, and additionally the effectiveness of acquiring a challenging spirit and confidence was confirmed. In the self-evaluation, overall high-level evaluation results were found, and positive evaluation results were also found in satisfaction with the learning results. The findings of this study suggest that problem development that stimulates learning motivation is very important in design practice online PBL. The findings of this study will be utilized as the basic data needed for research on methods and development of satisfaction factors in online PBL design classes that enable learners to enhance their analytical and creative thinking skills, challenges and immersion, and practical design problem-solving skills through self-directed learning.

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        Comparative Perspectives on Care Management in Community Care for Elderly People in the UK and USA

        임병우(Byung Woo Lim) 한국노년학회 2003 한국노년학 Vol.23 No.4

        본 연구는 영국과 미국에서 노인을 위한 사례관리의 개발 이유, 개발 방법, 그리고 효과를 알아보고 전반적인 이슈와 우리에게 주는 시사점을 두 국가의 비교 관점에서 알아보고 위함이다. 국가간의 비교는 사례관리에 대한 이해가 단일국가의 사례보다 깊고 넓게 할 기회를 제공하지만 자료수집, 언어, 자료의 타당도 문제 등의 연구방법상의 문제가 대두되곤 한다. 사례관리의 도입과 개발에서 대두되는 주요한 이슈, 정책개발, 특징(목적, 사례관리자 자격, 케이스로드), 모델, 그리고 효과 등에서 많은 유사점과 상이점이 발견되었다. 두 국가에서 사례관리는 복지분야에서 혼합경제 케어를 활성화시키기 위하여 유사시장경제원리를 도입하기 위한 수단 중의 하나로 개발하였기 때문에 한국에서 사례관리의 개발을 시도할 때 혼합경제 케어의 중요성을 간과해서는 안될 것이다. This study is to examine why and how care management has been being used in the UK and USA, and with what effects; and to find some issues and lessons from comparative perspectives on care management for elderly people between the UK and USA experience. International comparative studies with different characteristics offer the opportunity to gain a deeper and broader understanding of issues on care management than from a single country. There are many difficulties of conducting international comparative studies on care management such as methodological problems about what and how to compare and practical considerations concerning obtaining data and its reliability. The findings show that the scope of policy development, goals and models of care management are related to the providing service and funding system in community care for elderly people. Development of care management has been one of social strategies to introduce quasi-market principles in welfare sector. Thus, we should remember care management has been related in the so-called a mixed economy of care, when we try to development and implementation of care management in community care for elderly people in Korea.

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