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        인터렉티브 인포그래픽을 적용한 웹콘텐츠 기획 및 구현

        임경란(Lim, Kyung Ran),김형년(Kim, Hyung Nyun) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.2

        본 연구에서는 한국전쟁의 정전 협정으로 형성된 양구지역의 전사적(戰史的) 내용을 새로이 기획하기 위하여 기존의 통제적 관점에서 문화와 평화의 상징적 관점으로 전환하기 위한 방안을 모색하고 한국전쟁과 관련된 다양한 콘텐츠를 발굴하여 이를 기반으로 효율적이고 흥미로운 인터렉티브 인포그래픽을 구현하는 방안을 제안하였다. 온라인과 오프라인의 다양한 미디어로 정보를 전달할 수 있는 콘텐츠 기획 및 구현을 위해 양구지역의 한국전쟁 관련 정보를 중심으로 제작하고 웹에 사용된 인포그래픽은 별도의 메뉴 구성없이 직관적인 인터렉티브로 구축하여 정보 효율성과 흥미성을 제고하였다. 그리고 자기발견 평가법(Heuristic Evaluation)에 의한 사용자 설문조사와 분석을 통하여 인터렉티브 인포그래픽을 통한 한국전쟁 정보시각화와 이를 통한 다각적인 스토리텔링이 사용자의 새로운 경험을 높일 수 있는 장치로써 가능성이 있음을 알 수 있었고 일반적인 메뉴구조보다 인터렉티브 인포그래픽이 사용자의 콘텐츠인지도 및 지속 가능성을 증대 시킬 수 있다는 긍정적인 결과를 도출 할 수 있었다. In this research, a method of discovering historical contents related to the Korean War and realizing interactive infographics in order to establish a plan to convert the existing authoritative perspective to a symbolic perspective of culture and peace have been proposed by analyzing various information of the DMZ constructed as an armistice agreement during the Korean War. The efficiency of information has been enhanced by composing the interactive infographics used on the web of intuitive images with no additional use of a menu and by planning and designing a website focused on information related to the Korean War that can deliver information via various online and offline media. Further, a user survey and analysis based on the Heuristic Evaluation method have been conducted to verify the possibility of using information visualization of the Korean War through infographics and multi-angled storytelling with the use thereof as devices that increase new experiences for the user.

      • KCI등재
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        사용자 위치를 기반으로 한 지능형 미디어 플랫폼 제안

        김민우(Kim, Minwoo),임경란(Lim, Kyung Ran) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.1

        ICT의 발전과 모바일 기기의 보급은 오늘날 사용자의 위치를 기반으로 한 공간-상황 데이터를 요구하고 있다. 공간-상황 데이터는 사용자의 위치를 기반으로 위치정보와 함께 공간의 상황을 데이터화 한 것이다. 이는 사물인터넷과 사물간의 상호작용을 통해 새로운 서비스로의 진화를 가능하게 하였다. 따라서 본 연구는 사용자 위치를 인식하고 이를 기반으로 사용자의 상황을 파악하여 이에 맞는 서비스를 제공하는 지능형 미디어 플랫폼을 제안하고자 한다. 이를 위해 첫째, 빅데이터의 이론적 고찰과 데이터의 진화과정을 알아보고 공간-상황데이터를 정의한다. 둘째, 상황인식기술에 사용되는 기술을 분석하고 사용자 위치를 기반으로 하는 서비스에 대해 조사한다. 셋째, 이론적 고찰 및 사례분석을 통해 지능형 미디어 플랫폼의 개발 방향 및 적용 가능한 시나리오를 제안한다. 이는 공간 구성요소간의 유연한 상호작용을 통한 유연성, 정보를 기반으로 공간과 매체를 통제하고 확장하는 통제 가능성과 확장성, 정보를 기반으로 물리적 공간과 디지털 공간을 결합하는 다차원성의 특성을 지닌다. 본 연구는 앞으로 미디어 서비스가 나아갈 특성 및 방향을 제시함으로써 지능형 인터랙티브 인터페이스 개발 시 가이드라인으로서의 가치를 지닌다. 또한 사용자의 요구사항과 공간의 상황을 고려하여 사용자의 행위를 지원하는 서비스 콘텐츠 개발과 아이디어 창출에 기초자료가 될 것으로 기대된다. With the advance of ICT and supply of mobile device, today, spatial-context data which containing the information of space contextual information is required. Through the IoT and machine to machine interaction, it has enabled to evolve into new service. Therefore, in this research, it is intended to propose a media intelligent platform which provide suitable data by recognizing the user"s location, and to discern the situation of users based on it. For this study, first, explore the theories of bigdata and process for evolution of data to define the spatial-context data. Second, analyze the technologies for situation recognition technology and research service based on user location. Lastly, through the case studies and theoretical development propose an adaptable scenario for media intelligent platform as a future direction. It is characterized as flexibility for flexible interaction, controllability and expandability for control and extend space and media based on information, and heterogeneous for combining the physical and digital space on the basis of the information. This research provides the development direction of interactive intelligent interface. In addition, it is expected to be the framework of advance service content and creation of idea which support user behavior by having regard to user’s requirement and space contextual information.

      • KCI등재후보

        SF영화에 나타난 공간 유형 분석

        김시훈(Kim, Si Hoon),임경란(Lim, Kyung Ran) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.1

        본 연구에서는 영화<매트릭스>가 갖는 다학문적 의미를 바탕으로 영상 속에 구현된 미래 공간의 표현 특성을 분석하였다. 매트릭스가 갖는 다문학적인 의미와 개념분석을 통해 영화 속에 내포되어 있는 철학적 관점, 종교적 관점과 이중적 미래상을 중심으로 분석하였다. 인문학적 개념 정리를 통해 미래사회에서 예측되는 공간의 표현 방법을 유형화하였다. 이를 위해 가상공간의 허구적 요소에 현실성을 더하기 위하여 적용된 촬영기법과 내러티브적 표현 요소들을 이해하고, 영화의 시퀸스를 분절하여 각 이야기 단위의 공간 표현 특성에 대해 분석하였다. 공간 유형으로 조작된 실재공간, 지각된 환영공간, 인터페이스를 통한 게임공간, 다시점 구조공간, 내러티브를 위한 중간 고리 공간으로 분류하였다. 이러한 연구를 통해 급변하는 미래사회에 대한 다양한 변화양상과 상호작용성을 내포하는 공간 환경을 구축하기 위한 구성요소를 제안하였다. This study investigated interdisciplinary significance that a film <The Matrix> carries in order to discuss special details in relation to how to present future spaces which had been actually realized in visual images. Through the analysis on the interdisciplinary significance and concepts that the Matrix has, the study analyzed philosophical, religious ideas and double image of future implicit in the film. When the study tried to summarize the humanistic concepts, it also categorized these ways to present spaces which were expected to see in a future society. In order to achieve the research goal, the study understood both camerawork and narrative presentation factors that had been applied to add some reality to fictional elements of the artificial space and by dividing the sequences of the film, the study also analyzed special features in connection with space presentations of each story in the film. The study categorized the spaces into a manipulated but real space, a perceived illusionary space, a game space through an interface, a multi-dimensional structural space and lastly, an in-between space for narration. Through its own investigation, the study proposed components to establish some space environment which would include not only diverse changing patterns but also interactivity of a rapidly-changing society in the future.

      • KCI등재

        노인들의 세대 간 교류증진을 위한 커뮤니티 센터에 관한 연구

        서경원(Seo Kyoung-Won),임경란(Lim Kyung-Ran) 대한건축학회 2009 대한건축학회논문집 Vol.25 No.3

        The modern industrialized society has contributed to improve the quality of people's life. However, this is only partial true. The elderly in this aging society are losing their jobs and self-esteem as well, becoming isolated themselves and in turn causing a serious social problem which we, all generations together, need to solve now. The purpose of this study is to examine the seriousness of problems of the aged people in the aging society. With the findings from the examination, this study explores the solution to the problem. Finally, a community center is proposed to improve the intergenerational communication, not only having all the facilities and infrastructures required by the aged people but facilitating communication between generations.

      • KCI등재

        3D 프린팅을 활용한 창의 융합 디자인 교육프로그램 모델 개발

        김영민(Kim, Young Min),임경란(Lim, Kyung Ran) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.2

        창의성이 가장 중요한 역량으로 요구되는 교육 환경변화와 물리적, 생물학적, 탈 학문적 경계를 허무는 4차 산업혁명을 대비하는 창의융합교육프로그램이 필요한 시점이다. 또한 IoT(Internet of Things), AI(Artificial Intelligence), AR(Augmented Reality), MR (Mixed Reality) 등을 통해 미래와 상상을 구현하는 방식이 다변화되고 있다. 4차 산업혁명의 중요한 요소 중 하나인 3D 프린팅은 이러한 다변화를 구현하는 중요한 도구로 활용할 수 있으며, 창의적 사고를 구현하는 효율적 도구이다. 본 연구의 목적은 4차 산업혁명의 인재상을 고찰하고, 이를 위한 교육프로그램의 동향을 분석하여 창의융합 디자인 교육프로그램 모델을 구축하는데 있다. 연구의 방법은 첫째, 디지털⋅물리적⋅생물학적 경계를 허무는 4차 산업혁명을 이해하고, 교육부가 발표한 4차 산업혁명의 인재상을 고찰하였다. 둘째, 융합 교육프로그램의 선행 연구동향과 창의교육 프로그램에 관한 문헌연구를 진행하였다. 셋째, 융합교육과 창의교육의 조사를 통한 이론 조사와 자연구조 개념인 바이오미미크리(biomimicry)개념을 적용하여 창의적 사고 향상를 위한 디자인 프로세스를 구성하여 창의융합교육프로그램 모델을 제안하였다. 특히 교육과정 내에서 3D 프린팅을 적극적으로 활용하고 체험할 수 있는 융합 프로그램 모델을 구성하였다. 넷째, 구성된 프로그램 모델을 초등학교 5-6학년 학생들과 함께 프로그램을 진행하여 결과물을 도출하고 만족도 평가를 시행하였다. 또한 사전, 사후 창의성 검사를 실시하여 교육프로그램의 이수 후 교육생들의 창의적 능력이 향상되는 유의미한 결과를 도출하였다. 교육생 스스로 제안하고 능동적으로 참여하고, 다양한 사고방법을 도입하여 창의적 사고를 유도하고 표현할 수 있는 체험 위주의 교육과정을 통해 창의적 능력을 향상시킬 수 있음을 확인하였다. Currently, a creative convergence education program is needed to deal with the changing education environment, which requires creativity as the most important capability and to provide against the 4<SUP>th</SUP> industrial revolution collapsing physical, biological and extradisciplinary boundaries. Also, methods of implementing future and imagination are diversifying through IoT(Internet of Things), AI(Artificial Intelligence), AR(Augmented Reality), and MR (Mixed Reality). 3D printing, one of important elements for the 4<SUP>th</SUP> industrial revolution, can be an important tool to realize this diversification, and is an efficient tool to implement creative thinking. The purpose of this study is to develop a creative convergence design education program model by considering the concept of talent for the 4<SUP>th</SUP> industrial revolution and analyzing the trends of education programs. The range of this study was limited to 5th and 6th grade elementary school students. The process of this study is as follows. First, the researcher understanded the 4<SUP>th </SUP>industrial revolution that collapses digital, physical, biological boundaries, and considered the talent of the 4<SUP>th</SUP> industrial revolution that was announced by Ministry of Education. Second, the researcher checked the trend of education program by looking over the precedent researches, and analyzed the recent trends of education program with analytical criteria that the researcher has supplemented to the precedent researchers’ criteria. Third, based on the theoretical background and a concept of nature structure, biomimicry, a design process for creative thinking was suggested as a 16<SUP>th</SUP>-session model. Especially, the program model developed is focused on active use and experience of 3D printing in a curriculum. Fourth, the education program was applied to 5<SUP>th</SUP> and 6<SUP>th</SUP> elementary school students, and the test of creative thinking ability was conducted before and after education. As a result, creative abilities of students significantly improved. This study demonstrated that it was possible to improve creative abilities using a curriculum in which students suggest by themselves, participate actively and experience imagination elements concretely.

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