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      • 기독교적 생명의 이념과 도상(圖像)적 이미지 분석 -수태고지(受胎告知) 도상(圖像)을 중심으로

        이향재 ( Hyang Jai Lee ) 한국정보디자인학회 2009 정보디자인학연구 Vol.13 No.-

        종교적 속성을 갖는 창조활동에는 그 시대의 종교적 기능이 부여되어 있다. 특히 기독교적인 영감을 받은 이미지의 경우 그 이미지를 탄생시킨 주변 상황에 비추어볼 때는 더욱 그러하다. 이 연구에서 분석한 `수태고지`의 도상(圖像)적 이미지는 성서의 한 장면을 묘사한 그림이다. 이 그림의 내용은 누가복음 1:26~38에 기록되어 있는 데로, 하나님의 보내심을 받은 대천사 가브리엘이 처녀 마리아에게 그리스도의 회임(懷姙)을 알려주는 이야기를 주제로 삼고 있다. 이 연구는 7명의 작품을 대상으로 도상적 의미 분석과 그 시대 양식을 대략적으로 살펴보았다. 수태고지는 르네상스에서 바로코로 넘어가면서 역동적인 표현으로 바뀌어가고 있음을 알 수 있었다. 수태고지에 등장한 이미지 또한 순결의 상징인 백합꽃 대신 성령의 상징인 비둘기가 등장하기도 하고 가브리엘 천사는 혼자가 아닌 다른 어린 천사들을 대동하고 장엄하게 나타나기도 한다. 그리고 천사가 마리아보다 위쪽에 등장시킨 그림도 볼 수 있다. 아마도 그 이전의 그림이 순결을 강조했다면 이때부터는 성령으로 잉태하심을 강조한 것으로 해석이 가능하다. 따라서 이미지 표현 역시 주의 메시지를 강렬하고 장엄하게 전하는 내용을 강조한 듯하다. 기독교적 이미지는 성서적 근거에 따른 자체의 주장에 의해 확증된 하나님의 말씀을 의미한다. 무엇보다도 이 연구에서 분석한 수태고지가 주는 의미는 마리아가 엄청난 신의 뜻을 오직 믿음 하나로 순종함으로서 예수가 원죄 없이 성령으종교적 속성을 갖는 창조활동에는 그 시대의 종교적 기능이 부여되어 있다. 특히 기독교적인 영감을 받은 이미지의 경우 그 이미지를 탄생시킨 주변 상황에 비추어볼 때는 더욱 그러하다. 이 연구에서 분석한 `수태고지`의 도상(圖像)적 이미지는 성서의 한 장면을 묘사한 그림이다. 이 그림의 내용은 누가복음 1:26~38에 기록되어 있는 데로, 하나님의 보내심을 받은 대천사 가브리엘이 처녀 마리아에게 그리스도의 회임(懷姙)을 알려주는 이야기를 주제로 삼고 있다. 이 연구는 7명의 작품을 대상으로 도상적 의미 분석과 그 시대 양식을 대략적으로 살펴보았다. 수태고지는 르네상스에서 바로코로 넘어가면서 역동적인 표현으로 바뀌어가고 있음을 알 수 있었다. 수태고지에 등장한 이미지 또한 순결의 상징인 백합꽃 대신 성령의 상징인 비둘기가 등장하기도 하고 가브리엘 천사는 혼자가 아닌 다른 어린 천사들을 대동하고 장엄하게 나타나기도 한다. 그리고 천사가 마리아보다 위쪽에 등장시킨 그림도 볼 수 있다. 아마도 그 이전의 그림이 순결을 강조했다면 이때부터는 성령으로 잉태하심을 강조한 것으로 해석이 가능하다. 따라서 이미지 표현 역시 주의 메시지를 강렬하고 장엄하게 전하는 내용을 강조한 듯하다. 기독교적 이미지는 성서적 근거에 따른 자체의 주장에 의해 확증된 하나님의 말씀을 의미한다. 무엇보다도 이 연구에서 분석한 수태고지가 주는 의미는 마리아가 엄청난 신의 뜻을 오직 믿음 하나로 순종함으로서 예수가 원죄 없이 성령으로 잉태되어 태어나 기독교라는 종교가 아니라 새로운 생명을 이 세상에 가져왔다는 사실일 것이다. Artistic creations with religious attributes are embedded with religious functions of the days when they are created. Especially, images created with Christian inspirations are more so if we consider the circumstances surrounding the creation of such image. In this study, we will give an analysis on the pictorial image of the Annunciation, which depicts a scene in the Holy Bible. The story told by the image is, as it is said in Luke 1:26-38, that the archangel Gabriel notifies Virgin Mary of her pregnancy. In this study, 9 artworks were put to analysis on the meanings of their expressions and the reflections of the artistic trends of the era. The imageries in artworks on the Annunciation appeared at first calm and obedient, but later on the images shifted to more dynamic expressions as the ear of Renaissance gave way to the new trends of Baroque arts. The objects in the images also changes. Instead of Lilies that symbolizes innocence, pigeons, the symbols of the Holy Spirit, take their places. The archangel Gabriel, too, does not show up alone anymore. He and his fellow children angels appear with grand magnificence. In some artwork, the angel is even located above Mary. Such changes in the imagery might be interpreted that, if the artworks before were emphasizing the virginity, the main focus of the later works are the fact that Jesus was conceived by the Holy Spirit itself. Therefore, the trends in images also changed, as to deliver the messages of the Load in a more powerful, magnificent manner. This is the images in Christianity are derived from the words of the Lord, which proves itself as evidenced in the Holy Bible. Above all, the meaning of the Annunciation as we analyzed in this study is that, as Mary obeyed the compelling order of the God without questioning in her faith, Jesus could be born in this world without the Original Sin, giving birth not to the religion of Christianity but to a new life.keywa.

      • 신화 속의 캐릭터를 통한 아바타 디자인 연구 -동양 신화를 중심으로-

        이향재 ( Hyang Jai Lee ) 한국정보디자인학회 2011 정보디자인학연구 Vol.17 No.-

        신화를 이야기할 때 그 현실성에 대하여 항상 의문을 가지고는 한다. 그러나 디자인의 한 영역인 게임, 애니메이션의 세계에서 신화 속의 캐릭터는 디자인의 한 요소인 스토리텔링에서 가장 중요한 요소가 되기도 한다. 화신(化身)이라는 의미의 아바타(Avatar)라고 지칭되는 용어는 이제 낮선 것이 아니다. 게임 속 혹은 퓨전 판타지에서 일상처럼 논의되고 논의되는 형식이 바로 이것일 것이다. 3D란 것은 이제 생활 속의 일부분이 되었다. 심지어 저급문화인 성인사이트에서 조차 3D의 형식이 나타나고 있다. 이는 3D의 유행성과 파급력을 여실히 보여 주는 사례라 할 수 있다. 이러한 현실은 앞으로 디자인의 전개 방향에 있어서도 생각할 여지가 많은 부분이기도 하다. 이에 본 연구는 게임 및 웹 환경, 애니메이션 그리고 2D와 3D에 모두 적용할 수 있는 캐릭터 제작의 일환으로서 동양고전의 신화 속 인물들을 캐릭터화 하는 것에 대하여 연구하고자 한다. 연구 방법은 동양신화 속의 캐릭터와 아바타의 속성에 대해 알아보고 이를 ``증강현실`` 속의 캐릭터로서 개발과 그 적용성에 대해 알아보고자 한다. 그리고 앞으로의 아바타 캐릭터 디자인의 발전방향에 대해 논의하고자 한다. When you talk about the myth that the reality should have always wondered about. However, one area of game design, animation, character design in the world of myth, which is in the storytelling is often the most important factor. The meaning of incarnation of the avatar, the term refers to a stranger, not now. In-game or fusion fantasy, as is discussed daily in a format which is what the debate. What is 3D it was now part of daily life. Even low levels of culture, even in the adult sites are shown in 3D format. Even low levels of culture, even in the adult sites are shown in 3D format. Deliver high on the 3D of the pandemic and may be examples that illustrate vividly. The future direction of this reality, even in the evolution of design thinking is also part of a lot of room. This study, games and Web environment, in both 2D and 3D animation and character creation that can be applied as part of the Oriental character of the classic mythological figures to make about what to study. How to research the characters and avatars in the Oriental myth of the property, learn about the characters in it as ``Augmented Reality`` and its application for development should investigate. And future development direction of the avatar of the character designs would like to discuss.

      • 브랜드 구축과 웹 아이덴티티에 관한 연구 -통합 프로세스를 중심으로-

        이향재 ( Hyang Jai Lee ) 한국정보디자인학회 2010 정보디자인학연구 Vol.15 No.-

        인터넷이라는 매체는 이제 일상이며 문화가 되었다. 이러한 시대적 변이와 더불어 기업은 다양한 매체를 통해 자사의 광고와 브랜드를 인식시키고자 노력하고 있다. 그리고 다양한 광고물들은 통해 경쟁사 보다 더 고객에게 접근하기 위해 다양하고 창의적인 아이디어를 바탕으로 무장한 마케팅 전략을 보여주고 있다. 그러나 문제는 과연 고객이 물건을 구입하기 직전에 이러한 광고들을 인지하는 것인가이다. 기업의 입장에서는 모든 기업 활동을 위해 분산된 비용을 지출하고 있지만, 고객 역시 분산된 다양한 커뮤니케이션 형식으로 인지하기 때문에 기업이 원하는 브랜드로 통합되어 구매를 유도하기는 어렵다. 그러나 온라인을 통한 브랜딩 구축이라면 상황이 전혀 달라진다. 고객은 웹페이지를 통해서 기업의 모든 정보를 동시에 볼 수 있으며, 기업은 인터넷을 통해서 모든 기업 활동을 통합할 수 있다. 기업의 모든 활동은 웹사이트를 통해 고객과 일대일 쌍방향으로 커뮤니케이션 할 수 있게 되는 것이다. 이에 인터넷이라고 불리는 사이버 세계에서 이슈가 되고 있는 웹 아이덴티티 역시 같은 맥락에서 효과적인 브랜드 마케팅의 일환으로 나타났다. 본 연구는 이 웹 아이덴티티의 이론적 배경을 살펴보고 온라인상의 구축사례를 분석함으로서 바람직한 웹 아이덴티티의 발전방향을 제시하는 데에 그 목적을 가지고 있다. Now is the culture medium of the Internet has become routine. Variation of these times, with various media companies through its advertising and brand awareness has struggling with. And through a variety of advertising than its competitors and customers to access diverse and creative marketing strategies, armed with ideas is shown. But the problem is really on the verge of customers buying things to know is whether these ads. From the perspective of business distributed to all business activity and expense, but well-balanced variety of customers in the form of communication because it is a company incorporated under the brand wants to buy it is difficult to induce. If you`re building through online branding, but the situation is very different. Corporate customers through the web page you can view all the information at the same time, the company through the Internet, you can integrate all business activities. All the activities of companies through the web-site as interactive clients and one by one will be able to communicate. This is called the Internet in the cyber world is an issue in the context of a web identity is the same as part of brand marketing was effective. This study examines the theoretical background of the web online identity, building on good practices by analyzing the evolution of web identity and to present some direction has its purpose.

      • KCI등재

        온라인 게임에서 나타난 가상현실의 커뮤니티와 아바타에 관한 고찰

        이향재 ( Lee Hyang Jai ),조성태 ( Jo Sung Tae ) 한국디자인트렌드학회 2010 한국디자인포럼 Vol.26 No.-

        오늘날 인터넷의 발달은 사이버 커뮤니티라는 또 다른 형식의 사회를 만들어 냈다. 이에 사회적 환경인 온라인상에서 청년기 아바타 사용자들에 대한 현실적 자아와 온라인상에서 자신을 표출하고 있는 수단인 아바타의 자아 정체성과의 관계를 분석하고자 하였다. 연구범위는 현실적 자아관련 특성으로 자기개념의 자기 인식, 자아상, 자아존중감과 그리고 가상적 자아관련 특성으로 아바타에 대한 자기의식과 대인관계 의식을 논하고자 한다. 연구 대상자는 집단 간의 동질성을 고려하여 가상의 아바타를 사용하고 있는 사람을 대상으로 10대, 20대의 아바타 사용자의 유의표집(Purposive Sampling) 온라인 설문을 실시하였다. 결과로는 청년기의 자아정체감과 가상성에 대한 인식은 가상공간상의 아바타 캐릭터에 대하여 자기와 동일시하면서도 별도의 자아를 확립하는 이중자아로서 현실과 가상의 구분을 명확히 인식하지 못할 수 있는 자아동일성과는 차이가 나타나고 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 청년기의 아바타 사용자는 가상성을 사물의 존재 양식으로 인식하게 되고 자유의식과 자기의식 및 시·공간적 양의 개념에 민감한 의식구조가 형성되었다고 볼 수 있다. 따라서 아바타 소비자의 자기인식과 동일시하는 요소들의 활용을 통해 크리에이티브를 증진시키고 소비자들의 미적 가치를 형성시키는 아바타를 제시한다면 현 시대의 다양한 표현 양식의 원천으로 작용할 것이라고 본다. The development of today`s Internet, a cyber community that has created another type of society. The online social environment for youth, realistic avatars users online self and the means of expressing yourself avatar was to analyze the relationship between self-identity. Studies range from realistic self-concept of self-related nature of the self-awareness, self-appearance of self-esteem and self-related attributes, and the avatar for the hypothetical self-consciousness and awareness of interpersonal relationships will want to study. Research subjects by considering the homogeneity between the groups using the virtual avatars of people who are 10, 20 units of the user`s avatar purposive sampling was conducted online surveys. Results include self-identity and the virtual nature of youth awareness about the character avatar on a virtual space, while a separate self-identification and to establish self as a double self clarify the distinction between virtual reality and can not recognize the self-same performance could see the difference in appearing. The results of the youth, the virtual nature of the user`s avatar in the form of things to recognize is the presence awareness and self-consciousness, and when painting a positive concept of conscious awareness, spatial structure can be viewed has been formed. This avatar of consumers to identify the elements of self-awareness and utilization to promote the creative and aesthetic value of the consumer to form a variety of avatar representation in the present age, if the present form would serve as a source of looks.

      • 온라인 커뮤니티 게임에서 사용자의 아바타 인식과 생리적 반응

        이향재 ( Hyang Jai Lee ) 한국감성과학회 2004 추계학술대회 Vol.2004 No.-

        이 연구는 사용자가 아바타를 의식하는데 있어서 신체적으로 어떠한 변화가 일어나는가를 분석하여 가상에 대한 실제적 현상을 검증하고자 하였다. 검증방법의 일환으로 아바타에 대한 의식과 게임 중 사용자의 자율신경계 활동을 측정함으로써 신체적 변화를 살펴보았다. 측정에서 아바타 사용자는 게임 중에 자율신경계가 감소하는 현상을 보였다. 이러한 현상을 기반으로 분석한 결과 사용자는 아바타라는 가상의 대상 속에서 또 다른 자기와 타언을 실제적으로 의식하고, 비록 아바타를 통한 가상적 삶일지라도 자아와 신체간의 융합을 이루고 있는 것을 알 수 있었다.

      • KCI등재

        멀티미디어환경에서 애니메이션캐릭터의 특성과 조형양식에 대한 고찰

        이향재(Lee Hyang jai) 한국일러스아트학회 1997 일러스트레이션학 연구 Vol.1 No.-

        In the age of highly - integrated information, multimedia culture has established its own character as unique and new art form that requires different aesthetics from either linguistic or non - linguistic forms such as literature or movies. Multimedia is a natural information environment that has developed mainly from games like arcades. It is also a combination of numbers, letters, voices, pictures, and images. This kind of information circumstance has brought about the appearance of new source of communication. This new source of communication is a conjoint of art and science. In the age of information, multimedia has taken roots in as a kind of life - culture affected by the change of time. Character business is a branch of animation business that has the importance of high added value, in its role of information communication that combines the image and sound together with the appearance of TV Also, they are the important factors in fixing the images of animation or games. In addition, goods that have these characters on them are speeding up the consuming culture by emphasizing their esthetical distinctions. Animation refers to all kinds of moving pictures. Generally, we call `cartoon films` as `animation`. Thus, animation will refer to cartoon films hereafter in this thesis. This thesis tried to find out, in animation character`s motif and moulding, that is suggested as the greatest value added business in the 21th century, `how` the idea is expressed than `what` is expressed. It considered the animation character`s - which has suddenly got the spotlight around the 1920`s - periodical backgrounds and its functions as a mean of communication, since its becoming the best value added industry. Also, this thesis considered the meanings of personified characters and moulding expressions on the base of periodical background and the maker`s mental background which was done mainly by goods that had high recognition. In the last chapter, domestic and overseas present conditions were analyzed and compared. As a result of which, problems in domestic character market which is lagging behind, was embossed, and presented the necessity of creating an international character henceforth was suggested.

      • KCI등재

        가상현실의 아바타를 통한 실재감에 대한 사용자의 반응 연구-3D웹 가상공간의 아바타 사용자 중에서 청소년을 대상으로-

        이향재 ( Lee Hyang-jai ) 한국디자인트렌드학회 2006 한국디자인포럼 Vol.13 No.-

        이 연구는 가상현실의 아바타를 통한 실재감에 대한 사용자의 반응을 실증연구로 살펴보았다. 연구과정은 우선 선행연구와 문헌연구를 통하여 이론적인 논점을 제시하였고, 실증연구는 아바타 사용자 중 청소년을 대상으로 아바타 의식과 HRV의 생리적 반응을 측정하였다. 연구결과에 따르면 사용자들은 아바타에 대하여 자기관계보다는 대인관계를 더 의식하고 있었다. 아바타를 사용하기 전에는 별다른 반응이 없다가 사용 중에는 HRV 변화가 증가함을 보였다. 이러한 연구 결과는 아바타의 가상성에 대한 실재감을 느끼고 있는 것을 시사한다. 가상현실에서 물리적 현실세계의 신원은 드러내지 않아도 아바타라는 또 다른 신원이 현상적으로 존재하기 때문에 현실세계와 더 유사하게 지각하고 실재감을 느끼고 있는 것으로 유추해 볼 수 있다. The study was to verify that how avatar` user of felt about the real existence of avatars through experiment research. The study presented theoretical point based on literature review first of all, and construct a research model them measured the avatar-awareness(perception on avatars) and the physiological reaction of HRV(heart rate variability) against avatar` user. According to the result of analyzing data from the questionnaire survey, Avatar users felt that relationship with others were more important than their own relationship. The important thing was that it showed that the HRV change was increased during the use of avatar while there was no reaction before the use of avatar. The results of study proved that there were feelings of realities of avatar imagination. Finaly, In this study I found that the virtual reality is existed like reality Via avatar.

      • KCI등재

        청소년의 자아존중감과 웹 사이버문화

        이향재(Hyang-Jai Lee),한지숙(Ji-Sook Han) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.1

        본 연구는 청소년의 현실적 자아존중감과 아바타에 대한 그들의 의식을 연구하였다. 청소년들의 웹 가상문화에 대한 독특한 삶의 방식을 근본적인 측면에서 이해하려는 의도이다. 청소년기는 자아존중감 형성에 중요한 시점으로 웹 문화가 청소년의 심리적 작용에 영향을 미치는 중요한 요인으로 작용하고 있기 때문이다. 연구방법은 유저의 자존감과 아바타에 대한 호감도 그리고 타인의 아바타에 대한 의식을 분석하여 그들의 심리 사회적 성숙도를 알아보았다. 연구결과는 청소년의 현실적 자아존중감이 높을수록 웹사이버문화의 아바타에 대한 호감도가 높게 상승하고 타인의 아바타를 인식하는 태도도 상승하는 것으로 나왔다. 이러한 결과는 청소년들은 자기소유의 아바타에도 자기에 못지않은 자존감을 형성하고 있는 것으로 볼 수 있다. 따라서 청소년의 자존감 형성과 수준 여하에 따라 건전한 웹 사이버문화가 형성될 수 있는 심리적 성숙면의 자아정체감(self identity)의 중요성이 인식된다. This study aims to examine the realistic self-esteem of adolescents and perception of adolescents toward avatar in an attempt to understand basic aspects of their distinctive lifestyle fundamentally relative to the cyber culture on the web, given that the adolescent which is significant in forming self-esteem period plays an important role in the psychological aspect of adolescents. As for method of research, this study analyzed the self-esteem of users, their preference for avatar, and the perception toward avatar, in order to understand their psychological and social maturity. The result of study indicated that the increased self-esteem in reality among the adolescents led to the increased preference for avatar relative to the cyber culture on the web, which in turn increased the recognition of others' avatars. Those findings suggest that adolescents tend to assign self-esteem to avatar as great as themselves. Thus, it may be important to help adolescents form their self identity from the perspective psychological maturity, so that a sound and healthy web culture can be formed depending on the formation and level of self-esteem among adolescents.

      • 미디어 융합과 디지로그의 감성광고

        이향재 ( Hyang Jai Lee ) 한국정보디자인학회 2013 정보디자인학연구 Vol.21 No.-

        미디어융합 시대에 있어 새로운 기기의 출현과 통합기술의 발전으로 인한 미디어의 통합, 그리고 물질문화의 발달과 경제적 풍요로 인한 라이프사이클의 변화는 인간 삶의 변화를 가져왔다. 소비자의 삶의 해체는 사유작용을 확장시키려는 목적으로 발전시켜온 컴퓨터 기술과 감감작용을 확장시키려는 목적으로 발전시켜온 통신기술이 ‘융합’됨으로서 시작된 ‘융·복합 시대’를 맞아 더욱 가속화되고 있다. 이러한 사회적 배경에서 본 연구의 궁극적인 목적은 미디어융합시대의 감성광고 역할을 분석하여 소비자에게 어떠한 영향을 주고 있는가에 대한 흐름을 살펴보았다. 이 연구의 필요성은 융합시대의 매체 통합 현상은 광고 디자인 분야에도 많은 변혁을 주고 있다. 연구방법은 문헌을 통하여 융·복합시대의 매체 특성에 대한 이론적인 배경을 고찰하고 광고의 실제 사례를 분석하여 현시대의 광고 흐름을 조명해보았다. 융·복합 시대의 디지털 미디어 통합으로 인한 감성의 시대에서 소비자는 이성적 소구도 중요하지만, 목적과 기능보다는 체험과 감성이 더 중요해지고 있음을 알 수 있었다. 향후 이 연구를 기반으로 후속논문에서 미디어 융합의 감성적 소구에 따른 소비자의 인지적 측면을 정량적으로 다룬다면 의미가 있을 것으로 사료된다. A new era of media convergence devices integrate with the advent of the media due to the advancement of technology integration, and the development of material culture and economic prosperity due to changes in the life cycle of human life has brought change. The reason for the breakup of the consumer`s life extension effects on the development of computer technology, the goal of expanding and Detect effect on the goal of developing the convergence of communications technology convergence era began to be accelerated. This social background is the ultimate goal of this study age of media convergence analysis of the role of emotional advertising to consumers on whether any influence on the flow are investigated. In this study, the need for integrated media convergence phenomenon of the times, even the advertising design field is giving a lot of transformation. Complex characteristics of the times for the media to investigate the theoretical background and analysis of advertising to the contemporary real-world examples to highlight the flow of advertising seen. Digital media integration of convergence era, due to complex emotional appeal in an era of rational consumers is important, but the purpose and function more important than experience and sensitivity could know that. This study is based on a future follow-up paper, the convergence of media, according to the emotional appeal of the cognitive aspects of the consumer if the meaning is to be dealt with quantitatively considered.

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