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        깊이 카메라를 사용한 3D 콘텐츠 한국전래동화 구현

        이창조(Chang-Jo Lee),최태준(Tae-Jun Choi) 한국엔터테인먼트산업학회 2016 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.10 No.3

        다양한 스마트 기기의 대두로 인해, 타 산업 분야용 콘텐츠 개발에 대한 적용 가능성은 무궁무진하다. 본 논문의 콘텐츠 개발에는 3차원 깊이 센서인 키넥트를 사용하였고, 해당 센서는 기존의 키보드나 마우스에서 벗어나 사용자로 하여금 사용자의 신체부위를 직접 사용하여 UI를 제어할 수 있도록 지원한다. 키넥트는 오늘날 유아용, 의료용, 게임 등과 같은 다양한 분야에 적용되고 있다. 이에 본 논문에서는 위에서 언급한 NUI 기술을 활용하여 구현한 가상전래동화 별주부전에 적용하였다. 본 논문은 복잡한 사용방법에 취약한 유년층, 노년층 사용자들에게 보다 효과적인 사용자 인터페이스 제어방법을 제안하는 것에 그 목적이 있다. 본 논문에서 제작하는 콘텐츠는 3D 모델소스, 게임엔진 Unity, 키넥트 센서등을 이용하여 기존 텍스트와 이미지 기반의 전래동화 콘텐츠보다 동적으로 표현되었으며, 본 논문에서 소개하는 콘텐츠가 사용자의 흥미를 유발하고 그에 상응하는 긍정적인 반응을 기대해본다. Thanks to the rise of various smart devices, Applicabilities to the Producing Contents for other industry fields is infinite. Microsoft Kinect, the 3d depth sensor based on NUI technology makes users control user interfaces with their own body parts instead of previous methods such as using keyboards, mouses and has been used for Implemented Contents in this paper. Kinect has been used by adjusting numbers of contents for Fields of Children, Medical, Games these days. We introduce evaluated Virtual Korean traditional tales in this paper called “The Rabbit & The Turtle” which has been used with NUI technology mentioned above.

      • Multicast Routing Strategy Based on Game Traffic Overload

        이창조,이광재,Lee Chang-Jo,Lee Kwang-Jae The Korea Contents Association 2006 게임&엔터테인먼트논문지 Vol.2 No.1

        인터넷에서 게임 트래픽과 같은 대용량 데이터의 부하를 분산하고 안정적인 전송을 위해 멀티캐스트 라우팅 프로토콜을 사용한다. 다양한 멀티캐스트 알고리즘 중 최근 CBT(Core Based Tree) 방식이 널리 사용되고 있으나 코어 라우터로 트래픽 집중되는 병목현상과 코어라우터의 위치에 따라 푸어 코어(Poor core)현상이 발생한다. 본 논문에서는 코어 라우터의 병목현상을 초래하는 링크 레이트(Link Rate)에 따라 코어 라우터의 상태를 SS(Steady State), NS(Normal State), BS(Bottleneck State)로 구분하였으며, 코어 라우터의 과부하에 따라 멀티캐스트 라우팅 전략을 CBT에서 Anycast로 전환하는 방식을 제안하였다. 온라인 게임에서 교환되는 주요 패킷의 크기에 준하여 두 가지 라우팅 방식을 비교하고 트래픽의 증가에 따라 Anycast 라우팅 방식의 성능개선을 보였다. The development of multicast communication services in the Internet is expected to lead a stable packet transfer even though On-Line Games generate heavy traffic. The Core Based Tree scheme among many multicast protocols is the most popular and suggested recently. However, CBT exhibits two major deficiencies traffic concentration or poor core placement problem. Thus, measuring the bottleneck link bandwidth along a path is important to understand the performance of multicast. We propose a method in which the core router's state is classified into SS(Steady State), NS(Normal State) and BS(Bottleneck State) according to the estimated link speed rate, and also the changeover of multicast routing scheme for traffic overload. In addition, we introduce Anycast routing tree, an efficient architecture for constructing shard multicast trees.

      • 시나리오의 확장 양상과 지원 방안에 관한 연구

        이창조,김영도,Lee Chang-Jo,Kim Yong-Do 한국콘텐츠학회 2006 게임&엔터테인먼트논문지 Vol.2 No.1

        It is handled here in this paper, the orality and literacy of scenario, as a basic study for the expansional aspects of scenario at first. And next, it is grasped the specialness and potential energy of scenario checking various matter of Gutenberg Galaxy provided as a literal civilization. Further, basing on the former, various peculiarities of scenario have been linked to the digital storytelling of the internet basic and image writing of visual culture, and the various supporting schemes for new scenario format and creative circumstances in order to build the importance and the ranking of scenario have been presented in the era of the digital image contents. After all, the intention of this study particularly is to lay great emphasis on the supporting schemes and Scenario Galaxy such as a specialized graduate school and national story & scenario agency from a national point of view. 본 논문에서는 시나리오의 확장 양상에 대한 기초 연구로서 시나리오에 내재된 구술성과 문자성을 먼저 다루고 있다. 그리고 문자 문명으로 규정되어진 구텐베르크 은하계의 여러 사항을 검토하면서 시나리오의 특이성과 잠재력을 파악하였다. 이에 덧붙여 선행하는 연구 관점을 기초로 해서 시나리오의 여러 특성들을 시각문화 속의 영상적 글쓰기와 인터넷 기반의 디지털 스토리텔링과 연계시키고, 디지털 영상 콘텐츠 시대에 있어서 시나리오의 중요성과 위상을 세우기 위한 새로운 시나리오 형식과 창작 환경을 위한 다양한 지원 방안들을 제시하였다. 본 논문의 목적은 국가적 차원에 있어서 전문대학원 체제나 스토리와 시나리오 전문 진흥기관 등과 같은 시나리오 개발 체제를 위한 지원 방안들과 시나리오 은하계를 특별히 강조하였다.

      • KCI등재후보

        다중제어시스템 개발을 통한 에듀테인먼트 접목

        이창조(Chang-Jo Lee),박선희(Seon-Hui Bak),최태준(Tae-Jun Choi) 한국엔터테인먼트산업학회 2015 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.9 No.1s

        스마트 디스플레이의 발달은 다양한 융복합 형태의 콘텐츠 개발로 정보화 사회에 큰 변화를 가져왔으며, 엔터테인먼트 산업에 적용하여 활용 중에 있다. 콘텐츠 개발에는 스마트 디스플레이의 UI(User Interface)기술 중 하나인 NUI(Natural User Interface) 기술을 사용하고 있으며, 이 기술은 현재 단순 스마트폰 기기를 벗어나 삼성전자에서 개발한 스마트 TV의 음성인식 기반 시스템 제어/조작, 미네소타 대학의 Kinect와 의료분야를 접목한 정신장애 아동 진단용 의료기기 개발 등 여러 방면에서 사용되고 있다. 이처럼 NUI기술을 활용한 스마트 디스플레이는 교육, 업무, 게임, 마케팅, 복지 등 다양한 목적과 기능을 가진 양방향, 참여형 플랫폼으로 발전하고 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 경험 UX와 사용자 행동기반 인터페이스 NUI기술을 활용한 스마트 디스플레이인 멀티 터치 테이블에 다중 제어 시스템을 개발하여 멀티 터치 기능의 효과를 확인하고, 에듀테인먼트 콘텐츠에 접목하여 효용성이 있는지에 대해 살펴보았다. The development of smart display brought big changes in the Information Society due to the development of various forms of content. and this applies to Entertainment Industry that use. development technology of these smart display used NUI technology that one of UI technology. It is not simple when used NUI technology. for example, Speech recognition based on Samsung"s Smart TV system control / operation, Kinect of Minnesota college medical diagnostic medical device for mentally disabled children applying to a machine being used in many ways, including development. The technology, evolving into interactive and participative content. It is being developed Education, game, marketing and various purposes such as welfare, work under development. In this research, we make multiple control system of multi-touch table that based user experience UX and based user behaviors interface NUI. The purpose of this researh is finding its effectiveness when combine of a multi-touch technology and the edutainment.

      • KCI등재후보

        의지기반 재활승마 시뮬레이터 설계

        이창조(Chang-Jo Lee),하동원(Dong-One Ha) 한국엔터테인먼트산업학회 2012 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.6 No.1

        재활승마는 많은 장점이 있지만 여러 가지 이유로 인해 접근성이 떨어진다. 최근에는 시뮬레이터를 이용한 재활승마가 시도되고 있다. 하지만 대부분의 시뮬레이터들은 승마 리듬을 모방한 운동파형을 발생시키는 것에만 초점이 맞춰져있으며, 실제 부조를 모방하려는 시도가 부족하다. 이 연구는 실제 부조에서 주부조에 해당하는 고삐, 박차, 체중이동이 가능한 승마시뮬레이터를 설계하고 컴퓨터 해석을 통해 구조와 동작에 관한 검증을 한 것이다. 특히 체중이동을 이용한 부조를 위해 구면 구름 연결장치를 이용한 안장부 설계가 이전의 시뮬레이터와 차별화되는 부분이다. There are many benefits of horseback riding for rehabilitation. However people have difficulty with horseback riding because of their situations. Lately some people have been trying to horseback ride with simulators. But most simulators focused on the waveform generation that try to emulate the real motion-wave of horse not the real equine aid. The study designs the simulator which can reins, spurs and transfers of weight, then analyzes 3 dimensional design, structure of hardware and motion. Especially it is a difference between our concept and other ideas, design of saddle using a spherical rolling joint for weight transfer.

      • KCI등재후보

        영상 깊이정보를 활용한 능동적 재활 기능성 게임 구조 설계

        이창조(Chang-Jo Lee),하동원(Dong-One Ha),강석일(Seok-Il Kang),우종식(Jong-Sik Woo) 한국엔터테인먼트산업학회 2012 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.6 No.1

        해마다 늘어나는 장애 인구에 비례하여 재활치료 수요도 늘고 있다. 이는 국민 개개인이 부담해야 할 사회적 비용이 그만큼 높아짐을 의미한다. 이 비용을 줄일 수 있는 몇 가지 대안 가운데 하나가 기능성 게임이다. 본 논문에서는 기본적인 활동이 가능한 70만 명 이상의 재활치료 수요자에 적용할 수 있는 기능성 게임을 설계하였다. 특히 깊이정보를 활용하는 기능성게임 구조 설계를 제안하였는데, 이는 능동적 재활치료를 가능하게 함으로써 수동적인 것에 비해 좋은 효과를 기대할 수 있다. 또한 최소의 인력으로 운영할 수 있는 시스템을 기대할 수 있다. 설계 검증 단계에서는 게임 진행의 주요 기능 가운데 일부를 실제로 개발하여 시험함으로써 연구의 타당성을 높였다. As the number of disabled people increases each year, the number of rehabilitation programs available is also in great demand. This means the cost of social welfare subsequently skyrockets each year as well. One of the plans to reduce this skyrocketing social welfare cost is to provide serious game programs to the over 700,000 people who are in rehabilitation programs every year. The main goal of these programs is to have them exercise on their own with the aid of the game program, which accelerates their rehabilitation more effectively than through the use of passive rehabilitation treatments by others. The serious game program requires very minimal manpower. During the verification of our serious game programs, we have developed some of the designed programs and have tested out successfully.

      • KCI등재

        차세대 사이버 인증 보안을 위한 알고리즘의 설계 및 구현에 관한 연구

        이창조,김상복,Lee, Chang-Jo,Kim, Sang-Bok 한국융합보안학회 2006 융합보안 논문지 Vol.6 No.3

        본 논문에서는 현재 사이버 상에서 이루어지는 모든 인증서의 암호화 형태를 보완하고 개인의 암호사용 부작용과 그 단점들을 해소하기 위한 방안으로서 새로운 형태의 사이버 인증 알고리즘을 구현하여 실제 온라인상에서 적용할 수 있도록 그 방법론을 제시하였으며 수시로 변하는 개인암호 및 인증서를 사용함으로써 좀 더 보안이 유지되는 암호화 기법 시스템을 제안한다. 이 시스템은 특히 은행 및 온라인상에서 통용되고 있는 보안카드나 인증서를 관리함에 있어 기존의 DB를 그대로 이용하면서 암호의 도용과 사이버 범죄로부터 사전에 차단할 수 있는 사전차단 방어 메카니즘에 대해 시뮬레이션하고 있다. ID security policy is generally formulated from the input of many members of an organization, including security officials, line managers, and ID resource specialists. However, policy is ultimately approved and issued by the organization's senior management. In environments where employees feel inundated with policies, directives, guidelines and procedures, an ID security policy should be introduced in a manner that ensures that management's unqualified support is clear. This paper will discuss Next Generation Cyber Certificate security policy in terms of the different types program-level and issue-specific, components, and Design and Implementation of Security Algorithm Simulation based on 4GL, PowerBuilder7.0.

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