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학습자 간 상호 작용을 위한 사이버 캠퍼스 운영 사례 : 역사 교재 연구 및 지도법을 중심으로
이종경,이승실,오정현 이화여자대학교 교과교육연구소 2009 교과교육학연구 Vol.13 No.1
The rapid development in information and communication technology has resulted in a significant shift in today's school environment. Utilizing a wide range of new communication media such as the web-based Cyber Campus is now one of the most popular phenomena to be found. The instant advantage of the Cyber Campus is in its user-friendly accessibility. Students are not bound by time and place anymore. Especially when considering the traditional time pressure of lectures held on campus in a lecture room, the nearly limitless chances of presenting one's ideas about the issues from lectures is a truly attractive side of e-based discussion boards. Another essential notion of the Cyber Campus is that it is a place where all participants of the class can freely make mutual interactions. While raising and discussing issues of interest, they share their opinions and explore each other's thoughts. It is a self-initiative academic engagement with all other classmates, including the instructor. For web-based learning to be successful in pursuing its educational goals, the element of “interaction” is considered to be crucial amongst many others. This study is a case study of one Cyber Campus class which was operated under a special effort to bring about the mutual interaction among students. Students became preparatory teachers and had a practice class in front of their classmates. After this on-campus lecture room activity, students were to return to Cyber Campus where they could post their feedback and elaborations for the case of the presenters. Besides, the accumulation of various kinds of multimedia teaching materials turned into a valuable database that could be useful in developing future teaching models. 정보 통신 기술의 발달은 학교 교육 환경의 변화를 유도하였다. 교육 활동은 첨단 매체를 활용함으로써 교수-학습의 방법과 형태에 있어 커다란 변화를 가져왔고, 그 활동 무대를 사이버 공간으로까지 확대하였다. 사이버 공간을 활용한 교육 체제의 대표적 유형이 사이버 캠퍼스이다. 사이버 캠퍼스는 학습자들이 컴퓨터와 통신망을 활용하여, 시·공간적 제약을 뛰어넘는 쌍방향 학습을 가능하게 한 새로운 학습 공간이다. 뿐만 아니라, 사이버 캠퍼스는 학습자들이 상호 소통을 통해 유용한 정보와 지식 체계를 연결하여 주고받을 수 있는 공간으로 교실을 형성하는 자기 주도적 활동이 이루어지는 곳이다. 사이버 교육이 그 목적 한 바 교육적 성과를 효과적으로 거두기 위해서는 다양한 변인이 작용하는데, 그중에서도 최근 학계에서 활발히 논의되고 있는 요인이 ‘상호작용’이다. 본 연구는 학습자 간의 상호 작용을 중심으로 사이버 캠퍼스를 운영한 사례를 연구한 것이다. 학생들은 예비 교사가 되어 모의 수업을 발표한 후 사이버 캠퍼스의 토론방을 통해 자기 성찰의 기회는 물론, 동료들에게 다양한 피드백을 받을 수 있었다. 한편, 역사교과는 그 교과의 특성상 다양한 멀티미디어 자료 활용이 요구된다. 이를 위해 학생들이 발표에 활용하기 위해 창의적으로 만든 자료들은 사이버 캠퍼스를 통해 하나의 DB로 구축되었다. 이러한 과정을 통해 학생들은 사이버 캠퍼스를 통한 상호 작용의 효용성을 경험할 수 있었다.
이종경 한국스포츠학회 2019 한국스포츠학회지 Vol.17 No.3
For the purpose of analyzing men's professional volleyball performance, this study was selected as the performance variable of the annual average data for the regular season of the V-League (2016-2017, 2017-2018, 2018-2019) of the last three years. The 3 seasons of the men's league, which is operated by total 7 professional volleyball men's teams, were used. A total of 10 attacks and defenses were set as variables. Group variables were divided into teams, playoff teams, and dropout teams. Therefore, using the SPSS Window 21.0 program, the following results were calculated through descriptive statistics, correlation analysis, independent variable t-test, and multiple regression analysis. First, as a result of analyzing the relationship between victory point and win rate and performance variables, blocking, set, quick-attack, serve, time difference attack, and quick-open attack were found to be related in order of performance variables. Second, as a result of analyzing the difference in performance variables between the playoff teams and the dropout teams, the advancement teams in the set, blocking, serve, quick-attack, and receive of the playoff variables were higher than the dropout teams. Third, as a result of analyzing the influence of the performance variables on the odds, it was found that the positive effects on the blocking, dig, serve, quick-attack, receive, set, and time difference attack among the total 10 performance variables influenced the odds. 본 연구는 남자 프로배구 경기력 분석을 목적으로 최근 3년의 V-리그(2016-2017, 2017-2018, 2018-2019)의 정규시즌에 대한 연간 평균 자료의 경기력 변수로 선정하였다. 총 7개의 프로배구 남자팀으로 운영되고 있는 남자리그의 3시즌 자료를 활용하였다. 총 10개의 공격 및 수비를 변인으로 설정하였다. 집단변인으로는 각 구단과 Playoff 진출 팀과 탈락 팀으로 구분하였다. 따라서 SPSS Window 21.0 프로그램을 활용하여 기술통계, 상관분석, 독립변인 t-test, 다중회귀분석 등을 통해서 다음과 같은 결과를 산출하였다. 첫째, 승점ㆍ승률과 경기력 변인 간의 관련성을 분석한 결과, 경기력 변인 중 블로킹, 세트, 속공, 서브, 시간차공격, 퀵오픈 공격 순으로 관련성이 있는 것으로 나타났다. 둘째, Playoff 진출 팀과 탈락 팀 간의 경기력 변인의 차이를 분석한 결과, 경기력 변인 중 세트, 블로킹, 서브, 속공, 리시브에서 각각 진출 팀이 탈락 팀 보다 높게 나타났다. 셋째, 경기력 변인이 승률에 미치는 영향을 분석한 결과, 총 10개의 경기력 변인 중 블로킹, 디그, 서브, 속공, 리시브, 세트, 시간차공격에서 정(+)의 효과로 승률에 영향을 미치는 것으로 나타났다.