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공연장에서 사용하고 있는 SSR조광기를 새로운 IGBT 싸인웨이브 조광기로 교체시 효율성에 관한 연구
이장원,권혁환 한국인터넷방송통신학회 2015 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.15 No.3
현재 에너지 절감에 대한 사회적 요구가 높다. 이번 기회에 IGBT 딤머시스템이 기존 SSR,SCR 딤머시스템과 비교하여 얼마만큼의 효율성을 갖는 것에 대한 목적을 가지고 연구를 하였다. 방법은 2가지로 첫째는 디머시스템의 조 광시 출력에 따른 정현파 변형의 비교실험으로 전력손실이 얼마나 나타나는지에 대하여 오슬로스코프로 비교 측정 실 험을 진행하였고, 둘째는 조광시 장비가 갖는 소리에 대한 데시벨 크기를 측정하여 장비 배치에 대한 소음에 대하여 데시벨 측정기로 실험을 진행하였다. 결과는 전력손실에 따른 효율성과 공간에 따른 소음이 많은 SSR,SCR 딤머보다 IGBT 딤머가 효율적이라는 것을 확인 하였다. Today, High Social demand for Energy Saving. This have been Studied for the purpose, Having an Efficiency of much it, in IGBT DIMMER SYSTEM compared to the existing SSR,SCR Dimmer System. The Method Two, The First is Dimming in Dimmer System How much Power loss Appears of A Comparison Experiment According to the output a SINEWAVE Strain, Comparative Measurements Experimental were Conducted with Oscilloscope. Second, When Dimming the sound has equipment by measuring the relative Size Decibel Experiment was conducted in Decibel Meter about the Equipment Noise. Results Thus Confirm SSR,SCR Dimmer IGBT SINEWAVE Dimmer more Efficiently.
체감형 인터페이스를 사용하는 닌텐도 위(Wii)의 한계에 대한 연구
이장원,윤준성 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.2
차세대 게임으로 주목받는 체감형 게임의 발전을 위해서, 본 연구는 현재 체감형 게임의 현황을 파악하고, 하드웨어보다 미흡한 콘텐츠 개발의 문제점을 분석한다. 우선, 체감형 게임 콘텐츠가 지닌 문제점을 세 가지로 구분했다. 그리고 콘텐츠의 수요와 편향된 장르의 문제, 낮은 수준의 게임 난이도, 체감형 인터페이스의 작은 사용범위와 변질한 사용법 문제라는 3가지 문제점에 대응하는 각각의 해결방안을 제시하였다. 체감형 게임 콘텐츠 개발 방법에 대한 논의가 꾸준히 지속됨으로서, 체감형 게임에 특화된 게임 디자인 방식 형성이 발달할 것이며, 차세대 게임으로서 게임 산업과 게임 문화의 성장에 긍정적인 역할이 가능할 것이다. For development of physical interactive game recognized as next generation game, this study examines the present situation of physical interactive games and analyzes the problem that game contents lack development compared to the hardware. This paper firstly divides the problem of physical interactive game contents into three parts: demand of the contents and biased game genre, low level of game difficulty, and limited use and/or misuse of the motion controller. Then, the possible solutions for each part are suggested afterward. As the discussion on the development methods in physical interactive game will also develop and therefore, as the next generation game, physical interactive game will play a positive role in th growth of game industry as well as game culture.
압축공기포 소화설비의 공기포비에 따른 B급 소화성능 연구
이장원,임우섭,이동호 한국화재소방학회 2013 한국화재소방학회논문지 Vol.27 No.6
This research is to evaluate the fire extinguishing performance at a mixing ratio of pressurized air in the fire extinguishing system of compressed air foam (CAF) which injects compressed air into foam liquid and then discharging. The experimental device is made use of exclusive foam extinguishing facility for compressed air foam that is produces based on Canada National Laboratory and UL 162 standard, apply model of oil fire (B Class) 20 unit in accordance with “Standard of Model Approval and Product Inspection for Fire Extinguishing Agent” to the fire Extinguishing model. Compressed air is injected through the air mixture and study the tendency depending on increasing air foam ratio 1 : 4, 1 : 7, 1 : 10. In addition, the comparison experiments between synthetic surfactants foam and AFFF carry out with it at the air foam ratio 1 : 4. As a result, in the condition of same discharging flow, fire extinguishing effect of AFFF is the fastest at the air foam ratio 1 : 7 and the slowest at 1 : 10. Moreover, the fire extinguishing effect of AFFF in the comparison expeiments between AFFF and synthetic surfactants foam is faster than the other. 본 연구는 압축공기를 포수용액(수성막포 3%)에 주입하여 발포하는 압축공기포 소화설비에서 가압 공기 혼입 비율에따른 소화성능을 평가하고자 하였다. 실험장치는 캐나다국립연구소 및 UL162 기준을 준용하여 제작한 압축공기포전용의 포소화설비 실험장치를 활용하였으며, 소화모형은 소화약제의 형식승인 및 제품검사의 기술기준에 의한 유류화재(B 급) 20단위 모형을 적용하였다. 압축공기는 공기혼합기를 통하여 주입하였으며, 공기포비를 1 : 4, 1 : 7, 1 : 10으로 증가시키면서 경향성을 연구하였다. 또한 공기포비 1 : 4에서 합성계면활성제포와 수성막포의 비교 실험도 함께 진행하였다. 소화 성능실험 결과 동일한 방출유량 조건에서 수성막포는 공기포비 1 : 7에서 소화효과가 가장 빠르게 나타났으며 공기포비 1 : 10에서 가장 소화시간이 길게 나타났다. 또한 수성막포와 합성계면활성제포간 비교 실험에서는 수성막포의 소화효과가 더 빠르게 나타났다.