RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        TV 시청에서 기기에 따른 몰입(Flow) 경험의 차이

        이자혜(주저자) ( Ja Hye Lee ) 커뮤니케이션디자인학회 2014 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.49 No.-

        본 연구는 TV 프로그램의 시청에서의 개인성과 이동성이 가속화되는 시점에서 다양한 시청기기에 따른몰입(Flow) 경험을 차이를 구체적으로 살펴봄으로써 미디어 효과에 대한 이해를 도모하고자 했다. 이를 위하여 설문조사와 심층 인터뷰를 병행하였으며, 이를 통하여 시청기기는 플로 경험에 어느 정도 영향을 미치며, 특히 ‘주의집중’ 및 ‘시간 감각 왜곡’차원에 상당한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 주의 집중 차원에 있어서는 적극적 시청행위가 개입된 개인미디어 기기인 PC(노트북)이, 시간 감각 왜곡 차원에서는 연속적 시청행태를 보이는 TV와 이동 중 시청을 하게 되는 모바일 기기가 높은 플로 경험을 유발하는 것으로 나타났다. 흥미로운 바는 개인성과 이동성을 보유한 시청기기들에 비하여 전통적 시청기기인 TV를 통한 시청에서의 플로 경험은 모든 차원에서 고르게 높은 편으로 드러나, TV는 일상생활에서 여전히 몰입도가 높은 중요한 매체임을 보여주고 있다. Today, according to the rapid changes of media environment, personal viewing and mobility is considered most important characteristics in TV viewing. This study sought to promote an understanding of the media effect by searching whether and how media devices affect on viewer’s flow experience with popularly used TV, Personal computer(laptop computer) and mobile devices. We``ve conducted a survey and in-depth interviews for this study, and found that media devices influence the flow experience, especially on the dimension of ‘attention’ and ‘distortion of temporal experience,’ depending on the personal or mobile media devices. An interesting point is that we could observe the high score of flow experience, in every dimension, for the subjects who have watched TV program through TV, the traditional media device. And we interpret the result Indicates the fact that TV is still very important media device involving the significant flow experience in everyday life.

      • KCI등재

        초등 수학 영재를 위한 Renzulli의 삼부심화모델 도입 개방형 수학 문제 만들기 프로그램 개발 및 적용

        이자혜 ( Ja Hye Lee ),김민경 ( Min Kyeong Kim ) 한국수학교육학회 2016 수학교육 Vol.55 No.2

        This study analyzed the process of steps in a program introducing Renzulli``s enrichment triad model and various levels of posing open-ended problems of those who participated in the program for mathematics-gifted elementary students. As results, participants showed their abilities of problem posing related to real life in a program introducing Renzulli``s enrichment triad model. From eighteen mathematical responses, gifted students were generally outstanding in terms of producing problems that demonstrated high quality completion, communication, and solvability. Amongst these responses from fifteen open-ended problems, all of which showed that the level of students’ ability to devise questions was varied in terms of the problems’ openness (varied possible outcomes), complexity, and relevance. Meanwhile, some of them didn``t show their ability of composing problem with concepts, principle and rules in complex level. In addition, there are high or very high correlations among factors of mathematical problems themselves as well as open-ended problems themselves, and between mathematical problems and open-ended problems. In particular, factors of mathematical problems such as completion, communication, and solvability showed very high correlation with relevance of the problems’ openness perspectives.

      • KCI등재

        재창조(re-invention)로서의 리메이크

        이자혜(Ja-Hye Lee) 부산울산경남언론학회 2013 지역과 커뮤니케이션 Vol.1 No.1

        이 논문은 히치콕 감독의 <현기증>과 이 영화의 리메이크인 크리스 마커 감독의 <환송대>의 유사성과 차이점에 대한 분석을 통하여 스토리라인을 공유하는 일반적인 리메이크와의 차별성을 고찰함으로써 영화에서의 리메이크의 대안적 방식을 제시하는 것을 목적으로 한다. 마커는 <현기증>에 대한 독창적인 독해를 통해 이를 과거와 현재 사이의 ‘시간에 대한 현기증’이라 해석하고, 전혀 다른 이야기구조를 지닌 새로운 영화로 재창조 한다. 이를 위해 마커는 <현기증>의 시각적 모티브인 ‘나선형 이미지’를 유사한 의미로, 그러나 다르게 변주시키고, 과거와 현재로 이중화된 <현기증>의 시간을 미래로, 또 정의할 수 없는 ‘시간의 외부’로 확장시켜 시간과 그 시간 안에 내재되어 거주하는 인물의 무한한 분열을 창조해낸다. 또한 <현기증>이 아직 의존하고 있는 운동-이미지의 유기적 체계로부터 벗어나 결정체적 체계를 구현함으로써 진정한 의미의 시간-이미지, 사유의 영화를 완성하고 있다. 마커의 리메이크는 <현기증>의 인물들의 기억과 시간의 문제에 대한 성찰을 바탕으로 스토리, 인물의 변화를 넘어서는 이미지의 속성 자체를 바꾸는 재창조라 할 수 있을 것이다. This paper aimes to show the alternative approach of film remake through the analysis of similarities and differences between Hitchcock’s <Vertigo> and its remake <La Jetee> by Chris Marker, by examining its distinction from a common way of film remakes, sharing of storyline. Marker interprets <Vertigo> as ‘the vertigo of time’-through his ingenious reading-and re-invents it as a new film with a whole other story structure. For this, Marker conjugates ‘the spiral image’, the visual motive of ‘the vertigo of time’ similarly, but differently. He also expands the temporality of <Vertiog> to the future and to the time undefinable and creates the revival of infinite scissions of time and characters who live in time. Marker accomplishes the core time-image, the Deleuzien notion of ‘the cinema of the brain’ by implementing crystalline, regime. Enfin, We can consider <La Jetee> as re-invention which changes the quality itself of image, from movement-image to time-image by reflecting upon the problematics of relation between memory and time in <Vertigo>.

      • KCI등재

        에세이 영화의 사유의 형상화 방식 - 크리스 마커의 <미래의 기억>을 중심으로 -

        이자혜 ( Lee Ja-hye ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.60 No.-

        최근 몇 년간 에세이 영화는 제작과 비평, 학문적 연구의 모든 영역에서 그 어느 때보다 주목받고 있다. 때문에 시대적 트렌드라고도 여겨질 만큼 끊임없이 제작되고 있는 에세이 영화의 본질에 대한 재인식이 필요한 시점이다. 본 연구는 에세이 영화의 본질적 특성을 사유의 관점에서 고찰하고, 가장 대표적인 영화 에세이스트로 불리는 크리스 마커의 <미래의 기억>을 중심으로 에세이 영화의 사유의 소통방식을 분석하였다. 에세이 영화는 그것이 가진 특성들에 대한 다양한 참조를 통해 본질적으로 사유의 과정으로 설명될 수 있으며, 그것은 세계를 향한 감독의 주관적 성찰과 사유의 과정을 형상화하는 방식일 뿐 아니라 관객을 그 사유 과정에 연루시키는 방식이라 할 수 있다. 영화 에세이스트인 크리스 마커는 그의 영화 <미래의 기억>을 통해 기억과 망각에 대한 문제의식을 기반으로 세계를 응시-사유한다. 그는 사진작가인 드니스벨룽이 1차 세계대전과 2차 세계대전 사이에 촬영한 사진의 이미지들을 재료로 시공간을 가로지르는 이질적 이미지들, 그리고 이미지를 자극하거나 의미를 역전시키는 보이스오버 나레이션의 연쇄를 통해 과거의 이미지들 안에 은밀하게 감춰진 미래를 `기억`해낸다. 그리고 이 기억하기의 행위, 즉 스스로의 사유의 과정을 스크린에 구현하는 방식을 통해 관객에게 잃어버린 시간, 즉 망각의 역사에 대한 사유를 중재하고 있다. 결론적으로 크리스 마커는 현재를 `과거의 이미지 안에서 의도되어진 어떤 것`으로 인식하고, 이를 바탕으로 미래를 예견하는 자신의 사유의 과정을 형상화함으로써 에세이 영화의 본질적 특성인 사유의 과정을 드러내고 또한 관객을 사유의 세계로 초대하고 있다. In recent years, essay films have received more attention than ever before in all areas of production, criticism, and academic research and it is time to re-recognize the essence of the essay films which are constantly being produced to be considered a trend in these times. This study first examined the essential characteristics of essay films in terms of thinking and then analyzed the way of thinking about the essay film focusing on < Le Souvenir d`un Avenir > by Chris Marker who is called the most distinguished film essayist. Through a variety of references to its characteristics, `essay film` can be defined in essence as a process of thinking. It is a way of embracing the process of subjective reflection and thinking of the director towards the world as a public arena, while at the same time involving the audience in the process of thinking. As a film essayist, Chris Marker observes the world based on his awareness of memory and oblivion through his film < Le Souvenir d`un Avenir >. By using photographs taken by photo journalist Denis Bellon between World War I and World War II, he `remembers` the future hidden in past images by the montage of a chain of heterogeneous images across time and space and also by the voice-over narration that stimulates images or reverses their meaning. By incarnating the process of his own memory-the process of thinking- on the screen, he mediates the gaze-thinking for the lost time, the forgotten history, to the audience. In conclusion, Chris Marker appreciates the present as `what was intended in the image of the past`, and based on this, exemplifies his own process of thinking that anticipates the future. Through this, he invites the audience into the world of thought by revealing the `process of thinking`, the most essential characteristic of the essay film.

      • KCI등재

        다큐멘터리에서의 외화면 활용을 통한 리얼리즘의 구현

        이자혜(Ja-Hye Lee) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.1

        1960년대 이후, 촬영된 이미지가 사실 혹은 진실을 드러내주기보다는 진실과 유사한 ‘사실적 환상’을 제공한다는 인식과 더불어 진정한 사실성의 추구를 위한 이론과 실험이 계속되어 왔다. 국내에서도 이러한 동영상 매체의 유사진실성 문제에 대해 어느 정도 인식의 공유는 이루어지고 있으나, 문제는 이러한 인식이 제작으로까지 이어지는 예가 적다는 것이다. 본 논문에서는 다큐멘터리 장르에 있어서 유사진실성의 문제를 일으키는 ‘봉합’ 작용을 최소화 하고 리얼리즘을 구현하는 하나의 대안적 방법으로 외화면에 주목할 것이다. 외화면의 활용을 통하여 리얼리즘을 구현한 사례들을 분석함으로써 다큐멘터리 제작의 끊임없는 화두라 할 수 있는 ‘사실성’ 혹은 ‘진실성’의 문제에 근접할 수 있는 대안적 가능성으로서의 외화면 활용 방법을 제안하고자 한다. Since 1960, there has been growing recognition that the moving images reveal the 'realistic illusion(L’illusion realiste)' rather than the reality itself and many theorists and film directors have tried to suggest the methodology to solve the problem of verisimilitude of the moving images. In this paper, we describe through the case analysis of the practical use of 'off-srceen space' as a methodology which actualize the reality in documentaries, by minimizing the 'suture' effect which occurs the problem of verisimilitude, based on the theories of Bazin and Burch. We, consequently, believe that the application of the 'off-srceen space' could be one of the appropriate possibility for the successful representation of reality in documentaries.

      • KCI등재

        매체 상호간 공유 가능한 Story Value 분석

        이자혜(Ja-Hye Lee),김미진(Mijin Kim) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.12

        엔터테인먼트산업의 OSMU(One Source Multi Use)의 중심에 있는 영화와 게임, 두 매체간의 OSMU 방법은 스토리공유에서 가장 두드러진다. 특히 게임의 스토리텔링은 서사학적 관점(소설, 영화 등 전통적인 스토리 구조)에서 게임에 활용될 수 있는 요소들과, 게임의 특성인 상호작용성을 반영하는 요소들의 조화에 중점을 두고 있다. 영화의 게임화, 게임의 영화화에 있어 성공적 스토리텔링의 중심요소는 스토리 밸류(Story Value)라 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 조셉 캠벨의 '영웅의 여정' 단계와 그레마스의 행위소 모델이론을 바탕으로 스토리밸류의 대표적인 요소인 스토리 이벤트, 캐릭터유형 및 관계, 캐릭터의 갈등유형의 관점에서 영화의 게임화와 게임의 영화화를 대표하는 사례분석을 통해 두 매체간의 호환 가능한 스토리텔링 및 캐릭터 설정방식을 모색해 보고자 한다. The movie and game are on the center of entertainment industry. The OSMU(One Source Multi Use) method of two media is the most conspicuous in sharing stories. Particularly, the storytelling of a game emphasizes a harmonization between the elements that can be used for a game on narrative point of view(the traditional plot like novel, film and ete.) and the elements reflecting the interactivity, the characteristic of a game. In the gaming made with a film and filming made with a game, the main element of successful storytelling is the story value. In this paper, we describe through the case analysis of the gaming made with a film and filing made with a game in three aspects based on hero's journey steps of Joseph Campbell and Gremas's actant model theory, which they are the story event, the type and relation of characters, and the complication type between the characters. we, consequently, believe that the compatible storytelling between two media (film and game) and the setting way of characters could be made with the successful diversification in OSMU.

      • KCI등재

        드라마 〈인생은 아름다워〉의 동성애 재현과 담론

        이자혜(Ja-Hye Lee) 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.12

        본 연구는 최근 미디어에서 동성애의 재현이 표면으로 가시화되고 있는 시점에서 주류 미디어인 지상파 방송에서의 동성애 재현이 지니는 의미를 살펴보고자 하였다. 성적 소수자로서의 동성애자에 대한 주류 미디어의 재현의 경계는 무엇인가에 대한 문제의식을 바탕으로 드라마 〈인생은 아름다워〉에서의 재현 전략을 분석함에 있어 동일 드라마 내에서의 이성애 커플과 동성애 커플의 갈등의 원인과 유형, 갈등의 해결과정에서의 상호작용의 재현 방식의 비교를 통하여 동성애의 재현에서 허용되고 배제된 재현 방식은 무엇인지를 규명하고 이를 통해 생산되는 담론을 분석하였다. 분석 결과 이성애 커플에서 재현되는 사회적 요인으로 인한 갈등이 동성애 커플에는 부재하는 것으로 나타나며, 동성애 커플의 경우 가족과의 심화된 대인관계 갈등 속에서 피해자로 묘사됨으로써 동정심을 유발하는 방식으로 재현되고 있다. 또한 이성애 커플은 갈등의 해결에 주체적인 것으로, 동성애 커플은 갈등은 중재자의 적극 개입을 통해 비주체적으로 재현되고 있다. The purpose of this study is to investigate the strategy of representation of homosexuality in the mainstream media and its meaning. And it also concerns what would be the limit of representations of homosexuality and what would be the discourse these representations produce in the major terrestrial broadcasting. For this investigation, we conducted the analysis of 〈Life is Beautiful〉, the mainstream television drama, focused on the gay couple characters and their representations of conflicts and resolutions by comparing with the two heterosexual couples to figure out the differentiated representation strategies of homosexuality. As results of the analysis, the representation of sociogenic cause of conflict is absent for gay couple while it was found in the case of one heterosexual couple. And gay couple is exposed to the interpersonal conflicts against their family members than heterosexual couples and described as victims. Lastly, gay couple was represented as needing mediators to solve their problems while heterosexual couple was represented as ensuring subjectivity for the resolutions of conflicts.

      • KCI등재후보

        들뢰즈의 예술론을 통해 성찰한 다큐멘터리의 미학적 방법론

        이자혜(Ja-Hye Lee) 부산울산경남언론학회 2014 지역과 커뮤니케이션 Vol.18 No.4

        본 연구에서는 들뢰즈가 자신의 예술철학을 발전시키는 데 있어 중요한 역할을 해온 『프루스트와 기호들』을 통해 제시하는 철학 ‘하기’의 방법을 토대로 다큐멘터리 ‘하기’의 미학적 방법론을 고찰해보고자 한다. 전통적 다큐멘터리의 이미지의 지표적 속성에 대한 믿음과 재현의 관점으로부터 벗어나 사유하기로서의 다큐멘터리 하기란 외부세계의 기호들의 해독과 생산을 통해 진리를 모색하는 프루스트의 ‘찾기’의 과정과 사실상 매우 유사하며, 그 과정에서 가장 경계해야 할 점은 ‘진리에의 이상’과 ‘객관주의’라 할 수 있다. 결론적으로, 프루스트적 글쓰기와 비견할 수 있는 다큐멘터리의 하기란 우연한 마주침을 통해 사유를 강요하는 기호들을 포착하는 것, 그리고 포착한 이미지들을 포착한 대상 혹은 장소와는 전혀 다른 성질의 기호들, 즉 또 다른 세계로 재구성하는 관점들을 창조하는 것, 그리고 전체성을 거부하며 각각의 이미지들이 그들만이 특질을 보유한 채 파편처럼 펼쳐지는 것이다. 그리고 이 펼쳐진 이미지들은 다시 관객에게 어떤 의미를 감싸고 있는 기호로서 그것을 다시 펼쳐낼 사유의 강요를 수반하여야 하는 것이다. This paper aimes to investigate the aesthetic methodology of ‘doing documentary’ based on the process of ‘doing philosophy’ by analyzing Proust and Signs which has pivotal role in developing Gilles Deleuze’s theory of art. We’ve started the problematic of the indexicability and the representational perspective of traditional documentaries and have tried to show the similarities between the process of ‘research’ of Proust and doing documentary, as a process of thinking. In its final analysis, doing documentary comparable with Proust’s writing means; capturing the image-signs, at the moment of encounter with the world, which force the subjects to think, creating totally different point of views from the image-signs captured, and ‘ex-pli-quer(explain)’ the image-signs as fragments to let each of them keep their own quality. And these image-signs have the responsibility to force the spectators to think, as signs which ‘im-pli-quer(involve)’ the meaning in turn.

      • 세바스산을 이용한 디에스테르형의 비이온성 계면활성제 합성 및 물성평가

        이자혜 ( Ja-hye Lee ),정노희 ( Noh-hee Jeong ) 충북대학교 산업과학기술연구소 2018 산업과학기술연구 논문집 Vol.32 No.2

        This study concerned about "Gemini type surfactants" which has very interesting properties with new components. Recently, there has been considerably interested in the development to new functional gemini type surfactant. There are better properties than conventional surfactant. The compounds were synthesized by reaction of diethylene glycol monoethyl ether and dicarboxylic acid and could be confirmed with FT-IR and <sup>1</sup>H-NMR. Surface active properties of these new gemini surfactants with double-chain including surface tension, evaluated cmc, cloud point, emulsing power were measured respectively at given conditions. Their surface tension in the aqueous solution was 16 ∼ 28 dyne/cm and their cmc was 7.0x10<sup>-1</sup>, 8.0×10<sup>-3</sup> mol/L by surface tension method. And the emulsifyng power was excellent in soybean oil and its cloud point was in the range of 31~ 58 ℃.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼