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      • 한국적 이미지로서의 캐릭터디자인 연구

        이보용(Yi, Po Yong) 한국엔터테인먼트산업학회 2008 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2 No.1

        본 논문에서는 문화산업의 콘텐츠로 자리 잡은 캐릭터의 한국적 표현에 대해 연구를 하였다. 캐릭터의 이론적 배경과 활용 현황 속에서 국한된 소재, 활용과 홍보의 미흡, 기저문화 취약의 문제점을 찾아, 한국적 캐릭터의 디자인 방향에 대해 제시하였다. 세계 속에서 한국을 대표할 수 있는 다양한 이미지를 캐릭터의 소재로 활용하여 디지털 미디어 속에서 다양한 매체를 통한 콘텐츠 활용과 홍보가 필요하며, 기저문화의 확중 및 활성화도 필요하다.

      • e-러닝을 위한 홀로그램 3D 콘텐츠 몰입감과 학습 만족도의 상관관계 연구

        김문석(Kim, Moon Seok),이보용(Yi, Bo Yong),조윤성(Cho, Yun Sung) 한국디지털디자인협의회 2013 (사)한국디지털디자인협의회 conference Vol.2013 No.4

        Today, Digital and media technology is evolving rapidly. Holograms are most interested in receiving field of visual media technologies. Also, Holograms provide a presence of the high dimensionality and presence of hologram increases the flow of user. Flow of learners is an important factor. in the teaching-learning environment of e-learning. Learning flow has a huge impact on the Learning satisfaction. However, the current e-learning environments do not provide a high level of flow. this study propose hologram 3D contents. Because of holograms to provide a high level of immersion. Therefore, this study research flow of hologram and Influence of hologram 3D contents flow on learning satisfaction. Based on this, study the correlation between Influence of hologram 3D contents flow and learning satisfaction. Finally, the research model and experimental results propose.

      • KCI등재

        홀로그램의 깊이 맵 생성을 위한 디지털콘텐츠의 시각정보 조형 연구

        김문석(Kim, Moon Seok),이보용(Yi, Po Yong),조윤성(Cho, Yun Sung) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.2

        디지털콘텐츠의 패러다임은 가상의 현실을 실제 현실과 같이 관객에게 제공하여 즐거움과 재미, 더 나아가 높은 몰입감을 제공하는 방향으로 나아가고 있으며 이를 위한 핵심적 과제는 인간의 시각정보 지각 및 인지의 이해를 바탕으로 하는 실감나는 가상 콘텐츠의 시각화에있다. 인간 주변의 실제 환경은 분명 3차원으로 이루어져 있으나 대상에 대한 지각의 출발은 분명 2차원으로 시작한다. 빛을 통해 인간의 눈에 도달하는 시지각 정보는 망막에 맺힌 2차원 상에서 시작되며 양안에 맺힌 상의 차이와 함께 시각 정보에 대한 경험적 요인의 영향으로 인해 비로소 3차원 공간을 인식할 수 있다. 특히 인간이 공간에 대한 깊이 감을 인식할 때, 대상물 사이의 관계를 통해 가상의 공간감을 느끼게 되며, 이때 양안 보다 단안에 의한 경험적 시각 요소에 많은 영향을 받게 된다. 본 연구는 홀로그램 기반 디지털 콘텐츠의 효율적인 입체감 형성 및 융합 방안 모색을 위한 시각정보 조형 연구를 목적으로 3차원 조형을 위한 시각요소로서의 조형요소와 시각원리로서의 인간의 깊이 지각 요인의 선행 논문을 고찰하고 이를 바탕으로 조형요소와 깊이 지각요인, 홀로그램 입체감의 관계를 검증하고자 하였다. 연구를 위해 조형요소와 깊이 지각 요인, 홀로그램의 입체감 경험 정도를 실험하고 분석하였다. 그 결과 디지털콘텐츠의 3차원 조형에 있어 조형요소는 인간의 깊이 지각 요인에 영향을 미치며 깊이 지각 요인을 반영하여 3차원 조형된 가상 콘텐츠와 홀로그램 영상의 융합이 홀로그램 콘텐츠의 입체감 경험 향상에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 향후 홀로그램 기반 디지털 콘텐츠 개발을 위한 조형 연구에 기여 할 것으로 기대된다. Paradigm of digital content provides a virtual reality as a physical reality in the direction to provide enjoyment and fun, and a higher In the direction to provide enjoyment and fun, and a higher immersion. Clearly the actual environment of human peripheral consists of three-dimensional but it is true that the perception of a target starts at two-dimensional. Visual perception reached to the human eye through the light begins from the two-dimensional phase formed on the retina. The purpose of this study is the research about visual information formative for the efficient threedimensional formation of hologram-based digital content and seeking convergence plan. So it considered the paper that previously studied the formative elements as visual elements for three-dimensional formative and the factors of depth perception as visual principles, based on this, trying to prove relationship among the formative elements, factors of depth perception, and holographic three-dimensional. For research, it tested and analyzed the formative elements, factors of depth perception, and level of experience tin holograms of three-dimensional. As a result, the formative elements in three-dimensional formative has an effect on the factors of depth perception. And reflecting the factors of depth perception, it shows that virtual content formed three-dimensional and holographic images are positive influence on improving experience of three-dimensional in the holographic content. These findings is expectedto contributing the formative research for the next hologram-based digital content development.

      • KCI등재후보

        모션그래픽 영상 제작에 관한 연구 : 퀵타임 코덱 H.261 H.263 H.264를 중심으로

        오은석(O Eunseok),이보용(Yi Poyong) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.2

        멀티미디어 환경이 컴퓨터를 비롯한 각종 디지털기기를 통해 구현되는 시대에 고품질 콘텐츠에 대응하기 위해 동영상이나 음성신호 등을 줄이는 압축 기술을 위한 다양한 코덱프로그램이 필요하게 되었다. 디지털 영상제작의 첫 번째 과정은 영상소스를 코덱(Codec)으로 변환해 주어야 하는데 영상 데이터의 변환과정에서 용량의 차이와 함께 화질의 저하가 생긴다. 하지만 어느 정도의 용량차이를 보이고 화질의 변화가 생기는지에 대한 선행연구가 없어 많은 영상관련 디자이너들이 정확한 근거 없이 여러 멀티미디어 동영상 코덱을 사용하는 실정이다. 따라서 고화질의 디지털 영상제작에 필요한 코덱별 화질분석을 통하여 영상관련 디자이너들에게 실용적인 제작연구를 제시한다. 논문에서는 모션그래픽 영상을 캡처 받아 고화질의 디지털 영상을 제작하기 위해 현재 가장 많이 사용되고 있는 퀵타임의 코덱을 이용하여 영상화질을 분석하였으며 영상의 색상이나 움직임을 비교한 결과 타이포그라피이미지 디지털 영상의 제작을 하기 위해선 H.261코덱 H263 코덱은 그래픽이미지를 이용한 영상에서 가장 뛰어난 화질을 축출하고 H.264 코덱은 실사이미지를 이용한 영상에서 가장 뛰어난 화질을 얻을 수 있다는 것을 확인하였다. 본 논문은 여러 가지의 코덱 중에서 퀵타임의 코덱인 H.261 H.263 H.264에만 국한되어 실험을 하였으며 아울러 실험 소스영상도 모션그래픽 영상에 한에서 실험을 실시하였으므로 향후 다양한 소프트웨어 코덱과 여러 종류의 소스영상을 이용하여 고화질의 영상물을 축출 할 수 있는 연구들이 이루어져야 할 것이다. In the age in which multimedia environment is embodied through various digital machines including computer various codec programs which are for compression technology that reduces the size of moving image or voice signal in order to cope with high-quality contents. In motion graphic the first process of image manufacture is to convert image source by using codec. In the process to convert image data difference of capacity and deterioration of picture quality are caused. Because there is no existing study on how much capacity is different or how much picture quality is changed however a lot of image-concerned designers are using various multimedia moving image codec without specific basis. Therefore the purpose of this study is to suggest practical manufacture study to image-concerned designers by analyzing picture quality of each codec which is required for the manufacture of high-definition motion graphic image. The study performed analysis for getting the most outstanding picture quality by using codec efficiently depending on the movement change of text bitmap image and wector image. Moreover it performed experiment by restricting its scope to H.261 H.263 and H.264 codec which are frequently used for motion graphic among various codecs. In the future the study that can extract high-definition motion graphic image shall be performed by using various software codecs and source images.

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