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      • 스마트폰을 활용한 새로운 에듀테인먼트 콘텐츠에 관한 연구 : 멀티모달 기반의 교육콘텐츠 어플리케이션에 관한 연구

        은혜영(Hyeyoung Eun),김현석(Hyunsuk Kim) 한국HCI학회 2011 한국HCI학회 학술대회 Vol.2011 No.1

        과거 인터페이스연구에서는 대부분이 시지각으로 이루어졌었으나 유비쿼터스 기술의 발전과 모바일기술의 급속적인 발전으로 시각에서 청각, 촉각으로 멀티모달을 활용한 새로운 인터랙션이 등장하고 있다. 이러한 새로운 인터랙션은 모바일 어플리케이션 시장에 빠르게 침투되고 있는데 그 중에서 교육용 어플리케이션에 경험적 놀이문화가 접목된 에듀테인먼트적 어플리케이션을 근간으로 연구하였다. 본 연구는 개별 감각적 UI(시각, 청각, 촉각)를 활용한 교육용 어플리케이션의 이해와 연구뿐이 아니라 이들의 상호 연관성을 분석하여 통합적인 에듀테인먼트 서비스를 제공하여 사용자 경험에 질적 향상을 꽤한다. 특히 기존의 닌텐도와 같은 단순한 멀티모달을 활용한 교육용 컨텐츠에서 모바일 환경에서의 멀티모달을 활용한 교육은 학습자의 학습몰입도와 만족도에 더욱 크게 영향을 미치고 있어 그 연구의 범위를 멀티모달활용에 기초를 둔 교육용 모바일 어플리케이션 중에서 주로 많이 사용되는 어학학습용 모바일 어플리케이션으로 제한하였다. 따라서 이 연구는 교육용 컨텐츠인 어플리케이션이 하드웨어적인 면은 벗어나 소프트웨어적으로 발전되어 새로운 경험디자인의 기초가 될 것이다. In the past, the studying of the most interface design were visual perception, but the development of ubiquitous technology and rapid development of mobile technology are emerging the new interactions by visual, auditory, and tactile sense. These are penetrating educational applications in a new mobile applications market which were studied edutainment applications based on the empirical game culture. In this study, it is not only about the research of the individual sensory UI (visual, auditory, tactile), but also analyzation for their relationship by multi-modal. Furthermore, it will improve the level of quality for user experience by edutainment provide integrated services. In particular, there are affected more significantly on the engagement of learners' flow and satisfaction the existing educational content using a simple multi-modal, such as a Nintendo, than the mobile environment of learning utilizing multi-modal. Therefore, this study was limited language learning applications among the range of multi-modal mobile applications. Consequently, this study will be based a new experience the educational aspect of the content to applications development beyond the hardware design of in software.

      • KCI등재후보
      • 문화적 특성에 따른 모바일 애플리케이션 선호 분석 : 한국과 미국의 모바일 애플리케이션 비교를 중심으로

        홍성민(Sungmin Hong),김현석(Hyunsuk Kim),은혜영(Hyeyoung Eun),정광용(Kwangyong Jeong) 한국HCI학회 2011 한국HCI학회 학술대회 Vol.2011 No.1

        기존 PC 중심이었던 인터넷 생태기가 2010 년을 기점으로 무선인터넷의 본격적인 확산으로 인해 모바일 생태기로 재편되고 있다. 또한 모바일에 Wi-Fi 기능이 탑재되면서 모바일 인터넷 서비스가 대중화되었다. 모바일의 확산은 IT 산업부분의 변화를 넘어 일하는 방식은 물론이고 소비패턴, 라이프 스타일에 이르기 까지 포괄적인 변화를 가져왔다. 하지만 글로벌시대의 도래와 IT 및 첨단기술의 발전은 국가간 문화적 차이보다는 개인간 차이를 드러낸다는 기존 연구들을 반박하고 본 연구에서는 아직 새로운 기술의 수용에 있어 일정부분은 국가간 차이가 분명히 존재하는 것을 발견하였다. 또 이와 더불어 문화적 차이로 설명되어지기 어려운 한국과 미국 간 애플리케이션의 선호 분포상의 차이는 기술수용주기의 국가간 위치에서 확인되는 현재 모바일 시장에 따른 차이에 근거한 것으로 발견될 수 있다. The system of the Internet is changing from PC to mobile devices due to the spread of the wireless internet since 2010. Additionally, mobile internet service has been popularized owing to the mobile devices built in Wi-Fi. The popularization of the mobile devices leads to several changes not only the work place including IT industry but also consumption pattern and lifestyle. However, this study disputes a claim that the advances in global era and the development of the new technology are resulted from individual differences rather than cultural differences. The main study brings about some clear differences between countries in the acceptance of new technology. Moreover, there are some differences in the preferences of the mobile application between Republic of Korean and the USA, which is difficult to explain because of the cultural differences. However, these differences can be explored with different Technology Adoption Life Cycle based on the mobile devices market.

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