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        자율항법 무인측량선을 이용하여 산정된 노후저수지의 퇴사량 기준 최적경험식 산정

        원창희(Chang-Hee Won),윤현철(HyeonCheol Yoon),김원범(Won-Beom kim) 한국산학기술학회 2020 한국산학기술학회논문지 Vol.21 No.3

        가뭄은 한번 발생하면 사회 · 경제 · 산업 활동 등 인간의 생활 전반에 걸쳐 영향을 미치게 된다. 이러한 가뭄 등의 자연 재해로부터 국민의 생명과 재산을 보호하는 것은 국가의 중요한 책무이다. 현재 우리나라 저수지의 약 75.7%는 준공 후 50년 이상 경과된 노후 저수지이며, 이로 인한 토사 퇴적 등의 영향으로 제원정보 대비 저수능력이 부족할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 자율항법 무인측량선을 활용하여 노후 저수지 10개소에 대해 저수용량을 분석하고, 과거경험적 공식에 의해 추정된 퇴사량과 비교 · 분석하였다. 분석 결과 6개 저수지는 제원정보 대비 약 16.2% ~ 55.3%의 저수용량이 감소하였으며, 4개 저수지는 제원정보 대비 약 1.5% ~ 380.2%의 저수용량이 증가하였다. 실제 측량 결과와 경험적 공식에 의한 퇴사량 비교 · 분석 결과 어린지와 용포 저수지는 유역면적만을 활용한 윤용남 공식(1982), 대곡과 우곡2, 오치 저수지는 유역면적과 유역경계의 총 연장, 유료연장을 매개변수로 활용한 서승덕(1988) 공식이 가장 유사하게 추정되었다. 연구 결과는 저수지 노후화에 따른 퇴적 증감폭과 같이 저수지의 효율적인 운영 · 관리를 위해서는 지속적인 측량이 필요함을 제안하였다. Acritical function of a nation is to protect its people"s lives and properties from natural disasters such as a drought. A drought affects many aspects of human life, including social, economic, and industrial activities. Approximately 75.7% of reservoirs in Korea are over 50 years old. Sedimentation over the years may have caused a situation where storage capacity of the reservoirs is no longer sufficient and compliant with the original reservoir specifications. This study analyzes storage capacities for ten aged reservoirs using the autonomous navigation USV. It compares these capacities with sediment estimated by conventional empirical equations. Comparisons were made to the original specifications for the reservoirs. Storage capacity of six reservoirs decreased in a range between 16.2%-55.3% and storage capacity of 4 reservoirs increased in a range between 1.5%-380.2%. This data was compared to data derived from estimating sediment by empirical equations. Yoon"s equation(1982) appeared more accurate than Sur"s equation(1988) in Uhlinzi and Yongpo reservoirs, and Sur"s equation(1988), however, appeared more accurate than Yoon"s equation in Daegok, Ugok2 and Ochi reservoirs. The significant ranges of sedimentation shown in this study suggest that it is worth continuously surveying reservoirs to ensure their efficient management and operation.

      • 공학자료 관리를 위한 메타소프트웨어 구성에 관한 연구

        윤현철(Yoon HyunChul),류성열(Rhew SungYul),정기원(Chong KiWon) 한국정보과학회 1991 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.18 No.1

        본 논문에서는, 소프트웨어를 개발하고 관리하는 환경에서 다루어지며 공학적으로 취급되는 자료들을 통합 관리하기 위해서 구조적 개발 방법론을 따르는 사용자 소프트웨어 시스템을 대상으로 하는 소프트웨어의 소프트웨어인 메티소프트웨어를 구성하고자 한다. 이를 위하여 대상 소프트웨어에서의 공학자료인 대상 도구들을 체계적으로 식별하고 메타데이타의 형태로 정의함으로써 소프트웨어를 개발에서 유지보수 단계까지 개발자와 사용자간에 공통적이 언어로 사용할 수 있도록 COMES이라는 메카니즘을 구성하고, 기존의 개발과정에서 시스템 관리 및 응용에 대한 문제점을 공학적인 자료 모델을 기초로 해결하여 공학자료의 정립과 소프트웨어 개발 과정을 지원하는 전략에 대해 연구하고자 한다.

      • KCI등재
      • 인포트래픽의 스토리텔링과 수사학적 표현에 관한 연구

        윤현철(Yoon, Hyunchul) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.23 No.-

        인포그래픽(infographics)은 복작한 데이터를 의미 있는 정보로 형상화하고 이를 단순 명료하게 표현함으로써 쉽고 빠르고 정확하게 전달하는 것이다. 이것은 단순한 ‘정보의 시각화’라는 개념을 넘어 기억시간을 연장하고 커뮤니케이션 효과를 증대시키기 위한 ‘정보의 감성적 시각화’라는 의미를 포함한다. 본 연구는 인포그래픽에서 감성적 측면을 강화하여 정보 이용자의 태도나 ‘수사학적 표현’에서 찾아보았다. 스토리텔링은 익숙한 비유의 이야기를 통해 정보 이용자의 몰입을 유도하고, 수사학적 표현은 사용자의 흥미를 유발하여 정보의 효율성을 높이는 설득의 기술이기 때문이다. 이를 위해서 ‘정보의 조직화’에 적용할 수 있는 스토리텔링 방법에 관해 논하였으며. ‘정보의 시각화’에 사용된 수사학적 표현에 대해 사례분석 하였다. 또한 메시지 유형과 시각적 수사법의 상관관계를 분석하기 위해 정보형 메시지와 설득형 메시지에 나타나는 수사학적 표현의 특징에 대해 실증연구를 하였다. 인포그래픽에서 스토리텔링은 이야기 진행을 위한 ‘시선의 움직임’을 디자인하는 것이다. 따라서 화면에 배치되는 정보의 조직화 정도에 따라 ‘선택적 스토리텔링’, ‘암시적 스토리텔링’, ‘명시적 스토리텔링’으로 구분할 수 있었다. ‘강조법’, ‘비유법’, ‘변화법’으로 구분되는 수사학적 표현은 객관적 사실을 전달하는 정보형 메시지보다 흥미적 표현이 요구되는 설득형 메시지에 보다 많이 사용되고 있었으며, 특히 강조법은 메시지의 유형에 상관없이 두드러지게 많이 활용되고 있음을 파악할 수 있었다. Infographic delivers complex data easily, quickly and accurately by embodying them as meaningful information and by expressing them in a clear and simple manner. Beyond the simple visualization of information, it includes the emotional visualization of information to lengthen the duration of memory and improve the communication effect. In this study, the methodology for inducing the changes in the information user’s attitude and behavior by strengthening the emotional aspect in the infographic was found from the ‘storytelling’ and ‘rhetoric expression’. Storytelling induces the information users to immersed in the contents via familiar figures of speech and stories, and rhetoric expression is a persuasive skill that arouses the user’s interest and improves the efficiency of information. In the infographic, storytelling designs the ‘movement of the eye line’ to make the story progress. Therefore, the storytelling was divided into ‘selective’, ‘implicit’ and ‘explicit’ storytelling types according to the degree of information systematization placed on the screen. The results of the study showed that the rhetoric expressions, which are devided into ‘emphasis’, ‘figure of speech’ and ‘transformation’, are more frequently used for persuasion-type messages that need interesting expressions than for information-type messages that deliver objective facts, and that the emphasis is used in many cases regardless of the messages type.

      • KCI등재

        모바일 스크린-인터페이스에 관한 매체미학적 고찰

        윤현철 ( Hyun-chul Yoon ) 한국디자인트렌드학회 2016 한국디자인포럼 Vol.51 No.-

        연구배경 우리는 스크린이 현실 세계에 영향을 미치는 수단이 된 모바일 스크린 사회에 살고 있다. 본 연구는 모바일 스크린-인터페이스와 재매개적 특성 및 지각방식에서 기존 미디어와의 차이에 대해 분석하고자 한다. 연구방법 먼저 스크린과 프레임의 개념 및 스크린-인터페이스의 개념을 재정의 하고 그 변화과정을 계보학적으로 분석하며 재매개적 관점에서 표상방식과 구성원리에 대해 논의한다. 아울러 이동성과 촉각적 시각성이라는 관점에서 모바일의 지각적 특성을 살펴본다. 연구결과 1)모바일 스크린은 잠재적으로 대상, 경계, 창문-프레임의 기능을 모두 활용하고 있다. 2)스크린-인터페이스는 감성적 인터페이스이며 인간의 지각방식을 결정하는 적극적 매체이다. 또한 3)투명성과 불투명성을 동시에 가지며 인간의 감각을 증강하고 스펙터클한 경험을 제공하는 신체의 확장이다. 4)모바일은 전체 창, 페이지 슬라이딩, 증강현실, VR 파노라마, 멀티모달 인터페이스 등으로 기존 미디어를 확장, 개조, 흡수, 공격, 차용하며 재매개하고 있다. 5)모바일 이용자는 이중적 이동성을 가진 디지털 산보자이며 선택적 몰입을 한다. 6)모바일 스크린-인터페이스는 가상적 이동성으로 원격현전을 구현하며 사교적 풍부성, 사회적 현실감, 내가 아닌 대상이 이곳에 이전하여 함께 있음, 심리적 몰입, 매체 내 사회적 대상과의 교류에 대한 현전감이 높다. 7) 모바일 스크린-인터페이스의 매체 수용방식은 시각보다 몸이 우선하는 촉각적 시각성이다. 결론 대상, 경계, 창문-프레임의 성격을 모두 갖춘 비물질화된 디지털 프레임인 모바일 스크린-인터페이스는 감성적 인터페이스로서 기존 미디어를 다양한 방식으로 차용, 개조하며 재매개하는 신체의 확장이며 투명-불투명을 넘어 숨겨진 상태로 필요에 따라 선택적으로 사용할 수 있는 잠재적 인터페이스로서의 특성을 갖고 있다. 또한 이중적 이동성을 갖는 가장 작은 스크린으로써 동시편재성, 선택적 몰입, 촉각적 시각성이라는 매체미학적 특성을 갖고 있다. Background We live in mobile screen society. This study is intended to shed lights on mobile screen-interface and remediation properties and analyze difference from conventional media in perception method. Methods The concept of screen, frame and screen-interface is redefined. And the process of their change is genealogically analyzed. And representation type and composition principle is discussed from the remediation perspective. In addition, the perceptual characteristics of mobile are examined from the mobility and tactile visuality. Result 1)Mobile screen is potentially utilizes all functions of window-frame, boundary and object. 2)Screen-interface is emotional interface, and is an active medium determining human perception method. Besides, 3)It is extension of human body, which provides spectacle experience, augments human senses, and has transparency and opacity at the same time. 4)Mobile remediates conventional media by fidelity, refashion, absorb, aggressive, and borrowing through borderless window, page sliding, augmented reality, VR panorama, multimodal interface, etc. 5)A mobile user is digital flaneur and pays a selective attention. 6)Mobile screen-interface implements telepresence by virtual mobility, and is high in the sense of presence regarding interaction with social actor within medium, psychological engagement, It is here and We are together, social realism, and social richness. 7) The media acceptance type of mobileinterface is tactile visuality. Conclusion A mobile screen-interface, dematerializing digital frame with traits such as object, boundary, window-frame, borrows and remodels the conventional media in various ways as well as remediates and expands the body. It has a potentially interface feature using it alteratively with the hidden condition besides beyond transparent-opaque. It is the smallest screen having dual mobility but also has a media aesthetic property such as simultaneous ubiquitousness, selective immersion, tactile visibility.

      • 색과 패턴문양의 상징성에 관한 연구

        윤현철(Yoon, Hyunchul) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.20 No.-

        영화 속 색과 패턴문양은 심리적 감정뿐 만 아니라 영화의 문맥을 통해 상징적 의미를 전달한다. 색은 개개인의 경험과 소속된 집단에 따라 어느 정도 보편성을 갖고 있기 때문에 감정적인 느낌과 상징적인 의미를 직접적으로 설명하는데 사용된다. 반면 패턴문양은 기호의 형이상학적 틀 속에서 다른 기호와 함께 문맥을 통해 종합적으로 해석되어야하는 특성 때문에 심리적 상태와 근원적인 욕망을 간접적으로 드러내는데 사용된다. 상충되는 색 감정의 중의적 사용은 〈복수 3부작〉에서 특히 두드러지게 나타나며 색을 통해 원인과 결과를 직관적으로 인식하게 함으로써 스토리의 구조를 이해하는데 도움을 주고 있다. 〈복수 3부작〉은 녹색, 보라, 빨강, 흰색을 통해 복수의 이미지를 ‘착한 분노’, ‘슬픈 권력’. ‘유혹과 증오’ 그리고 ‘공허한 속죄’로 다양하게 변주하고 있다. 패턴문양의 경우 주로 크고 화려한 벽지디자인에 사용하고 있는데 이것은 색에 비해 상대적으로 직관적인 읽기가 어려운 문양기호의 속성을 고려하여 각 공간의 상징적 의미를 의도적으로 강조하기 위한 것으로 보인다. 조형기호로서 원, 점, 사각형, 육각형, 눈결정체, 방사형, 불꽃문양은 각 각 씨앗, 환각, 감금. 신성성, 희망, 트라우마라는 상징적 의미와 연결된다. The colors and patterns in movies transfer not only psychological emotion but also symbolism through the contexts of the movies. Because colors have some universality according to individual experiences and groups the individuals belong to, the colors are used to directly explain emotional feelings and symbolic meanings. On the other hand, because patterns have the characteristics to be generally interpreted through contexts along with other signs in the metaphysical frame of the signs, they are used to indirectly reveal physical conditions and original desires. Double use of contradictious color emotions is remarkably revealed specially in 〈Vengeance Trillogy〉 and intuitive recognition of reasons and results through colors help understand the structures of stories. 〈Vengeance Trillogy〉 variates the images of revenge into ‘good rage’, ‘sad power’, ‘temptation and hared’ and ‘empty atonement’ through green, violet. red and white. When it comes to patterns, they are mainly used for large and splendorous wallpaper design and it is considered that it has the intentional purpose to emphasize the symbolic meanings of each space considering the property of intuitively illegible pattern signs which are relatively difficult compared to colors. As formative signs, circle, dot. square, hexagon, snow crystal, radial type, flame patterns are connected to such as seed, illusion. confinement, divinity, hope and trauma respectively.

      • KCI등재후보

        SF영화의 판타지 유저인터페이스(FUI)와 스펙터클

        윤현철(Yoon, Hyun Chul) 한국디지털디자인협의회 2017 디지털디자인학연구 Vol.17 No.2

        시선을 압도하는 디지털 영화의 스펙터클은 내러티브와의 관계 속에서 연구되는 경우가 많지만 테크놀로지 측면에서 볼 때 사실주의적 표현과도 밀접한 관련을 갖는다. 특히 과학이나 기술적인 지식을 근간으로 미래의 인간-기계 인터페이스 기술을 실감 있게 표현하는 SF영화는 사실주의적 스펙터클을 파악할 수 있는 중요한 연구 대상이 된다. 따라서 본 연구는 사실주의와의 관계 속에서 SF영화의 판타지 유저인터페이스의 특성과 스펙터클의 미학을 고찰하였다. 연구방법은 디지털 영화의 스펙터클에 대해 테크놀로지와 사실주의 관점에서 재정의 하고 이를 바탕으로 SF영화에 나타난 판타지 유저인터페이스의 유형을 CLI, GUI, NUI, BCI로 구분하여 살펴보았다. 또한 대표적인 마블 SF영화인 <아이언맨>과 <어벤져스>시리즈를 대상으로 판타지 유저인터페이스에 표현된 스펙터클에 대해 분석하였다. 연구결과 디지털 영화의 사실주의적 스펙터클은 비매개 스펙터클, 하이퍼 스펙터클, 초현실적 스펙터클, 유희적 스펙터클로 구분할 수 있었으며, SF영화의 판타지 유저인터페이스는 CLI, GUI, NUI, BCI에 대하여 각 각 복잡한 기계적 컨트롤, 투명한 디스플레이 장치, 비은유적 상호작용, 의인화를 특징으로 하고 있었다. 이를 바탕으로 마블 히어로 <아이언맨>과 <어벤져스>시리즈에 대한 스펙터클을 분석한 결과 CLI, GUI는 테크놀로지를 시각적으로 과시하려는 경향이 강했고 NUI, BCI는 상호작용 행위의 과장으로 표현된 경우가 많았다. 결론적으로 SF영화의 판타지 유저인터페이스는 미래의 인터페이스 기술을 과도한 시각장치와 화려한 상호작용으로 포장하여 비매개와 하이퍼매개의 경계에서 과잉의 스펙터클을 전시하고 있었다. The spectacle that overwhelms viewers" gaze in digital movies is mostly studied in the relation with the narrative, but from the technology"s aspect, it is closely related to realistic expressions. Especially, SF movies that vividly express future human-machine interface technology based on science and technological knowledge are important research subjects that provide the understanding of realistic spectacle. Therefore, this study considered the characteristics of fantasy user interface in SF movies and the aesthetics of spectacle in the relation with realism. The research method is to redefine the spectacle in digital movies in the perspectives technology and realism and based on this, to classify the types of fantasy user interface in SF movies into CLI, GUI, NUI and BCI. Besides, with <Iron Man> and <Avengers> series, which are representative marvel SF movies, the spectacle expressed in fantasy user interface is analyzed. The result showed that the realistic spectacle in digital movies was divided into immediacy spectacle, hyper-spectacle, surrealistic spectacle and amusing spectacle, and fantasy user interface in SF movies had characteristics of complicated mechanic control, transparent display device, non-metaphorical interaction and personification about CLI, GUI, NUI and BCI. The result of analyzing the spectacle about <Iron Man> and <Avengers> series showed that CLI and GUI tended to boast technology visually, and NUI and BCI were expressed with the exaggeration of interaction activities. As a result, fantasy user interface in SF movies was exhibiting excessive spectacle at the boundary of immediacy and hyper-mediacy by beautifying future interface technology with excessive visual device and splendid interaction

      • KCI등재

        TV광고영상의 의미작용에 관한 텍스트분석 - 부정소구 금연광고를 중심으로 -

        윤현철 ( Yoon Hyun-chul ) 한국디자인트렌드학회 2006 한국디자인포럼 Vol.13 No.-

        광고에서는 소비자의 반응을 위해 다양한 소구방법을 사용하는데 금연 공익광고에는 부정적소구가 많이 이용된다. 본 연구는 기호학적 분석방법을 토대로 부정소구 TV금연광고가 의미를 생성하고 이데올로기를 함의하는 방식을 연구하였다. 또한 자본주의 소비이데올로기를 분석한 기존 상업광고연구들과 달리 공익광고가 의미를 생성하고 공익이데올로기를 함의하는 방식을 연구하였다. 연구의 이론적 배경은 바르트(Barthes)의 신화론에 근거가 된 `2단계 의미작용 모델`이며, 연구방법은 크리스티앙 메츠(Christian Metz)가 영화분석에 사용한 다섯 개의 분석틀을 응용하였다. 분석결과 부정소구 금연광고는 표현내용과 표현형식에서 감성적인 시청각 지시체계를 통해 우리사회의 신화와 이데올로기를 함축적으로 담아내고 있었다. 주요 커뮤니케이션 이데올로기는 `가부장제 이데올로기`와 `권위주의적 공익 이데올로기`였다. 전자는 미모지상주의, 효(孝)사상, 순정(純情)주의 등을 통해 드러나고 있었고, 후자는 흡연으로 야기되는 공포, 죄책감, 수치심 등 신체와 사회관계에 대한 과장된 위협으로 표현되고 있었다. Various appeals are used to get effects from consumers in advertising, and negative appeal is frequently used in anti-smoking advertising. This is a study of the methods by which negative appeal anti-smoking in TV-CM creates meaning and implies public ideology based on semiotics analysis. Besides, a study of the methods was made that public service advertising creates meaning and implies public ideology, contrary to the established study on commercial advertising analyzed consumption ideology of capitalism. The theoretical background of the study is 2-Step signification model based on Mythologize of Barthes, and the methods of the study is application of the five analysis used in film analysis by Christian Metz. As a result of analysis, negative appeal anti-smoking advertising implies mythology and ideology of our society through emotional audiovisual indication system at the expressing contents and forms. Major communication ideology is patriarchal ideology and authoritarian public ideology. The former is shown through beauty for beauty`s sake, filial piety ideology, self-sacrificing devotion, and the latter is shown as exaggerated threatening to physical and social relationship such as fear, guilty, shame caused by smoking.

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