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현대 무용 공연 환경 구성을 위한 가상 현실 환경 시스템
윤찬영(Chanyoung Yoon),임수빈(Soobin Yim),유상봉(Sangbong Yoo),신채롱(Shin chae long),김형남(Kim hyoung nam),장윤(Yun Jang) 한국HCI학회 2020 한국HCI학회 학술대회 Vol.2020 No.2
예술 분야에서 무용수에게는 새로운 안무를 짜기 위해 상상력을 자극할 수 있는 공간이 필요하다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 이용하여 무용수에게 안무 연습과 공연 설계를 위한 환경 재구성이 가능한 시스템을 제안한다. 우리는 Kandinsky 의 Composition 8 미술 작품을 제안하는 시스템을 현대무용 공연 환경으로써 재구성한다. 우리 시스템은 가상공간에 배치된 오브젝트의 속성에 따라 점, 선, 면으로 분류하여 무용가의 안무 연습과 공연 설계를 위한 환경을 제공한다. 우리는 무용수의 창의적인 움직임을 이끌어내기 위해 컨트롤러와 오브젝트 간의 상호작용을 추가한다. 또한, 공연 설계의 편의성을 위해 오브젝트의 경로를 직접 재설정할 수 있는 디렉터 모드를 제공한다.
데이터의 이해에서 시각화 매체가 정신 노동량에 미치는 영향
임수빈(Soobin Yim),윤찬영(Chanyoung Yoon),유상봉(Sangbong Yoo),장윤(Yun Jang) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 학술대회 Vol.2021 No.1
데이터 시각화는 데이터의 패턴을 발견하여 이해할 수 있게 도와준다. 복잡성이 높은 다차원 데이터의 분석에서 가상현실과 같은 실감형(immersive) 매체는 분석가에게 더 높은 통찰력을 제공해 주기도 한다. 하지만, 아직까지 데이터 시각화 및 분석에서 시각화 매체에 의한 영향을 분석한 연구를 찾기 어렵다. 또한 시각화 매체 평가는 별도의 정량적인 평가 척도가 없기에 설문지로 주관적인 평가를 사용하는 경우가 많다. 본 연구에서는 가상현실과 데스크톱 환경을 비교해 사용자가 주어진 시각화에서 문제 해결을 할 때 매체가 미치는 이점을 다룬다. 우리는 Unity를 사용해 시각화를 생성한 후 EMOTIV EPOC+를 통해 뇌파를 수집한다. 사용자의 뇌파로부터 정신적 작업량 지수를 산출해 사용자의 정신 노동량을 추정한다.