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        증강현실 애플리케이션 지속사용의도 연구: 기술수용모델2(TAM2)를 중심으로

        윤승욱,김건,김현태,Yun, Sung-Uk,Kim, Geon,Kim, Hyun-Tae 한국디지털정책학회 2021 디지털융복합연구 Vol.19 No.10

        본 연구는 기술수용모델2(TAM2)를 적용하여 증강현실 애플리케이션 지속사용의도에 영향을 미치는 결정요인을 살펴보았다. 이를 위해 241명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, SPSS 21.0과 AMOS 21.0 프로그램을 이용하여 확인적 요인분석과 상관관계분석, 경로분석 등을 실시하여 주요 결과를 도출하였다. 그 결과를 제시하면, 사용자의 증강현실 애플리케이션에 대한 인터페이스와 상호작용성, 상대적 이점은 지각된 유용성에, 기술적 자기효능감은 지각된 유용성과 지각된 용이성에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다. 또한 지각된 용이성은 지각된 유용성에 긍정적 영향을 미쳤으며, 지각된 유용성과 지각된 용이성 모두는 지속사용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 본 연구의 학술적 시사점으로는 증강현실 애플리케이션을 적용하여 기술수용모델2를 실증적으로 검증하였다는 점에서 의의가 있으며, 실무적으로는 증강현실 애플리케이션을 개발하고, 수용성의 지속성을 확보하기 위해서는 관련 기업이나 개발자들이 어떤 부분을 중점적으로 고려해야 하는지를 실증적으로 확인하였다는 점에서 의의가 있다. 향후 연구에서는 교육이나 게임분야를 적용하여 증강현실 애플리케이션의 사용자 효과를 검증할 필요가 있을 것이다. This study examines the determinants that affect the continuous intention to use of augmented reality applications by applying the technology acceptance model2(TAM2). A survey was conducted on 241 people, and the main results were derived by performing confirmatory factor analysis, correlation analysis, and path analysis using SPSS 21.0 and AMOS 21.0 programs. Presenting the results, it was found that the user's interface, interactivity, and relative advantage of the augmented reality application had a positive effect on perceived usefulness, and technological self-efficacy had a positive effect on perceived usefulness and perceived ease. Perceived ease of use had a positive effect on perceived usefulness, and both perceived usefulness and perceived ease had a positive effect on continuous intention to use of augmented reality applications. In future research, it will be necessary to verify the user effect of augmented reality applications by applying the fields of education or games.

      • KCI등재

        소셜네트워크서비스(SNS) 혁신저항에 관한 연구: 20대 페이스북 비이용 대학생들을 중심으로

        윤승욱 ( Sung Uk Yun ) 한국지역언론학회 2013 언론과학연구 Vol.13 No.3

        본 연구는 소셜네트워크서비스인 페이스북 비이용자 집단을 대상으로 혁신저항에 영향을 미치는 요인, 그리고 혁신저항이 이용의사에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜네트워크서비스에 대한 상대적 이점은 혁신저항에 통계적으로 유의한 부적 영향을 미쳐 기존의 소통수단에 비해 좋다고 인지할수록 혁신저항은 낮아지는 것으로 나타났다. 둘째, 자신의 소통 욕구와 잘 부합하는 정도를 의미하는 적합성은 혁신저항에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 셋째, 소셜네트워크서비스에 대한 복잡성은 혁신저항에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타나 페이스북을 사용하는데 있어서 기능이 어렵거나 불편하다고 인식할수록 혁신저항을 높게 평가하는 것으로 나타났다. 넷째, 소셜네트워크서비스에 대한 지각된 위험은 혁신저항에 정적 영향을 미치는 것으로 나타나 페이스북을 이용을 통해 얻을 수 있는 위험을 높게 지각할수록 혁신저항에 대해서 높게 평가하는 것으로 나타났다. 다섯째, 소셜네트워크서비스에 대한 혁신저항은 이용의사에 통계적으로 유의한 부적 영향을 미치는 것으로 나타나 페이스북에 대한 저항을 높게 인식할수록 이용의사는 감소하는 것으로 나타났다. The purpose of this study was to examine the factors affecting the innovation resistance on social network service, and to investigate the effects of innovation resistance on intention to use. Findings showed that relative advantage had a negative influence on innovation resistance. Second, compatibility had not a significant influence on innovation resistance. Third, complexity had a positive influence on innovation resistance. Fourth, perceived risk had a positive influence on innovation resistance. Fifth, innovation resistance on social network service had a negative influence on intention to use.

      • KCI등재

        소셜TV 채택에 대한 통합 모델 연구: 지속사용 의도에대한 혁신확산이론, 기술수용모델, 혁신저항모델의 통합적 접근

        윤승욱 ( Sung Uk Yun ) 한국지역언론학회 2016 언론과학연구 Vol.16 No.2

        본 연구는 기술수용모델과 혁신확산이론, 그리고 혁신저항모델의 주요 구성개념을 통합하여 소셜TV 이용자들의 지속사용의도에 영향을 미치는 주요 요인들을 검토하였다. 분석결과에 바탕을 두고 주요 결과에 대해 간략히 제시하면 다음과 같다. 우선, 기술수용모델에 입각하여 인지된 유용성과 인지된 용이성이 소셜TV 지속사용의 도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 인지된 용이성은 소셜TV 지속사용의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못하였으나, 인지된 유용성은 소셜TV 지속사용의도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다음으로 혁신확산이론에 입각하여 적합성, 복잡성, 시험가능성, 관찰가능성이 혁신저항에 미치는 영향을 살펴본 결과, 적합성과 복잡성, 시험가능성, 그리고 관찰가능성은 혁신저항에 통계적으로 유의한 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 적합성, 복잡성, 시험가능성, 관찰가능성이 소셜TV 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 적합성과 복잡성, 시험가능성은 소셜TV 지속사용의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못하였으나, 관찰가능성은 소셜TV 지속사용의도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 혁신저항모델에 입각하여 지각된 위험이 혁신저항과 소셜TV 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 지각된 위험은 소셜TV 지속사용의도에는 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못하였으나, 혁신저항에는 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 혁신저항이 소셜TV 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 혁신저항은 소셜TV 지속사용의도에 통계적으로 유의한 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. The purpose of this study examines key factors affecting continuance intention of social TV users by combining major features of Technology Acceptance Model, Innovation Diffusion Theory and Innovation Resistance Model. A summary of this study regarding analysis on major results is as follows ; First, with regard to perceived usefulness and perceived ease of use in Technology Acceptance Model affecting intention of continuous use in social TV, perceived ease of use fails to statistically affect continuance intention of social TV while perceived usefulness has a statistically positive influence on intention of continuous use in social TV. Second, regarding the effect of compatibility, complexity, feasibility and observation probability about innovation resistance based on Innovation Diffusion Theory, compatibility, complexity, feasibility and observation probability have a statistically neg ative effect on innovation resistance. Meanwhile, as the study examines compatibility, complexity, feasibility and observation probability affecting intention of continuous use in social use, compatibility, complexity, feasibility fail to statistically affect continuance intention of social TV while observation probability has a statistically positive influence on intention of continuous use in social use. Regarding perceived risk based on Innovation Resistance Model affecting innovation resistance and continuance intention of social TV, perceived risk fails to statistically effect continuance intention of social TV, while it has a statistically positive effect on innovation resistance. Lastly, with regard to innovation resistance affecting continuance intention of social TV, innovation resistance has a statistically negative influence on intention of continuous use in social TV.

      • KCI등재
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        SNS를 기반으로 한 미세먼지 예방 행위의도 결정요인에 관한 연구

        윤승욱(Sung Uk Yun),장준갑(Jun Gab Chang) 한국언론정보학회 2018 한국언론정보학보 Vol.90 No.-

        본 연구는 우리 사회의 심각한 환경문제로서 떠오르고 있는 미세먼지에 대해 일반 공중의 지식, SNS 관련 정보원 신뢰성, 지각된 장애, 지각된 심각성, 위험인식 및 예방 행위의도의 관계 규명을 통해 미세먼지 예방 행위를 높일 수 있는 방안을 모색하는 데 필요한 시사점을 제안하고자 하였다. 주요 연구결과를 제시하면, 첫째, 미세먼지 관련 지식은 위험인식에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못하였다. 둘째, 정보원 신뢰도가 위험인식에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못하였다. 셋째, 지각된 장애는 위험인식에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 미세먼지 관련 지식은 예방 행위의도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 정보원 신뢰도는 예방 행위의도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 지각된 장애는 예방 행위의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못하였다. 일곱째, 지각된 심각성은 예방 행위의도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여덟째, 미세먼지에 대한 위험인식은 예방 행위의도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다 The purpose of this study was to examine the determinants of particulate matter prevention behavior intention based on SNS. The main results are as follows. First, knowledge of particulate matter had not influenced significantly on risk perception. Second, source reliability on particulate matter had not influenced significantly on risk perception. Third, perceived barriers related to particulate matter prevention behavior had influenced positively on risk perception. Fourth, knowledge of particulate matter had influenced positively on prevention behavior intention. Fifth, source reliability on particulate matter had influenced positively on prevention behavior intention. Sixth, perceived barriers related to particulate matter prevention behavior had not influenced on prevention behavior intention. Seventh, perceived severity on particulate matter had influenced positively on prevention behavior intention. Eighth, risk perception on particulate matter had influenced positively on prevention behavior intention.

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        고객만족이 고객충성도에 미치는 영향에 대한 연구

        윤승욱(Sung Uk Yun),우소영(So Young Woo) 한국광고홍보학회 2008 한국광고홍보학보 Vol.10 No.4

        본 연구는 고객만족과 고객충성도의 영향관계에서 기업의 공중관계성의 역할을 실증적으로 검증하였다. 연구결과, 고객만족은 모든 공중관계성요인에 정(+)적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 고객만족은 기업의 신뢰성과 친숙성에 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 기업의 공중관계성과 고객만족이 고객충성도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 공중관계성요인 중 관계성과 친숙성은 고객충성도에 정(+)적으로 유의미한 영향을 미쳤으나 신뢰성, 능력성, 사회기여성은 고객충성도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 한편, 고객만족은 고객충성도에 정(+)적으로 유의미한 영향을 미쳤으며 그 영향력이 매우 크게 나타났다. 마지막으로, 고객만족이 기업의 공중관계성을 매개로 고객충성도에 미치는 간접적인 영향력을 검증한 결과, 기업의 공중관계성은 고객만족이 고객충성도에 미치는 과정에서 간접적인 영향력을 갖는 것으로 나타났으며, 가장 높은 간접효과를 나타낸 요인은 친숙성이었다. 본 연구에서는 고객만족이 기업의 공중관계성에 유의미한 영향을 미침으로써 고객만족이 공중관계성의 선행 변인으로 작용할 수 있음을 확인하였을 뿐만 아니라 고객만족이 고객충성도에 영향을 미치는 과정에서 고객만족이 기업의 공중관계성을 매개로 하여 고객충성도에 미치는 간접효과가 나타남으로써 두 변인의 관계에서 공중관계성이라는 매개변인에 의한 차이가 있는 것으로 나타났다. The purpose of this study is to examine the effect of customer satisfaction on customer loyalty and the indirect effect of customer satisfaction on customer loyalty with corporate public relationships as mediation. Data were collected from 823 respondents and analyzed with AMOS and SPSS. This research derives five factors as powerful explanatory variables from the entire corporate public relationship(CPR) components. The results showed that customer satisfaction had a significant effect on all CPR factors(trust, ability, familiarity, social contribution). Also, the relation and familiarity of CPR factors had a significant effect on customer loyalty but the trust, ability, social contribution hadn`t a significant effect on customer loyalty. And the customer satisfaction was found to have very positive effects on customer loyalty. Additionally, as a result of verifying the indirect effect of customer satisfaction on customer loyalty with CPR factors as mediation, customer satisfaction had indirect effects via all CPR factors, showing the increase in overall effect.

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        스마트폰 게임몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

        윤승욱(Yun, Sung-Uk) 청운대학교 방송예술연구소 2014 미디어와 공연예술연구 Vol.9 No.1

        본 연구는 기존의 게임에 대한 전반적인 부정적 인식에서 벗어나 긍정적인 측면에서 스마트폰 게임을 살펴볼 필요성이 있다고 판단하여 심리적인 측면에서 스마트폰 게임 이용동기와 게임특성이 게임몰입에 미치는 영향을 살펴보았다. 주요 결과를 제시하면, 스마트폰 게임 이용동기는 현실도피, 기분전환, 즐거움, 몰입, 성취 등으로 나타났고, 이 중 현실도피를 제외한 기분전환, 즐거움, 몰입, 성취가 스마트폰 게임몰입에 유의미한 정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 스마트폰 게임 이용자들이 기분전환, 즐거움, 몰입, 성취동기를 추구할수록 게임몰입도 높아지는 것으로 평가할 수 있다. 둘째, 스마트폰 게임특성 중 게임구성, 조작용이성을 제외하고 게임의 생동감은 게임몰입에 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러므로 스마트폰 이용자들이 게임을 통해 생동감을 높게 지각할수록 게임몰입이 높아지는 것으로 평가된다. 이상과 같은 결과를 통해 몰입 자체가 건전한 심리작용이고, 스트레스를 해소하거나 여가시간을 즐겁게 보내는데 일정 부분 기여함을 전제로 한다면, 스마트폰 게임 이용이 스트레스를 해소하고 여가시간을 보다 즐겁고 재미있게 보내는데 있어 긍정적으로 작용할 수 있을 것이다. 나아가 일정부분 여가문화 차원으로 활용할 수 있음을 시사한다. The purpose of this study was to examine the factors influencing on smart phone game flow focused on use motivation and characteristics of game. The results were as follows. First, use motivation of smart phone game were classed as 5 factors: escapism, refection, enjoyment, flow, achievement. Refection, enjoyment, flow, and achievement among use motivation of smart phone game influenced positively on game flow. Second, game characteristics were classed as 3 factors: composition of game content, ease of control, vivid. Vivid among game characteristics of smart phone influenced positively on game flow. These results suggest that smart phone game is useful as a leisure culture activity. In other words, to get rid of stress and get enjoyment from smart phone game has to do with a healthy leisure activity. A healthy use of smart phone game means as a healthy leisure activity.

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