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액티브 시니어에게 적합한 게이미피케이션 요소 발굴 연구: 커뮤니티 앱 서비스 분야 중심으로
윤병훈(Byunghun Yun),박선진(Seonjin Park),안예인(Yein An),전수진(Soojin Jun) 한국HCI학회 2024 한국HCI학회 학술대회 Vol.2024 No.1
본 연구는 액티브 시니어 대상의 디지털 커뮤니티에서 낮은 장기적 사용자 참여율 문제를 해결하기 위해 게이미피케이션(Gamification) 요소가 이용 의도(Intention to Use)에 미치는 영향을 조사하였다. 액티브 시니어가 선호하는 앱 서비스인 우리 나이가 어때서(우나어)를 사용하여, 우나어의 사용 시나리오 기반 긍정·중립 감정 요소와 내외재적 동기 요소를 포함하는 네 가지 앱 프로토타입을 디자인하였다. 그 후 네 가지 중 어떤 프로토타입이 가장 높은 이용 의도를 보는지 알아보았다. 50~60 대 액티브 시니어 10 명을 대상으로 한 평가에서, ‘아바타·리얼 굿즈’ 프로토타입이 가장 높은 이용 의도를 나타냈으며, IT 선호도와 성별에 따른 차이도 발견되었다. 이 결과를 바탕으로, 본 연구는 시니어들의 참여를 촉진하는 게이미피케이션 요소를 식별하고, 이를 활용한 효과적인 액티브 시니어 전용 커뮤니티 앱 전략을 제시한다.
중ˑ고령자의 인지기능 검진 및 맞춤형 훈련을 위한 모바일 애플리케이션 알츠톡 A&T의 사용성 평가
윤병훈(Yun, Byunghun),김환이(Kim, Whani),고현정(Ko, Hyunjeong),박소윤(Park, Soyoon),송현실(Song, Hyunsil),노미호(Noh, Miho),유현정(You, Hyunjung),권의준(Kwon, Uijun),유정상(Yoo, Jungsang),김진우(Kim, Jinwoo) 한국HCI학회 2024 한국HCI학회 학술대회 Vol.2024 No.1
치매 유병률은 급격하게 높아지고 있고, 그에 따른 환자 의료비와 돌봄 비용이 가중되고 있다. 이에 따라, 치매를 예방하고 손상된 인지기능 향상을 돕는 인지 프로그램 도입이 시급하다. 본 연구에서는 이미 개발된 중ˑ고령자의 인지기능을 평가하고 맞춤화된 인지 강화 훈련 커리큘럼을 추천하는 알츠톡 A & T (Assessment & Training) 애플리케이션의 사용성을 평가하고자 한다. 사용성 평가를 위해서 지역사회에 거주하는 55 세~74 세 중ˑ고령자 7 명과 IT 및 의료 전문가 5 명은 알츠톡 A & T 애플리케이션을 1 회 사용하였다. 사용 과정 중에 사용자의 이용 행태 관찰, 모바일 애플리케이션 등급 척도(MARS: Mobile Application Rating Scale) 답변, 사후 인터뷰를 진행하였고 정량적, 정성적 데이터를 수집 및 검증하였다. 개발된 알츠 A & T 애플리케이션의 사용성 평가 결과는 전문가는 3.09±0.20 점이었고 중ˑ고령자의 경우 3.81±0.62 점이었다. 전문가 집단과 사용자 집단 모두 심미성(Aesthetics)에서 가장 높은 점수를 주었다. 반면, 전문가는 정보(information)에서 가장 낮은 점수를 주었고, 사용자는 주관적인 앱의 질(subjective quality)에 가장 낮은 점수를 주었다. 개발된 알츠톡 A & T 애플리케이션은 대상자인 전문가와 사용자 그룹 양측의 모든 사용성 평가 영역에서 평균 3.0 에 가까운 점수를 얻었으며 전반적으로 만족스러운 수준을 보였고, 정보 (Information)에서 두 그룹간 유의한 차이가 있었다. 본 연구가 중ˑ고령자를 대상으로 하는 헬스케어 애플리케이션의 접근성, 유용성, 사용성을 향상시키는 근거가 되기를 기대한다.
고령자를 위한 디지털 헬스케어 서비스 UX 디자인 연구: 인지기능 평가 애플리케이션 ‘DACI’를 중심으로
송현실(Song, Hyunsil),윤병훈(Yun, Byunghun),김환이(Kim, Whani),고현정(Ko, Hyunjeong),한수민(Han, Sumin),박소윤(Park, Soyoon),권의준(Kwon, Uijun),유정상(Yoo, Jungsang),김보희(Kim, Bohee),김진우(Kim, Jinwoo) 한국HCI학회 2024 한국HCI학회 학술대회 Vol.2024 No.1
최근 우리 사회는 초고령화 사회로 급격히 전환되고 있다. 이에 초고령 사회의 여러 문제를 해결하기 위한 수단으로 디지털 헬스(Digital Health)가 주목받고 있으며, 고령자를 위한 모바일 기기 기반의 디지털 헬스케어 콘텐츠의 개발이 활발히 이루어지고 있으나 고령의 사용자는 디지털 기기와 정보를 활용하는 데 어려움을 겪고 있어 고자의 사용성 문제를 해결하기 위한 통합적인 지침과 디자인 전략이 필요하다. 본 연구는 인지 기능 평가 애플리케이션 ‘DACI (Digital Assessment of Cognitive Impairment)’를 중심으로 고령자를 위한 디지털 헬스케어 애플리케이션에서 고령자의 특성과 그에 따른 정보 표현 및 UX/UI 디자인을 효과적으로 제공하는 방식을 중점적으로 파악하고, 디지털 헬스케어 서비스 기획 시 활용할 수 있는 디자인 전략을 제안하고자 한다. 본 연구는 고령자와 디지털 헬스케어 서비스의 특성을 분석하고 선행연구에 기반한 UX/UI 디자인 가이드라인을 해결 방안으로 제시하였고, 특히 실제 DACI 어플리케이션 개발을 통해 UX/UI 가이드라인이 반영된 인터페이스 방안을 제시하였다는 점에 의의가 있다.
헬스케어 대화형 에이전트의 역할(role)과 사회적 지지(social support)가 전문성, 신뢰도, 친밀도에 미치는 영향에 관한 연구
김민정(Minjung Kim),윤병훈(Byunghun Yun),박주형(Juhyung Park) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2
기술의 발전함에 따라 디지털 헬스케어 서비스가 늘어나면서 효과적으로 질병을 진단하고 치료 및 관리할 수 있는 대화형 에이전트 도입이 이루어지고 있다. 그중 형체를 가지고 있는 체화된 대화형 에이전트의 경우, 사용자와의 상호작용으로 참여도와 동기를 높일 수 있는 장점을 가지고 있지만, 아직까지는 특정 헬스케어 맥락에서 살펴본 연구가 거의 없다. 본 논문에서는 지속적으로 디지털 헬스케어 서비스(앱)를 사용해야 하는 관리의 영역인 스트레스 관리를 헬스케어 맥락으로 선택한다. 해당 맥락에서 대화형 에이전트의 역할 (의료진/비의료진)과 사회적 지지 (정보적/정서적 지지)에 따라 전문성, 신뢰도, 친밀도에 어떤 영향이 미치는지 살펴보고자 한다. 이를 위해 역할과 사회적 지지를 다르게 설정한 4 개의 에이전트를 디자인하여 집단 간 설계 방식으로 163 명의 참여자를 네 그룹으로 나누어 설문을 진행하였다. 그 결과 의료진 역할의 에이전트는 비의료진 역할의 에이전트에 비해 전문성, 신뢰도, 친밀도가 높게 평가되었다. 하지만 사회적 지지에 대한 차이는 발견하지 못한 것으로 나타났다. 이와 같은 결과로 본 연구에서 관리 영역의 대화형 에이전트의 역할이 전문성, 신뢰도, 친밀도에 영향을 미칠 수 있음으로 밝혀냈다.
초로기 치매 조기 선별을 위한 디지털 애플리케이션 컨셉 디자인 연구 : 정성적 인터뷰를 중심으로
박소윤(Soyoon Park),김은별(Eunbeoul Kim),정여현(Yeohyun Jung),리하이연(Haiyan Li),방원희(Yuanhan Fang),윤병훈(Byunghun Yun),유영재(Youngjae Yoo) 한국HCI학회 2024 한국HCI학회 학술대회 Vol.2024 No.1
일반적으로 노인에게 나타나는 퇴행성 질환으로 알려져 있는 완치 없는 병, 치매의 발병 연령대가 점점 낮아지고 있다. 이에 젊은 나이때부터 치매 예방을 위해 인지 저하 증상을 선별하고 관리하는 것에 대한 사회적 필요성이 높아지고 있다. 본 연구는 비교적 디지털 리터러시 수준이 높은 초로기 치매 연령대(45-65 세)의 인구가 스스로 본인의 인지력을 앱으로 선별할 수 있도록 초로기 치매 조기 선별을 위한 어플리케이션 ‘초록이를 제안한다. 이를 위해 유저 리서치, 테마 분석, 퍼소나, 브레인스토밍을 수행하였고 선행 내용을 바탕으로 실제 인터랙션이 담긴 시연용 프로토타이핑을 제작해 어플리케이션의 컨셉을 구체화했다. 본 연구를 통해 디지털 선별 검사 산업에서 디자인 사고를 적용하여 문제해결 방안을 제시하고자 한다.