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        사용자 중심 협업 로봇 경험을 위한 블록 코딩 기반 터치 UX 디자인 프로세스에 관한 연구

        유승헌(주저자) ( Yoo Seung Hun(주저자) ),유승헌(교신저자) ( Yoo Seung Hun(교신저자) ) 디자인융복합학회 2018 디자인융복합연구 Vol.17 No.5

        본 연구는 기존 로봇 공정 제어 및 프로그래밍 사용성을 분석하고, 현 로봇 제품을 제어하는 인터페이스의 이론적, 사용자 실험적 분석을 수행하여 사용자의 니즈와의 불일치하는 요소를 발굴하고 이를 개선한 사용자 중심적인 새로운 협업 로봇의 UX 디자인 도출을 목표로 하였다. 이를 위해 현재 가장 많이 사용되는 로봇 UX의 평가 분석 및 인터페이스 사용/ 해석시의 인지적 문제점을 도출, 이를 재 디자인하는 목표를 수행하였다. 연구 방법으로 기존 협업 로봇들의 UX 특성과 대표적 협업로봇의 특장점을 비교, 분석하였다. 또, 로봇 분야 유경험자를 전문성 수준에 따라 12인으로 모집하여 기존 로봇 UX의 선호 요소 및 전문성에 따른 FGI와 문제점 리스트업을 수행하였다. 그 결과 사용자들의 로봇 전문성 차이가 로봇 - 공정 태스크 이해 및 문제 진단, 해결과정에 다른 전략 수립을 수행한다는 점, 진단 태스크와 프로그래밍 태스크 수행 사용자 그룹이 명확히 구분된다는 점과 로봇의 제어 UI 가 티칭 펜던트 외 본체에도 필요함을 확인하였다. 제안된 신규 UI는 초보 사용자를 위해 터치 기반 인터랙션에 단위 동작들을 아이콘화 하고 드래그 방식의 코딩이 가능하도록 하였다. 또, 고급 사용자의 니즈를 반영하여 블록 코딩 외 일반 코딩 입력 전환이 가능한 유연 UX를 도출하였고, 로봇 피드백이 로봇 본체에서도 확인이 가능하도록 하였다. The research aims to deliver the block coding based touch UX design for both of novice and expert robot users of collaborative robot in divergent industry. The level of user’s knowledge on robots, the knowledge about the factory and manufacturing analysis were conducted along with the analysis of UX of major collaborative robots currently in use in market. The analysis result was conveyed into the new design of collaborative robot control. 12 robot experts and experienced users were analyzed in FGI and problem listing session to clarify the difference in their mental models, preferences, and the cognitive difficulties of current robot UX. The difference of users’ robot experience showed the different preferences on robot UX. Knowledge on Robot UX and manufacturing system were not coupled and the result showed that the robot UX should provide different types of contents and UI to satisfy the large spectrum of users’ expertise. The suggested new UX provides flexible pivot UI optimized different level users. The interaction surface has been widen from teaching pendant only to robot main body as well for quick perception and intuitive diagnosis. The drag & drop block coding programming screen is newly suggested for novices as well as the text based programming environment for expert users.

      • KCI등재SCOPUS
      • KCI등재

        노년 계층 생활 지원을 위한 컴패니언 로봇 경험 디자인 연구

        유승헌 ( Yoo Seung Hun ),박승민 ( Park Seung Min ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.1

        이 연구는 차세대 노년 계층의 생활과 건강관리에 핵심적인 태스크를 효율적으로 지원하기 위한 방안으로 컴패니언 로봇의 기능과 상호작용 디자인프레임을 제안하는 데에 목적이 있다. 노년 후 건강과 행복도를 유지시키고 삶의 질을 효율적으로 관리, 지원하기 위해 노년 계층의 생활에서 발생하는 태스크를 에쓰노그래피와 관련자 인터뷰를 통해 빈도와 중요도별로 수집하고, 이 중 타인의 도움이나 지원을 필요로 하는 요소들을 그룹핑 하였다. 발견된 인사이트들은 지원 필요성에 따라 4가지 그룹으로 정리된 후, 4가지태스크 그룹에 대응하는 물리적/소프트웨어적 요소를 지니는 로봇 인터랙션 지원 및 가이드 체계(HRX- Human Robot Experience)를 구축하였다. 감성 반응형 인터랙션 유형을 통해 노년 사용자가 로봇에 기반을 두어 정서적, 사회적 건강지수를 유지할 수 있도록 하였다. HRX는 지속적 주의집중필요성을 경감시키고 자연스러운 태스크 수행을 지원하기 위해 비접촉식멀티모달 인터페이스와 정보 전달이 강조된 정보 전달부와 Ekman의 표정메타포를 반영한 감성 반응부로 구성하였다. 전달 정보의 무드와 대화형 인터페이스의 표정 메타포 부합성을 고려한 인터랙션 프레임웍은 노년 사용자의 로봇 정보 수용도와 만족도에 긍정적 영향을 미칠 것으로 기대된다. This study aims to derive a design framework for the human-robot interaction targeting the elderly generation by structuring the life-centric tasks and the health indexes. Three procedure were involved for designing service to ensure the quality of elderly lives. : First, the ethnography and the interview with stakeholder were conducted. Second, the findings were classified into task groups dependant on the task proximity. Third, the functions of the robots were classified into 4 robot types to match the task groups. The combination of task group and robot types were titled as S-HRX ( Human Robot Experience for Seniors). The S-HRX consists of series of multi modal interfaces including voice and touch interaction. The visual part of S-HRX provides the visual information and also mimics the emotional human facial expression in simplified form. The facial expression types are aligned to the mood of delivered information which performed the positive affection on the cognition and preference of elderly users.

      • KCI등재SCOPUS
      • 경유-LPG 혼소엔진에서 LPG 조성에 따른 배출가스 특성에 관한 연구

        유승헌(Seunghun Yoo),홍석표(Seockpyo Hong),이범호(Beomho Lee),조승환(Seunghwan Cho),이대엽(Daeyup Lee) 한국자동차공학회 2012 한국자동차공학회 학술대회 및 전시회 Vol.2012 No.11

        실험 결과 일반적으로 알려진 부분들이 혼소시에서도 완전히 적용되는 것이 아니라는 결론이 나타났다. 실험조건에서 연료 조성을 프로판100%와 부탄 100%를 사용하여 실험을 하였기에, 실험전의 예상이었던 질소산화물 배출량 증가가 전 영역에서 일어나는 것이 아니고, 아주 작은 영역에서만 일어나고 대체적으로 부탄이 더 높은 질소산화물 배출량을 나타내었다. 또한 Soot의 경우에는 이와 반대로 프로판의 혼소실험에서 높게 나타나는 경향을 보였다. Emissions from diesel engines are a larger percentage of the overall domestic emissions. To improve air quality, emissions form in-use vehicles should be reduced.Dual fuel technology(diesel-LPG) can be adopted to the vehicles. It is getting great attention as technology which is economically feasible and can reduce emissions. In this study, characteristics of emissions from compression ignition diesel-propand duel-fuel and diesel-butane duel-fuel are analyzed and experiment to reduce both NOx and PM through dual fuel is performed. In the experiment, most range of butane emit more NOx than propane. But most range of propane emit more Soot tthan butane

      • KCI등재SCOPUS
      • KCI등재후보

        소형정보기기를 위한 지능형 가상 키패드 입력에 관한 연구

        유승헌(Yoo, Seunghun) 인제대학교 디자인연구소 2012 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.11 No.2

        모바일 터치스크린 단말 상에서 텍스트 입력의 컨텍스트가 다양화 되면서, 작은 크기의 물리적 공간 제약에 다른 타이핑 효율 문제 해결 또한 중요한 논제가 되고 있다. 모바일 상에서 이를 위한 여러 지원 기능들이 있는데, 영미권에서 가장 많이 사용되는 단어예측(Predictive Texting)기능은 인지적 레벨(Cognition Level)의 가장 대표적인 지원기능이며, 예측된 단어가 의도와 맞을 때에는 키 스트로크 효율을 높이지만, 사용자의 의도와 다른 단어가 제시되는 경우가 많아 화면 영역 과다 차지, 동음이의어 선택 태스크 추가, 단어삭제 추가 수행 에러 등 효율저하가 발생하고 있다. 본 연구에서는 이 문제를 해결하기 위해, 예측된 단어가 잘못 예측된 상황을 잠재적 Noise로 규정하고, 예측된 단어를 한번에 제시하는 인지적 레벨 지원 대신, 예측된 단어의 다음 철자를 단계별로 한 글자씩 키패드를 강조해주는 수행레벨(operation level support)을 함께 지원하는 PCNC방식을 제안하였다. 제안된 디자인 방식은 스마트폰 상의 프로토타입으로 제작되어, 일반적인 예측 모드와 사용자들의 입력효율을 비교, 분석하였다. 동일한 문장을 입력할 시 사용자 수행도를 비교한 결과 PCNC는 일반 입력체계 및 T9체계 대비 정확도, 오타율, 속도 비율에서 통계적으로 유의한 개선율을 나타내었다. Text typing on touch screen of smart mobile devices is becoming more high frequency task. The goal and context of text input are developing broader while the limitation of physical size of operational area of mobile is affecting onto low efficiency of task compared to full PC experiences One of the mobile text input aiding solutions, predictive texting function, is supporting users with suggestion of word on display which is close to users’ intention based on prediction from parsed characters. It is generating cognition level aid and contributes to reduce many key stokes for users in case the prediction is right. In the other hand, it causes cognitive and operational error for users to correct in addition ? taking large part of screen, additional selection task of similar spell, erasing miss typo- when the suggested word does not match with users’ intention. PCNC system, suggested in this research defines the wrong predicted word as noise, and supports users with highlighting the available one-keypad in advance with the order of spell instead of showing the full word in the popup on the screen. The comparative experiments was conducted with the mobile based prototype of PCNC and current predictive functions. The measure the efficiency of typing were elapsed time and error occurrence for task performance. The result showed that PCNC supports better performance than predictive text, especially when PCNC is combined with predictive text.

      • KCI등재
      • 공간 제스처 UX (Airtouch UX) 디자인을 위한 정보 디스플레이 코드 활용

        유승헌(Yoo, Seunghun),이태일(Lee, Taeil) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.25 No.-

        본 연구에서는 스마트 디바이스 조작을 위한 비접촉식 제스처 (Airtouch UX)의 활용 가능성과, 직관적 제스처를 디자인하기 위한 창조적 디자인 발상과정의 탐색실험을 실시하였다. 제스처 인터페이스는 대표적인 비시각적 디자인 문제영역으로써, 기술과 사용자의 직관을 반영한 디자인 해결과정이 필요하다. 이를 위해 제스처를 입력 수단 위주로 해석한 기존 연구들의 바탕 위에, 단순 입력 수단이 아닌 인터랙션 사이클 매체로서의 제스처 효용을 분석하였다. 이를 위한 디자인 프로세스로 솔루션 탐색 워크샵 기법을 적용하고, 컨셉 도출과정을 관찰, 평가하였다. 30명의 디자이너들이 제스처의 활용도를 찾는 과정을 거쳤으며, 컨텍스트 분석을 통해 각 도메인이 제공하는 기능들과 태스크를 제스처를 그룹별로 제안하고, 타 그룹이 제시한 제스처를 통해 기능을 추측하는 연상 실험을 실시하였다. 실험 결과 정보의 디스플레이 코드에 따라 제스처와 태스크 간의 적합도가 달랐다. 인터페이스를 해석하는 태스크의 경우 디스플레이의 언어적 코드를 활용한 제스처가 적합하였다. 직관적인 조작이 강조되는 태스크와 수행과정의 경우, 디스플레이의 공간적 속성을 활용한 제스처가 더 선호 받았다. 본 연구에서는 이 제스처 속성들을 인식율과 반응율로 측정하였고, 제스처-태스크간 적합한 디자인방법을 탐색하고자 하였다. This study aims the design concept generation of intuitive non-touch gesture UX (Airtouch UX) and exploration of application domain for gesture. The process was planned to be performed in both of organized top-down process and creative bottom-up process. Thus, idea divergent process of invisible design problem has been examined in consideration of task-input -feedback cycle of system interaction. The prior researches on gesture as a form of input method were analyzed to be enhanced with detailed decomposition model of gesture interaction framework. Work domain analysis and creative workshop has been conducted with 30 designers focusing on gesture UX design for tablet device. Five representative tasks were extracted based on context analysis and all designers generated two different display codeverbal code and spatial code- based gestures. Then, gestures were tested in terms of ease-of-recognition and memory-based response. Verbal code gesture showed superior recognition rate to spatial code gesture. In the other hand, spatial code were preferred in terms of response than verbal code gesture.

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