RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        디지털 사이니지 환경에서 어포던스 특성에 따른 시그니파이어 연구

        위의전,김성훈 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.3

        Recently, the developments in digital media have greatly changed the consumption environment. As an example, in off-line stores, we can see the number increase of unmanned payment systems that use digital signage. However, for those who are not familiar with such a system, it can be rather an obstacle. Therefore, in this study, I have investigated the signifier based on affordance characteristics in the digital signage environment as a solution to this problem. First, I examined the concept and current status of digital signage through the theoretical review, and found the problems of unmanned payment system with increasing use recently. In order to solve this problem, I proposed the concept understanding of affordance and signifier. Also, based on Hartson’s affordance theory, I derived four signs as a factor of signifier: sensual sings, cognitive signs, physical signs, and function signs. Based on the derived signs, I constructed a case analysis model. And I conducted the case analysis, selecting the five stores of fast food franchise with the unmanned payment system. As a result, I found the following problems. 1. Auditory elements were not used in most of the stores, so they did not consider the various consumer desires 2. Text-oriented information delivery wastes a lot of time considering the large amount of information 3. Information about function signs was hardly transmitted, so they did not consider the users who were not familiar with the digital environment So, I concluded that it is necessary to unify the purchasing order to some extent since the order differs depending on the franchisor. Therefore, based on these results, the system design should be improved so that the user’s behavior can be more smoothly guided by adding appropriate signifiers. 최근 디지털 미디어의 발전은 소비 환경을 크게 바꾸어 놓았다. 한 예로 오프라인 매장에서 디지털 사이니지를 활용한 무인 결제 시스템이 늘어나는 것을 살펴볼 수 있는데, 이러한 환경에 익숙지 않은 소비자에게는 오히려 장애물로 작용할 수 있다는 문제점이 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제점에 대한 해결방안으로 디지털 사이니지 환경에서 어포던스 특성에따른 시그니파이어에 관한 연구를 진행하였다. 먼저이론적 고찰을 통해 디지털 사이니지에 대한 개념과현황을 살펴보고 최근 사용이 증가하고 있는 무인 결제 시스템에 대한 문제점을 발견하였다. 이를 해결하기 위한 방안으로 어포던스와 시그니파이어에 대한이해를 제시하였으며, 시그니파이어 구성 요인으로 하트슨의 어포던스 이론에 기반 하여 감각 기표, 인지기표, 피지컬 기표, 기능 기표 4가지를 도출하였다. 도출된 요인을 바탕으로 사례 분석 모형을 구성하였으며, 무인결제시스템이 활성화된 대형 패스트푸드 프랜차이즈 5곳을 선정하여 사례 분석을 실시하였다. 그결과 대부분의 매장에서 청각 요소가 사용되지 않은매장이 많아 다양한 소비자 형태를 고려되지 않는 것으로 나타났다. 또한 제공되는 정보 양에 비해 텍스트위주의 정보 전달은 이용 시간을 지체한다는 점, 기능기표에 대한 정보 전달이 거의 이루어지지 않아 디지털 환경에 익숙지 않은 소비자를 고려하지 않았다는문제점이 나타났으며, 주문 순서가 프랜차이즈 별로상이하여 어느 정도 통일이 필요하다는 결론이 도출되었다. 따라서 이러한 결과를 바탕으로 적절한 시그니파이어를 추가하여 사용자의 행동을 보다 자연스럽게 유도할 수 있도록 시스템 디자인이 개선되어야 할것이다.

      • KCI등재

        브랜드 경험 향상을 위한 온라인 브랜드의 통합 디자인 커뮤니케이션(IDC) 전략에 관한 연구

        위의전,김성훈 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.4

        Recently, in that the brand types are diverse and complex in the media environment, a more user-oriented brand experience should be planned systematically. However, for digital media-based online brands that are developing recently, a systematic integrated design communication system has not yet been studied. Thus, in this study, we conducted a study on the IDC strategy of online brands through theoretical considerations and case studies. These types of online brands are classified into three categories: the business type, the distribution channel type and the communication type. As a way to improve the brand experience of these online brands, I investigated the concepts and strategies for integrated design communication. As a result, the aspects of vision, media and structure were derived based on the characteristics of online brands. Based on this, the results of case analysis are as follows. First, in the case of the business type, the brands that provide the services required by the daily lives of modern people were observed, and the characteristics of event marketing, profit structure through merchant commissions, and personalized content proposals appeared. Second, in terms of distribution channel type, the brands related to leisure and hobbies have mainstream. In addition, when used in various platforms such as PC and smart TV in addition to mobile environment, the revenue structure appeared through advertisement. Finally, in the case of communication type, the chat brands have mainstream for various targets. And the marketing and personalization structure mainly focused on customized content were found to be provided. Therefore, based on these results, when designing an online brand, the design communication strategy based on visual, media, and structural characteristics should be effectively organized according to the brand type. 최근 미디어 환경에서 브랜드 접점이 다양하고 복합화 된다는 점에서 보다 사용자 중심의 브랜드 경험이 체계적으로 계획되어야 한다. 그러나 최근 발전하고 있는 디지털 미디어 기반의 온라인 브랜드의 경우아직까지 체계적인 통합 디자인 커뮤니케이션 체계가연구되지 않은 실정이다. 따라서 본 연구에서는 이론적 고찰과 사례연구를 통해 온라인 브랜드의 IDC 전략에 관한 연구를 진행하였다. 먼저 온라인 브랜드의유형은 비즈니스, 유통채널, 커뮤니케이션 3가지로 분류되는 것으로 나타났다. 이러한 온라인 브랜드의 브랜드 경험 향상을 위한 방안으로서 통합 디자인 커뮤니케이션에 대한 개념 및 전략을 살펴본 결과 온라인브랜드의 특성을 바탕으로 시각적 측면, 미디어적 측면, 구조적 측면의 요소가 도출되었다. 이를 바탕으로사례를 분석한 결과 비즈니스 유형의 경우 주로 현대인의 일상에서 요구되는 서비스를 제공하는 브랜드가관찰되었으며, 이벤트 마케팅, 가맹점 수수료를 통한수익구조, 개인화된 콘텐츠 제안 등의 특징이 나타났다. 유통채널 유형의 경우 현대인의 여가, 취미와 관련된 브랜드의 점유율이 큰 것으로 관찰되었다. 또한모바일 외에 PC, 스마트 TV 등의 다양한 플랫폼에서이용되며, 광고수익을 통한 수익구조 등의 특징이 나타났다. 커뮤니케이션 유형의 경우 다양한 타겟층에대한 채팅 브랜드의 점유율이 높은 것으로 나타났다. 주로 타겟층 맞춤 콘텐츠 위주의 마케팅, 개인화 구조에 대한 서비스가 제공되는 것으로 나타났다. 따라서이러한 결과를 바탕으로 온라인 브랜드 형성 시 브랜드의 분야에 따라 시각적, 미디어적, 구조적인 특성에따른 디자인 커뮤니케이션 전략이 효과적으로 구성되어야 할 것이다.

      • KCI등재

        제품의 관여도에 따른 3D 모션그래픽 활용에 관한 연구

        위의전,김성훈 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.2

        Recently, people’s interests in video communications are increasing together with the development of digital media contents. Among such video communications, interests in 3D video communication, a recent design trend, are especially getting bigger. However, the development of 3D video contents is slower than that of 3D hardware technology. Therefore, in this study, the utilization methods of 3D motion graphics according to the product involvement degree were examined as a development method of 3D video contents. At first, theoretical considerations on video communications, 3D motion graphics, and product involvements were made, and the stereoscopic, expressive, and communication aspects of 3D motion graphics were inspected. According to this, the 4 types of characteristics based on the degree of product involvement were analyzed. First type(the type of rationality and high involvement) emphasized the product using close-ups and spotlights, provides additional information via text and voice, and made narrative videos with direct storytelling. Second type(the type of sensibility and high involvement) conveyed the image of the product more emotionally through a metaphorical story and a smooth screen composition using full shots and ambient lights. Third type(the type of rationality and low involvement) made the visual explanation through the close-ups and the motions of assembly and disassembly. In addition, it provided additional explanations through texts. Finally, fourth type(the type of sensibility and low involvement) made up of the screen through the moving and rotating motion of objects. Also, it metaphorically told the story using symbolic metaphors. Therefore, if a video is produced using 3d motion graphics according to the degree of product involvement to be advertised, an effective advertisement video will be made. 최근 디지털 미디어 콘텐츠의 발전과 함께 영상 커뮤니케이션에 대한 관심 또한 높아지고 있다. 이러한영상 커뮤니케이션 중에서도 최근 디자인 트렌드인3D 영상에 대한 관심이 높아지고 있으나, 3D하드웨어기술에 비해 콘텐츠에 대한 발전이 더디게 이루어지고 있다. 따라서 본 연구에서는 3D 영상 콘텐츠 발전방안으로서 제품의 관여도별 3D 모션그래픽의 활용방안을 살펴보았다. 일차적으로 영상커뮤니케이션, 3D 모션그래픽, 제품 관여도에 대한 이론적 고찰을 실시하였고, 이를 통해 3D 모션그래픽의 특성으로 입체적측면, 표현적 측면, 커뮤니케이션 측면이 도출되었다. 이를 바탕으로 제품의 관여도별 사례를 분석한 결과, 고관여/이성 유형은 클로즈업, 스포트라이트를 이용하여 제품을 강조하며, 텍스트와 음성을 통한 부가적 정보제공 및 직접적 스토리텔링으로 설명적인 영상이제공되었다. 고관여/감성 유형은 풀샷, 엠비어트 라이트를 이용한 부드러운 화면구성과 은유적인 스토리로제품을 보다 감성적으로 전달하였다. 저관여/이성 유형은 결합과 분해 모션과 클로즈업을 통해 제품을 시각적 으로 설명하며, 텍스트를 통한 부가적 설명이 추가되는 것을 살펴볼 수 있었다. 저관여/감성 유형의경우 오브젝트의 이동과 회전 모션을 통한 화면 구성과 상징적 메타포를 이용한 은유적 스토리가 전개되었다. 따라서 이러한 결과를 바탕으로 광고하고자 하는 제품의 관여도에 따라 3D 모션그래픽 특성을 이용하여 영상을 제공할 시, 보다 효과적인 광고 제작이가능할 것이다.

      • KCI등재

        뉴미디어 환경에서 트랜스 브랜딩 스토리텔링 전략에 관한 연구 -구글과 네이버 비교 분석을 중심으로-

        위의전,김성훈 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.1

        The modern media environment is creating the more multidimensional environment over time. This new media environment has also actively changed the role of consumers. Also, such changes have had the major impacts on the corporate branding activities. Therefore, there is a need to pay attention to trans-branding as a brand marketing strategy, The purpose of this study is to present a strategy for using trans-branding in a new media environment. First, I studied about new media environment, trans-branding, and storytelling through theoretical considerations, Based on this, the brand storytelling requires the storytelling strategy consisting of the Story, the Tell and the Ing. In this study, I compared Google (the top brand in the world) and Naver (the top brand in Korea) using media based on such a brand storytelling. These two companies have the common features of maintaining the brand messages consistently and providing the services by recognizing users as collaborators. However, while Google is actively leveraging new media to provide the multidimensional experience, Naver is somewhat lacking in this respect. So when I look at the results based on the market share, Google took the top share in the world. This high share of Google seems to be due to the following trans-brand storytelling strategy. In other words, such a high share of Google seems to be because Google has consistently maintained the brand story, but also actively utilizes the new media and provides the multidimensional experience. 현대의 뉴 미디어 환경은 시간의 흐름에 따라 더욱다차원적인 환경을 만들어 내고 있다. 이러한 환경에서 소비자의 역할은 과거와 다르게 능동적으로 변화하였으며, 브랜드 또한 보다 복합적인 경험 제공이 요구된다. 이에 브랜드 마케팅 전략으로서 다양한 뉴미디어를 활용한 트랜스 브랜딩과 적절한 스토리텔링구성 방안에 주목할 필요성이 있으며, 본 연구에서는뉴 미디어 환경에서 트랜스 브랜딩 스토리텔링 활용전략을 제시하는데 그 목적을 두었다. 일차적으로 이론적 고찰을 통해 뉴미디어 환경, 트랜스 브랜딩, 스토리텔링에 대해 연구하였으며, 이를 바탕으로 트랜스브랜딩 스토리텔링 전략 요소로서 Story(메시지), Tell(전달 방식), Ing(인터랙션) 및 세부 요소를 도출하였다. 다음으로 사례분석 시 뉴미디어 환경이라는특성을 고려하여 이를 적극 활용하는 브랜드 분야 중에서도 검색 엔진 브랜드를 택하였으며, 세부적으로는세계 1위 브랜드인 구글과 국내 1위 브랜드인 네이버를 비교 분석하였다. 그 결과 두 사례는 브랜드 메시지를 일관적으로 유지한다는 점과 사용자를 협력자로서 인지하여 서비스를 제공한다는 공통점을 살펴볼수 있었다. 그러나 구글은 뉴 미디어를 적극 활용한다는 점과 이로 인해 다차원적인 경험을 제공하는데 비해 네이버는 이러한 점이 다소 부족하다는 차이점이나타났다. 따라서 점유율을 기준으로 분석 결과를 살펴보았을 때 세계 1위 점유율의 구글과 같이, 뉴 미디어 환경에서 트랜스 브랜딩 스토리텔링 전략의 경우브랜드의 스토리를 일관적으로 유지하되 뉴미디어의적극 활용과 다차원적인 경험 제공이 성공 요인으로작용하는 것으로 보여진다.

      • KCI등재

        브랜드 경험을 위한 AR기반 이벤트 아이덴티티 활용 연구

        위의전(Wi, Eui Jeon),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.1

        현대의 소비자는 브랜드의 제품뿐만 아니라 브랜드를 접하게 되는 환경, 총체적 경험 등에 의해 소비를 결정하게 된다. 이러한 환경에서 이벤트는 과거부터 현재까지 커뮤니케이션 도구로 꾸준히 활용되었으며 현대에는 증강현실과 같은 다양한 인터랙티브 미디어를 통해 점차 발전된 컨텐츠를 제공하고 있는 추세이다. 따라서 본 연구는 AR기반 이벤트 아이덴티티의 특성에 따른 사례 분석을 통해 유형을 분류하고 제공하고자 하는 이벤트의 성격에 따른 AR기반 이벤트 아이덴티티의 활용 방안을 구축하는데 목적을 둔다. 일차적으로 선행연구를 바탕으로 브랜드경험, 이벤트 아이덴티티, 증강현실의 개념을 고찰하였으며, 이론적 고찰을 통해 AR기반 이벤트 아이덴티티의 특성으로 현장감과 상호작용을 도출하였다. 브랜드 경험으로서 증강현실 APP유형의 구분과 위와 같은 요소를 기준으로 2016년도 이후 국내에서 출시된 AR기반 이벤트 아이덴티티 모바일 어플리케이션 사례 10가지를 선정하여 분석한 결과 4가지 유형으로 분류되었다. 첫째, 제품홍보 이벤트 형은 브랜드에서 출시된 제품을 홍보하는 목적으로 제품을 효과적으로 표현하는 컨텐츠를 필요로 한다. 둘째, 공간 홍보 이벤트 형은 특정 공간을 홍보하기 위한 유형으로 공간의 이해도를 높이고 자연스러운 탐색을 유도하는 컨텐츠가 요구된다. 셋째, 스토리 홍보 이벤트는 영화나 브랜드의 스토리를 홍보하기 위한 목적으로 스토리 이해도를 높이고 친근감을 부여하는 컨텐츠가 필요하다. 넷째, 쿠폰/혜택 이벤트는 혜택의 성격에 맞는 다양하고 새로운 컨텐츠가 요구되는 바이다. 따라서 브랜드는 제공하고자 하는 이벤트 유형에 맞게 적절한 상호작용과 높은 현장감을 제공할 수 있는 컨텐츠를 제공하여야 할 것이다. Modern consumers decide consumption not only by the brand"s products but also by the environment in which the brand comes into contact and the overall experience. In this environment, events have been used from the past as a communication tool , and in the modern age, the contents are gradually being developed through various interactive media such as augmented reality Therefore, this study aims to classify types through case analysis according to the characteristics of AR – based event identities and to construct a utilization plan of AR – based event identities according to the characteristics of events to be provided. First, the concept of the brand experience, the event identity, the AR were studied, and then presence and interaction were derived as characteristics of the AR-based event identity. According to classification of types of the augmented reality APPs as the brand experience and the above factors , it was analyzed by selecting 10 cases of the AR-based event identity mobile application launched in Korea since 2016. As a result, there are four types of the AR-based event identity. First, the product PR event type requires contents that effectively express the product for the purpose of promoting the product launched by the brand. Second, the space PR event type is a type for promoting a specific space, requiring contents to increase the understanding of the space and to induce a natural search. Third, the story PR event type needs contents that enhance a story understanding and give people a sense of friendliness for the sake of promoting a story of movie or brand. Fourth, the coupon/benefit event requires various new contents according to the nature of the benefit. Therefore, the brand should provide contents that can provide appropriate interaction and a high presence according to the type of the event to be provided.

      • KCI등재

        디지털 미디어 환경에서 감각인지에 따른 어포던스 디자인에 관한 연구

        위의전(Wi, Eui Jeon),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.3

        현대의 디지털 미디어 환경에서 옥외 공공 캠페인은 더욱 인터랙티브하게 발전하였다. 공공성 확보를 위해 대중이 알아야 하는 문제점을 각인시키는 위해서는 감각 자극을 통해 행위를 유도하는 어포던스 디자인이 고려되어야 한다. 그러나 기술적 제약에 의해 다양한 감각 전달이 힘든 디지털 미디어 환경에서, 본 연구에서는 2차 메타 감각을 비롯한 복합적 감각의 제공 방안을 제안하는데 그 목적을 두었다. 따라서 선행연구를 바탕으로 디지털 미디어, 옥외 공공 캠페인, 어포던스 디자인, 감각인지에 대한 이론을 고찰하고 디지털 환경에서 제공되는 옥외 공공 캠페인의 어포던스 감각인지 요소로서 시각, 청각, 시각적 촉각 요소를 도출하였다. 도출된 요소를 바탕으로 국내/외 옥외 공공 캠페인의 11가지 사례를 분석 한 결과 3가지 유형으로 나뉘었다. 질병/건강 관련 캠페인의 경우 건강에 해가되는 상황을 시각적 촉각 감각을 통해 사실적 체험을 제공하여 심각성을 고취시킨다. 사고 관련 캠페인의 경우 갑작스럽게 일어나는 사고 상황에서 청각 감각을 통해 주의를 집중시켜 위험한 행동을 제지하는 행위를 유발한다. 사회적 인식 관련 캠페인의 경우 사회적 약자에 대해 도움을 줄 수 있는 사용자의 행위를 시각적 촉각 감각을 통해 유발하였다. 또한 시간이 지남에 따라 시각적 촉각 요소가 활용되고 복합적 감각 인지 제공과 공유/연동이 가능해짐을 살펴볼 수 있었다. 따라서 옥외 공공 캠페인 진행시 주제에 적합한 감각인지를 통해 사용자의 적극적인 행위를 유발하면 해당 문제에 대한 인지와 해결 의지를 불러일으킬 수 있을 것이다. The outdoor public campaign in modern digital media environment has been developed more interactively. In order to mark the problems that the public needs to know in order to secure the publicness, it is necessary to consider the affordance design that induces action through sensory stimulation. However, the transmissions of various senses are difficult in digital media environment because of technical constraints. So, in this study, we are going to suggest the provision plans of complicated senses including the secondary Meta senses. Therefore based on previous studies, we have studied the theory of digital media, outdoor public campaign, affordance design, and sensory perception. Based on this, we derive elements of visual, auditory, and visual tactile of the outdoor public campaign provided in the digital environment. Based on the perceived sensory perception, outdoor public campaigns were divided into 3 types. The campaign related with disease/health inspires the hazard of harmful situation injurious to health through visual tactile sense. The campaign related with accidents restrains the dangerous behaviors by calling a person’s attention though auditory sense in a sudden accident situation. And, the campaign asking for social recognition, by visual tactile sense, induces a person’s action by which he/she can realize the existence of second-class citizens and can help them. Also, as time went on, we could see that visual tactile elements were utilized, and complex sensory perception was provided and shared / linked. Therefore, if an outdoor public campaign induces a person’s positive response using the sense recognition suitable for the situation, it will inspire the person with the existence of the problem and the willingness to resolve it.

      • KCI등재

        메타버스 활용 수업을 위한 메타버스 플랫폼 사용성 평가 요소 도출

        김상희,위의전,박현경,신현덕,노광현,장명희,장선영 한국교육정보미디어학회 2023 교육정보미디어연구 Vol.29 No.2

        Due to the COVID-19 pandemic, there has been an increase in the adoption of metaverse in educational settings. Furthermore, the positive outcomes of metaverse, such as increased student satisfaction and enhanced interaction, have led to ongoing attempts to incorporate metaverse into teaching even in the post-COVID era. However, while teachers face difficulties related to the functional aspects of metaverse platforms when they taught in classes, research on the criteria of usability test for platform in an educational context remains limited. Therefore, this study derived usability evaluation domains, evaluation factors, and detailed items based on literature review, platform function analysis, and written interviews with elementary, middle, and high school teachers. Two rounds of expert validation were conducted for the derived usability evaluation criteria. The study developed the four evaluation domains (Interface, Teaching and Learning Support, Technical Support, Ethical Support), thirteen sub-factors, and forty-five items. This research is meaningful in that it derived the usability evaluation factors for metaverse platforms from an educational perspective. Moreover, unlike previous studies on educational usability evaluation, this study developed not only evaluation domains but also specific items to provide concrete criteria for educators to assess platforms.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼